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CROWDFUNDING ÜBER EARLY ACCESS
 Kommentar von Tobias Sickmann (07.06.2014) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Wer als unabhängiges Entwicklerteam in kompletter Eigenregie ein Videospiel veröffentlichen möchte, der ist längst nicht mehr auf einen Publisher angewiesen. Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter oder IndieGoGo halten großes Potenzial für Indie-Teams bereit. Doch die Heilsbringer der Indie-Szene müssen längst nicht so erfolgsversprechend sein, wie es vor zwei Jahren noch den Anschein hatte. Stattdessen scheint sich die Early Access-Variante als alternatives Erfolgsmodell durchzusetzen. Warum ist das so?


Early Car Game

Anfang November letzten Jahres hat das finnische Entwicklerstudio Bugbear Entertainment eine »Kickstarter-Kampagne gestartet. Das Ziel der Crowdfunding-Aktion war die Finanzierung des nächsten Computerspiels mit dem treffenden, aber recht einfallslosen Titel Next Car Game. Die zu sammelnde Geldmenge belief sich auf 350.000 Dollar, was für ein ambitioniertes Rennspiel mit umfangreichem Schadensmodell durchaus einem Schnäppchen gleichkommt. Zum Vergleich: Ein Point&Click-Adventure von Double Fine musste 400.000$ einspielen, um die Entwicklungskosten zu decken (und selbst die gesammelten 3,3 Mio. Dollar haben laut Tim Schafer nicht gereicht). Die Kampagne zu Next Car Game scheiterte jedoch klanglos. Nach zwei Wochen wurde mit 81.000$ wurde nicht einmal ein Viertel der notwendigen Summe eingespielt. Die Kampagne wurde frühzeitig abgebrochen. Was ist da schief gelaufen?

Die Geschichte von Kickstarter ist eine Ansammlung voller misslungener und fehlgeschlagener Projekte. Gerade mal 35% aller Kickstarter-Projekte in der Gaming-Kategorie werden erfolgreich finanziert. Viel zu häufig liegt die Schuld beim Ersteller der Kampagne. Ohne passende Anreize in Form von Boni oder eine überzeugende Darstellung darüber, wofür das Geld der Unterstützer sinnvoll eingesetzt wird, lässt sich kaum jemand anlocken. Sehr oft bin ich beim Zappen durch Kickstarter-Projekte auf hochinteressante Ideen gestoßen, die aufgrund von mangelnder Professionalität keinen Cent von mir gesehen haben. Viele Fragen dürfen nicht unbeantwortet bleiben: Wie lautet der aktuelle Entwicklungsstand des Projekts? Wer ist daran beteiligt? Wofür wird mein Geld benötigt? Inwiefern wird das Spiel verbessert, wenn das ursprüngliche Ziel überschritten wird? Welche Vorteile genieße ich als Backer?

Hat sich Bugbear Entertainment dieser "Vergehen" schuldig gemacht? Soweit ich das beurteilen kann: Nein. Im Gegenteil, das Team aus Helsinki hat bei der Erstellung der Kickstarter-Kampagne gute Arbeit geleistet. Über den gesamten Verlauf der Aktion konnten sich interessierte Gamer Gameplay-Videos oder Techdemos anschauen. Hier wird nicht nur heiße Luft produziert. Bugbear hat schon ein halbes Spiel zum Laufen gebracht. Sämtliche Features - ob implementiert oder geplant - wurden offen auf den Tisch gelegt, Screenshots und Artworks demonstrieren eindrucksvoll die Vision des Studios. Zweifel an einer Umsetzung dürften kaum vorhanden sein. Als Backer bleiben auch kaum Wünsche offen. Man bekommt sofort das Gefühl: Ich habe die Chance, persönlich auf die Entwicklung des Titels Einfluss zu nehmen. Ohne Publisher sind die kreativen Freiheiten, aus Sicht des Studios aber auch der Fans, nahezu uneingeschränkt. Je nachdem, wie viel ich für das Projekt spenden möchte, erhalte ich tolle Extras wie den Soundtrack, T-Shirts oder werde namentlich im Spiel verewigt. Ich kann mir nicht vorstellen, wie man ein Kickstarter-Projekt noch reizvoller gestalten kann. An einer misslungenen Kampagne ist Next Car Game also nicht gescheitert.

Hinter den »erfolgreichsten Kickstarter-Kampagnen im Bereich Games stehen meistens prominente Gesichter. Das mit knapp vier Millionen Dollar finanzierte Spiel Mighty No. 9 hätte ohne Mega Man-Veteran Keiji Inafune wohl kaum so eine Zugkraft entwickelt. Brian Fargo, der Executive Producer von Wasteland 2 (fast 3 Millionen Dollar gesammelt), kann in seinem Lebenslauf Fallout und Baldur's Gate vorweisen. Und dass Tim Schafer in Zusammenhang mit klassischen Adventures eine Scharr von nostalgischen Fans anlocken dürfte, war (wenn auch nicht in diesem Ausmaße) durchaus zu erwarten. Hinter Next Car Game steht zwar keine prominente Figur, doch Entwickler Bugbear Entertainment hat sich durchaus in der Branche einen Namen machen können. Die Flatout-Serie könnte vielleicht keinen Popularitätspreis gewinnen, aber konnte auf eine beachtliche Anzahl an zufriedenen Spielern zurückblicken. Und wer seine Finger an die Kult-Rennspielreihe Ridge Racer legen durfte, genießt eindeutig einen guten Ruf. Mir kann zumindest keiner erklären, dass sich gerade einmal 2.500 Menschen einen spirituellen Nachfolger zu Flatout wünschen, aber nur so viele wollten die Kampagne zu Next Car Game unterstützen, bis Bugbear die Reißleine gezogen hat.

Kommen wir langsam zum Pudels Kern. Natürlich sind dem finnischen Studio auch ein paar Fehler unterlaufen. "Das Spiel wird veröffentlicht, egal wie die Kickstarter-Kampagne ausgehen wird", heißt es in dem langen Text, der auf die Inhalte der Kampagne eingeht. Bugbear wird natürlich nicht müde zu betonen, wie wichtig das Geld der Fans ist, um das Rennspiel besser zu machen. Diese Offenheit ist zum einen sehr löblich, doch diese Einstellung widerspricht dem Grundgedanken von Kickstarter und vielen anderen Crowdfunding-Plattformen. Als Backer erwarte ich, dass Projekte jeglicher Art nur dann verwirklicht werden können, wenn die Community sie unterstützen. Ohne Kickstarter-Geld auch kein Spiel, lautet die knallharte Konsequenz. Doch nicht im Falle von Next Car Game. Zu wissen, dass das Projekt nicht 100%ig auf das eigene Geld angewiesen ist, steigert die Hemmschwelle als Supporter ungemein an. Auch wenn das Produkt letzten Endes vieler seiner Features oder Portierungen beraubt wird. Ob dies Grund allein für das Scheitern der Kampagne war, dürfte jedoch stark bezweifelt werden.

Natürlich kann man Next Car Game als Einzelfall sehen. Aber es zeigt auf traurige Art und Weise, wie viele Stolpersteine beim Starten einer Kickstarter-Kampagne im Weg liegen können, wovon nur wenige reichen, um für ein Scheitern zu sorgen. Oder noch schlimmer: Ohne offensichtliche Fehler zu scheitern. Das Misstrauen ist groß in der Gamingwelt, denn meistens reicht schon nur eine schlechte Erfahrung, die im Falle von Kickstarter bestimmt schon einige durchgemacht haben. Ein anderer Grund besteht darin, dass kaum jemand Lust darauf hat, für ein Spiel Geld auszugeben, dass mindestens noch ein Jahr auf sich warten lässt. Zur Erinnerung: Die Kampagne zum Double Fine-Adventure ist im März 2012 erfolgreich zu Ende gegangen. Das Ergebnis in Form von Broken Age (Episode 1 wohlgemerkt) erschien erst Januar 2014. Diese Geduld möchten nicht viele aufbringen. Und das führt uns zum Gegenstück, dem Konzept für Direktkonsumenten: Das sogenannte Early Access.


Lieber Alpha als Wartezeit

Moe: "Mit dieser Friteuse kann man einen ganzen Bullen in 30 Sekunden frittieren!"
Homer: "30 Sekunden? Verdammt, ich will ihn jetzt!"

Ich komme noch mal zu meinem Beispiel Next Car Game zurück. Es ist nämlich nicht nur ein Exempel für eine gute Kickstarter-Kampagne, die trotzdem zum Scheitern verurteilt war, sondern zeigt gleichzeitig eine alternative Lösung auf, die sich über die letzten Jahre zum Trend beim PC-Gaming entwickelt hat. Die Geschichte um Bugbear Entertainments Versuch vom Eigenpublishing findet hier noch ein versöhnliches Ende. Kurz nach dem Kickstarter-Fehlschlag macht das finnische Team unbeirrt weiter. Schon während der Kampagne versprach es für jeden Backer den Zugang zur ersten spielbaren Version im Alpha-Stadium. Nur eines von zahlreiche Anreizen, die zu dem Zeitpunkt scheinbar niemanden anlocken konnte. Kurz darauf gab es die Alpha-Version für alle Leute, die diese als Early Access über Steam kauften oder auf der Webseite des Spiels bereits vorbestellt hatten. Die Nachfrage war erstaunlich. Innerhalb von nur einer Woche wurden über eine Millionen Dollar eingespielt. Fast das Dreifache der benötigten Kickstarter-Geldmenge.

Early Access heißt das Zauberwort. Mit dem Begriff schwingt schon etwas Exklusives mit. "Früher Zugang" - für diejenigen also, die als erste da sein wollen. Fast so reizvoll, wie eine limitierte Beta-Testphase, nur für jeden zugänglich. In welchem Entwicklungszustand sich das Spiel befindet, ist dabei nur zweitrangig. Next Car Game hatte in der Early Access-Version gerade mal drei Strecken und zwei verschiedene Autos zu bieten. Eine gerade zu lächerlich kleine Auswahl für ein Rennspiel. Doch dies schien niemanden zu stören. Ein Blick auf die Steam-Verkaufsliste bestätigt diesen Eindruck. Mit DayZ, Rust und Starbound befinden sich in den Steam-Top 10 (Stand: 26. Januar) gleich drei Titel, die sich in einem Alpha- oder Beta-Entwicklungsstadium befinden und als Early Access-Fassung verfügbar sind. Die Zahlen sind noch beeindruckender. In den ersten vier Wochen konnte sich die Alpha-Version von DayZ eine Millionen Mal verkaufen. Das Survival-Spiel Rust hat für diesen Meilenstein zwei Monate gebraucht. Laut Entwickler Garry Newman erzielte Rust nach einem Monat bereits 40% der Einnahmen, die die überaus beliebte GMod in einer Laufzeit von neun Jahren eingespielt hat.

Stellen wir uns einmal vor, Garry Newman und Facepunch Studios wären mit Rust den Weg über Kickstarter gegangen. Wer beispielsweise als Backer 19€ spendet, erhält am Ende der Kampagne die Early-Access-Version. Eine Kickstarter-Kampagne dauert im Schnitt einen Monat. Am Ende hätten bestimmt keine 150.000 Menschen die Kampagne unterstützt. So viele kamen in der gleichen Zeitspanne beim Early Access zusammen. Selbst das »erfolgreichste Software-Projekt bei Kickstarter konnte nur 74.000 Spieler erreichen. Wie kommt diese große Diskrepanz zustande, wenn doch am Ende für den Gamer die gleichen Bedingungen herrschen? Das Geld wird bei Kickstarter auch nicht früher abgebucht, als wenn ich den Kauf der Early Access-Fassung abwarten würde. Es gehen dem Kunden sogar einige Vorteile verloren, die es über Kickstarter gegeben hätte wie Soundtracks oder exklusive Inhalte im Spiel.

Zum einen hängt es natürlich von der Plattform ab, auf der das eigene Produkt vorgestellt und beworben wird. So sehr der Bekanntheitsgrad von Kickstarter in den vergangenen Jahren gestiegen ist, gegen die Spiele-Distributionsplattform Steam, auf der über 75 Millionen Spieler auf der ganzen Welt angemeldet sind, sieht es kein Land. An einem Großteil der Gamer ziehen die Kickstarter-Kampagnen unbewusst vorbei. Aber ein brandneuer Release oder ein Sale auf Steam steht immer im Fokus. Jeder vernünftige PC-Spieler besitzt einen Steam-Account. Wie viele sind wohl auf Kickstarter registriert?

Ein nicht zu unterschätzender Faktor ist die Mundpropaganda, die ein völliges Eigenleben besitzt und nicht gezielt gesteuert werden kann. Manch einer würde von einer viralen Kampagne sprechen. Besonders Titel wie Minecraft und DayZ haben davon profitiert. Wer an seine erste Begegnung mit diesen Spielen denkt, erinnert sich wahrscheinlich eher an ein lustiges Youtube-Video oder wie ein Freund davon geschwärmt hat. Wie eine Lawine verbreitet sich die Bekanntheit des Spiels - und schon ist ein Überraschungshit geboren. Die steigende Popularität von Let's Play-Videos hat einen nicht geringen Anteil am Erfolg von Early Access beigetragen. Early Access-Spiele mit ihrem geringen Preis von üblichen 20€ liegen genau in der Komfortzone des Spielers, um einen Kauf, einen Sprung ins kalte Wasser zu riskieren. Wir reden lieber von persönlichen Spielerfahrung, anstatt über eine potentiell gute Idee im Kopf eines Indie-Entwicklers zu quatschen. Dieser Lawineneffekt kann auch bei Kickstarter-Kampagnen auftreten, sind aber längst nicht so üblich. Am stärksten konnte dies noch bei der Android-Konsole Ouya oder dem Virtual Reality-Gerät Oculus Rift beobachtet werden, wobei für Hardware nochmal andere Regel gelten als für Software-Entwicklungen.


Der frühe Vogel

Die Idee, ein frühes Build eines Spiels, das noch weit vor seiner Fertigstellung steht, zu veröffentlichen, ist natürlich nicht neu. Der bekannteste Vorreiter ist das kreative Überspiel Minecraft von Mojang. Obwohl das Klötzchenspiel noch mit Bugs zu kämpfen hatte und eine Menge an Features noch in der Planungsphase war, konnte jeder PC-Spieler bereits damit spielen. Die offizielle Veröffentlichung der Alpha war im Juni 2010. Die Classic-Version war zu dem Zeitpunkt schon seit einem Jahr verfügbar. Die finale Version von Minecraft hatte ihren offiziellen Releasetermin am 18. November 2011 - mit über vier Millionen Käufern und sechzehn Millionen registrierten Usern im Rücken. Dank eines konstanten Nachschubs an kostenlosen Updates befindet sich Mojangs Aufbauspiel im ständigen Wandel und ist noch weit vor seiner "finalen Version" entfernt. Minecraft wäre ohne das Konzept des Early Access nicht zu diesem Millionenerfolg geworden - umso beeindruckender, dass dies ohne die werbewirksame Plattform Steam geschafft wurde.

Wenn also das Prinzip Early Access seit gut fünf Jahren Bestand hat, warum sind erst kürzlich so viele prominente Vertreter wie DayZ oder Rust hinzugekommen? Wie immer liegt der Ursprung im Dreh- und Angelpunkt des PC-Gaming: Die Online-Distributionsplattform Steam. Seit März letzten Jahres wird in einer eigenen Rubrik das Early Access-Feature präsentiert. Valve sieht die Spiele "als wachsendes Konstrukt" und möchte über Early Access die Bindung zwischen Entwickler und Kunden verbessern. Beide Gruppen können durch den sofortigen Zugang profitieren. Der Entwickler erhält früh in der Entwicklungsphase Feedback und Verbesserungsvorschläge. Gleichzeitig kann die Community die Entwicklung nach eigenen Wünschen und Vorstellungen mitgestalten. Aktuell werden auf Steam über 110 Titel angeboten. In der Zukunft werden mit Sicherheit noch mehr Spiele über Early Access verfügbar sein.

Im pessimistischsten Fall werden wir Spieler in den nächsten Jahren mit halbfertigen Spielen überflutet - und das scheint den meisten Spielern vollkommen Recht zu sein. Als QA-Tester werden wir auf die Jagd nach Bugs geschickt, mit dem Unterschied, dass wir für dieses "Spielerlebnis" bereit sind zu zahlen, anstatt bezahlt zu werden. Noch scheint die Schmerzgrenze nicht überschritten worden zu sein. DayZ zum Beispiel hat noch längst nicht sein volles Potential erreicht. Damit ist nicht nur fehlendes Polishing gemeint wie abgehackte Animationen. Wer sich aktuell auf der zombieverseuchten Insel herumtreibt wird besonders eine Sache vermissen: die Zombies. Diese machen sich in dem aktuellen Build mehr als rar und stellen aufgrund ihrer geringen Zahl keine Gefahr mehr dar. Andere hochinteressante Features wie Fahrzeuge und Camps lassen noch auf sich warten. Viele DayZ-Spieler scheinen sich nicht daran zu stören, was auch nicht verwundlich ist, schließlich spielt sich die Alpha-Version des Standalone-Titels über weite Teile besser als die Arma II-Mod, mit der das Survival-Spiel erst Berühmtheit erlangte. Und auch Aufbautitel wie Starbound können sich den unfertigen Status erlauben. Denn ähnlich wie bei Minecraft sind (abgesehen vom unverständlichen Tutorial) die wichtigsten Gameplay-Features von Grund auf spielbar.

Doch es kann schnell der Punkt erreicht werden, wo ein Early Access-Game in einem katastrophalen Zustand verkauft wird. Unter dem Schutz des Alpha-Stadiums kann ein Entwicklerteam eine Zumutung getarnt als Spiel unters Volk bringen und niemand hätte das Recht sich ernsthaft beschweren zu dürfen. Wir hätten ja wissen sollen, worauf wir uns einlassen, wenn "Alpha" vorne drauf steht. Der erste prominente Fall ist schon eingetreten. Mit Earth: Year 2066 musste Valve Anfang Mai ein Early Access-Spiel vom Marktplatz nehmen. Der von Maxwell entwickelte futuristische Ego-Shooter hatte vernichtende Spielerkritiken erhalten. In einer GameSpot-Review wurde das Spiel als "fast unspielbares Desaster" bezeichnet. Der Grund für Valves Eingreifen lag jedoch nicht in der mangelnden Qualität des Titels, sondern hatte mit Werbebetrug zu tun. Chris Douglass von Valve erklärte, dass Preisgestaltung und Promotion in der Verantwortung des Entwicklers liegen. Laut Douglass lag im Fall Earth: Year 2066 irreführendes Marketing vor, was den Ausschluss des Spiels aus Steams Early Access zur Folge hatte. Alle Käufer erhielten daraufhin eine Rückerstattung der Kosten. Hoffen wir nicht, dass sich der Early Access-Trend in diese Richtung entwickelt, denn davon hätte aus langer Sicht niemand was davon. Vertrauen erarbeitet man sich lange, doch Misstrauen kann aus einer schlechten Erfahrung entstehen. Im Notfall müssen wir Spieler auf die Kontrolleinheit Valve hoffen, die in Extremfällen eingreifen muss. Darauf ist aber kein vollständiger Verlass.


Was will der Gamer?

Angesichts des Erfolgs von Early Access scheint der Eindruck zu entstehen, dass es dem Gamer wichtiger ist, die nächste neue Spielehoffnung sofort spielen zu können, als ein umfangreiches und reibungsloses Spielerlebnis zu haben. Könnte man meinen. Doch auf der anderen Seite steht unsere Vorstellung eines Gamers, der sich über halbfertige Titel ärgert, die über neue DLC nach und nach ergänzt werden. Beim genaueren Hinsehen hinkt der Vergleich natürlich. Einem Indie-Entwickler verzeiht man ein unfertiges Spiel in einer 20€-Preisklasse eher als einem Vollpreistitel, hinter dem ein Mulitmillionen-Unternehmen und ein Personal aus 300 Leuten stehen. Außerdem kann man sich sicher sein, dass alle weiteren Updates kostenfrei sein werden. Besitzer der Early Acccess können ohne Zusatzkosten am Ende das gleiche, finale Spiel genießen.

Kann das Prinzip Early Access ausgeweitet werden? Wie lange dauert es, bis sich die großen Studios beim Konzept bedienen? Erleben wir schon bald Call of Duty, das von Early Access-Spielern im bereits im Sommer gezockt wird? Eher nicht, Blockbustertitel werden wohl nicht auf den Zug aufspringen (eine zweiwöchige Beta-Freigabe zum Testen des Multiplayers zähle ich eindeutig nicht dazu). Mit einem stark auf Skiptsequenzen ausgelegten Singleplayer-Spiel wäre dies auch gar nicht möglich. Auch auf Konsolen wird der Trend wohl nicht Fuß fassen können. Nur wenige Indie-Entwickler wagen den teuren Schritt auf die Heimkonsolen, wenn das offene PC-System und die ungebundene Plattform Steam so viele Vorteile bieten. Wir werden überhaupt nur unsere Paradebeispiele für Early Access wie DayZ oder Next Car Game auf PlayStation 4 und Xbox One sehen, wenn diese bereits vollkommen fertiggestellt und schon längst auf PC erhältlich sind.




Heute stehen dem anstrebenden Entwickler viel mehr Optionen zur Verfügung stehen. Zu Beginn meiner Kolumne klingt es so, dass ich Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter schlecht reden wollte. Das ist nicht meine Absicht. Ich möchte viel eher zeigen, dass es nicht nur einen richtigen Weg gibt. Spannende Spielkonzepte haben mehr als eine gescheiterte Kampagne verdient. Und während Early Access eine reizvolle Alternative darstellt, ist ein Erfolg natürlich auch hier nicht garantiert. Genauso muss eine Veröffentlichung durch Publisher per se nichts schlechtes bedeuten. Wichtig ist nur, dass eine Wahl zur Verfügung steht. Davon profitieren sowohl Industrie als auch Spieler.
 
So testen wir >>

Ich denke, sowohl Crowdfunding als auch Early Access hat seine Daseinsberechtigung. Je nach Projekt ist die eine Variante besser als die andere, und manchmal ist der Königsweg die Kombination aus beiden. Wie auch immer erlauben diese Modelle den Entwicklern eine stabile Finanzplanung und Freiheit vor externer Einflussnahme - durch Fans, die an das Projekt glauben und den Machern vertrauen. Und die Feedback abgeben und somit auch am Feinschliff beteiligt sind. Mittlerweile wird der Markt jedoch gerade mit Early Access überschüttet und manches wird wohl enttäuschte Unterstützer zurücklassen. Das lässt sich wohl nicht vermeiden.
 



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Offizielle Website:
 Steam Early Access



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