Meine Vorteile Anmelden Registrieren
zur Startseite zu unseren Downloads zu unserem Forum
zur PC-Section Trenner zur XBox360-Section Trenner zur PS3-Section Trenner zur PS2-Section Trenner zur Wii-Section Trenner zur 3DS-Section Trenner zur DS-Section Trenner zur PSP-Section Trenner zur iPhone-Section

News
Previews
Reviews
Specials
Hardware
Die besten...
Retrogaming

Wallpapers
Babe-Galerien

GameRadio.de bei Facebook GameRadio.de bei Twitter GameRadio.de bei Youtube RSS-Feed von GameRadio.de


Eure Vorteile
Punkte-Übersicht
Zum Forum
Arcade-Games
Unsere Mitglieder

Redaktion
Newsletter
So testen wir
GR Webcomic
Jobs
Impressum

 


GR-MEINUNG, FOLGE 9 - BEYOND: MEHR FILM ALS SPIEL?
 Kommentar von GR-Redaktion (28.10.2013) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Mit Beyond: Two Souls spaltete Entwickler Quantic Dream die Spielerschaft wie selten zuvor es einem Spiel gelungen war. Das lag nicht an kontroversen Inhalten, sondern an der Art, wie das Spiel gespielt wird und was es aus den Möglichkeiten des Mediums Videospiel macht. Denn David Cage und seine Leute hatten sich nicht weniger auf die Fahnen geschrieben als einen interaktiven Thriller zu schaffen. Mission accomplished oder von vornherein zum Scheitern verurteilt? Was sagen unsere Redakteure dazu?




Videospiele haben als relativ junges Medienformat schon so manche skurrile Experimente mitgemacht, um dem großen Kino näher zu kommen. Irgendwie scheint sich nämlich die Überzeugung durchgesetzt zu haben, dass Kinofilme die Spitze der Unterhaltungsindustrie darstellen (auch der Grund, warum so viele Bücher auf die große Leinwand verfrachtet werden). Schon in den 80er Jahren haben Laserdisc-Formate wie Space Ace oder Dragon's Lair versucht, ein kinoreifes Zeichentrick-Erlebnis zu bieten. Kaum Gameplay und nur strenglineare Pfade, die das richtige Knöpfchendrücken zur richtigen Zeit erforden. Währenddessen wird man mit einem interaktiven Film belohnt.

Blicken wir nun knapp 30 Jahre später auf unser Hobby. Nahezu photorealistische Cutscenes und hollywoodreife Inszenierung haben Videospiele bereits zu halben Filmen gemacht. Als Extrembeispiel könnte Kojimas Metal Gear Solid-Serie genannt werden, aber auch sonst findet man kaum einen Spieleblockbuster ohne abendfüllende Zwischensequenzen. Und damit kommen wir schon zu David Cage und seinem aktuellen Blockbuster Beyond: Two Souls.

Cage hat mit Fahrenheit und Heavy Rain bereits eindrucksvoll - wenn auch nicht immer erfogreich - mit dem Konzept von Videospielen hantiert. Das ist immer lobenswert und ich glaube, dass wir mehr solcher Querdenker brauchen (und ihnen auch das passende Budget zur Seite stellen). Das bedeutet natürlich nicht, dass nicht daraus schon mehrere Flops entstanden wären. Aber nur abseits der Komfortzone kann sich unser Hobby weiterentwickeln und wachsen. Angesichts der stark schwankenden Reviews zu Beyond: Two Souls ist erkennbar, dass jeder anders auf diese neue Spielerfahrung reagiert. Ein Grund mehr darüber zu diskutieren und persönliche Meinungen auszutauschen.

Für Beyond zieht Regisseur David Cage sämtliche Register, um ein hochemotionales Coming of Age-Drama zu schaffen. Darauf greift er sogar auf die Topschauspieler Ellen Page und Willem Dafoe zurück. Kann er nur so die volle emotionale Tiefe mithilfe dieser Darstellern entfalten? Oder ist es doch eher ein ein Streich der Marketing-Abteilung? Fest steht, dass eine aufwühlende Geschichte in den Vordergrund gestellt wird. Doch um diese zu erleben, müssen wir freiwillig verzichten, die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Große spielerische Freiheiten gehören zur Mangelware, was uns automatisch in eine passive Rolle drängt. Nur wenn wir die blinkenden Knöpfen drücken, können wir im Spiel voranschreiten. Nicht jedem scheint dies zu gefallen. Ich sehe mich nicht unbedingt zu dieser Gruppe. Für mich persönlich steht beispielsweise die Story von Metal Gear Solid so sehr im Vordergrund, dass ich gerne die Gameplay-Abschnitte so schnell wie möglich hinter mich lassen möchte. Das bedeutet nicht, dass ich nicht auch Spaß am "Spielen" und den Bosskämpfen von MGS hatte. Ich kann nur schlechtem Gameplay eher verzeihen, wenn mich eine Geschichte völlig mitreißen kann. Aber genau da liegt auch die Gefahr für Beyond und Co vor: Wenn mich die Geschichte und die Charaktere kalt lassen, kann dies nicht durch Gameplay aufgefangen werden. Damit hätte man nur einen überlagen, 60€-teuren Flopfilm gesehen.




Schaue ich mir heutige Spiele an, in denen Quick-Time-Events oft eine (manchmal sogar sehr große) Rolle spielen, muss ich unweigerlich an Shenmue denken. Dieses Spiel hat damals auf dem Dreamcast die Quick-Time-Events erfunden. Damals hielt ich diese für einen echt tollen Einfall und habe mich auf jeden nächsten davon gefreut. Der Reiz lag wahrscheinlich darin, dass komplexe Szenen, die sonst schwer spielbar und deshalb eigentlich nur Zwischensequenzen wären, durch Knöpfchendrücken interaktiv wurden.

Wie viele andere neue Einführungen mussten aber auch die Quick-Time-Events zeigen, dass sie keine Zeiterscheinung waren. In Shenmue 2 fanden sie noch gut Platz, schließlich waren sie mehr oder weniger das Markenzeichen der kurzlebigen Reihe. Heute haben sie vor allem in Hack&Slays Einzug gefunden - für gewöhnlich in Szenen, in denen Endbosse besiegt werden müssen. Hier halte ich das für eine gute Lösung, es ist quasi ein Sahnehäubchen auf dem eigentlichen Gameplay. Generell kann ich jedoch sagen, dass sich in anderer Hinsicht, also in anderen Arten von Spielen, das Konzept dieser Reaktionstests ziemlich schnell ermüdet. Heavy Rain zum Beispiel hat mich vor allem wegen seiner Story und den verschiedenen Möglichkeiten, wie sich diese entwicken kann, begeistert. In solchen Momenten bekomme ich das Gefühl, dass Videospiele endlich als Medium für intensiv erzählte Geschichten ernst genommen werden. Doch dann kommt eine interaktive Videosequenz ... und ich habe das Gefühl, ein Casual-Spieler mit einem Smartphone in der Hand zu sein, der sich ein x-beliebiges Reaktionstest-Spiel aus dem Store geladen hat. In Heavy Rain ging es sogar so weit, dass die Story anders verlief, wenn man mal ein Knöpfchen nicht schnell genug gedrückt hat. Das erschien mir dann doch sehr willkürlich.

Auf Beyond: Two Souls habe ich mich im Vorfeld bislang sehr gefreut. Um genau zu sein, ist es der Grund, warum ich Ende 2012 Heavy Rain nachgeholt habe. Auch bei Beyond war im Vorfeld schnell klar: Hier haben wir eine starke Story, die toll inszeniert ist. Das kann ein Videospiel ungemein bereichern, auch Spieleserien mit offener Welt, wie zum Beispiel bei GTA V. Allerdings hatte ich meine Hoffnung, dass Quantic Dream diesmal etwas mehr "Gameplay" als reine Knöpfchen-Drückerei ins Spiel bringt. Und siehe da, das haben sie sogar angekündigt. Es fielen Aussagen wie "Das Drücken von Tasten fällt weg, da wir jetzt mit dem Joystick in Action-Sequenzen Jodies Bewegungen in die entsprechende Richtung fortsetzen." Klang ja schon mal nicht schlecht, wenn auch wieder restriktiv. Dann gibt es da noch die Aiden-Abschnitte, in denen man Jodies Geist-Begleiter spielt. Hier ist schon mehr Interaktivität geboten, aber in der spielbaren Demo hatte ich persönlich eher das Gefühl, ich löse eben vorprogrammierte Ereignisse aus. Klar, im Grunde ist das in Spielen immer so, aber es gibt Lösungen, bei denen das geschickter kaschiert ist. Dann kam in der Demo die Szene, in der Jodie durch einen Bach watet - und wir mussten R1 gedrückt halten, dann R2, dazu, usw. - eben wie in Heavy Rain. Braucht es das? Nicht wirklich. Auch die Fortsetzung der Bewegungen mit dem Analog-Stick fühlt sich - wie weiter vorne angesprochen - restriktiv an, und wenn man nicht genau weiß, wie die Bewegung fortgesetzt werden sollte in diesem Kontext, wird die Szene endlos abgespult, bis wir es richtig hinbekommen.

Versteht mich nicht falsch, ich werde mir spätestens zu Weihnachten Beyond auf jeden Fall zu Gemüte ziehen und freue mich sehr darauf. War mir früher eine offene Welt sehr wichtig (was auch heute noch teilweise so ist), zählt für mich inzwischen eine gut inszenierte Story zu den wichtigsten Kriterien eines gelungenen Videospiels. Ich brauche keine Punkte, spezielle Aufgaben usw., wie es dies zum Beispiel auch in einem Journey nicht gibt. Aber trotz seines nicht wirklich vorhandenen Gameplays und Fokus auf Athmosphäre gelingt es Journey, dass es sich intuitiv spielt. Auf diesem Sektor hat das von Potential nur so strotzende "emotionale Storytelling" in Videospielen, zumindest aus dem Hause David Cage, noch einen weiten Weg zu gehen.




Es ist wieder an der Zeit, über Spielemechaniken zu diskutieren oder sollte ich lieber "Geschmäcker" schreiben? Videospiele sind mittlerweile die größten Vertreter der Unterhaltungsmedien und lassen die Kassen der Publisher und Entwickler ordentlich klingeln. Große Bereiche haben häufig auch ihre Nischen, wo experimentiert wird und nach neuen Möglichkeiten der Unterhaltung gesucht wird. In der Filmwelt haben wir schon häufig neue Methoden der Erzählungsweise oder der Präsentation erlebt. Klassisches Beispiel wäre hier Memento. Ein Film, der die Geschichte vom Ende bis zum Anfang erzählt und seiner Zeit für viel Verwirrung sorgte. Heute zählt Memento zu den absoluten Klassikern.

Auch in der Spielebranche gibt es immer wieder neue Impulse und Versuche, das Gameplay anders zu gestalten. Aktuellstes Beispiel ist hier Beyond: Two Souls. Es scheiden sich die Geister an diesem Spiel, welches vielleicht gar kein Spiel sein möchte. Die einen sprechen von einem "blöden Knöpfchendrücken" und "mittelmäßigen Film", die anderen behaupten, dass Beyond: Two Souls ein gelungenes und tolles Spiel sei, welches eine atemberaubende Geschichte erzählt.

Quick-Time-Events ist das Schlagwort. Man klickt zu passender Zeit diverse Knöpfe, um im Spiel weiter zu kommen. Warum nicht? Wenn es funktioniert und vorallem unterhält. Was macht ein Spiel aus? Es soll Spaß machen, eine Erfahrung bieten und ein Erlebnis sein. Wir reden hier über ein Unterhaltungsmedium. Ich persönlich bin froh, dass wir in unserem Hobby immer wieder ungewöhnliche Konzepte auf dem Bildschirm sehen. Sei es nun Beyond, Journey oder Flowers. Wenn es Leute gibt, die an solchen Spielen Spaß haben, ist es eine gute Entwicklung. Ist diese Entwicklung für die Verantwortlichen profitabel, wird es Nachahmer bzw. Fortsetzungen geben.

Mir ist es egal, was der Entwickler für eine Spielmechanik verwendet oder ob das Produkt eine große und interaktive Welt bietet. Es muß auch kein Bombast sein und darf sogar hässlich aussehen. Mir muss ein Spiel Spaß bereiten. Es soll mich unterhalten. Es soll mir eine neue und/oder schöne Erfahrung bieten. Ein Spiel soll für mich ein Erlebnis sein. Im Fall von Beyond: Two Souls kam ich daher voll auf meine Kosten und war berührt, sowie überwältigt - trotz der Quick-Time-Events und trotz der fehlenden offenen Welt.




Vorab muss ich sagen: Ich habe Beyond: Two Souls nicht gespielt (von der Demo mal abgesehen) und ich werde das auch nicht tun. Aus einfachem Grund: Das Prinzip sagt mir nicht zu. Ich könnte es stundenlang spielen und es würde meinen Erwartungen an ein Videospiel nicht entsprechen. Das Medium Videospiel ist primär auf Spielmechaniken ausgelegt, auf Interaktion mit dem Spieler. Beyond limitiert diese Interaktivität auf Quick-Time-Events, wie es bei den (geistigen) Vorgängern Heavy Rain oder Fahrenheit ebenfalls der Fall gewesen ist. Sicher ist es heute deutlich ausgefeilter eingebaut als zur Zeit der genannten Titel, doch wird dieses Werk damit dem Medium, in dem es sich präsentiert, gerecht? Wohl kaum.

Man stelle sich vor, ein Film würde mittendrin auf Schwarzbild wechseln und den Rezipienten auf das reine Zuhören limitieren. Das kann man als Kunst ansehen, man kann aber nicht leugnen, dass das Medium und dessen Möglichkeiten dabei nicht ausgereizt werden. Das Medium Film funktioniert eben anders. Spiele wie Beyond sind keine Spiele, sondern Filme, die im Medium Videospiel präsentiert werden – und dabei auch nur wenig Rücksicht auf die Eigenheiten des Ziel-Mediums nehmen. Das gab es schonmal: Videospiele, in denen ein Film auf dem Bildschirm ablief und der Spieler von Zeit zu Zeit den weiteren Weg bestimmen durfte. Das funktioniert mit einem Minimum an Eingabe-Tasten und beschneidet das Medium dabei um einige eigentlich vorhandene Möglichkeiten.

Immerhin besinnt sich David Cage darauf, den Spieler nicht gänzlich zum Zuschauer zu machen. Aber die Interaktion ist ohne jeden Zweifel begrenzter als dies im Medium Videospiel möglich wäre. Das macht es nicht schlechter. Aber es gibt Gamer, denen das eben zu wenig Gameplay ist und die sich lieber richtig bei einem Film zurücklehnen ODER ein Spiel spielen wollen... aber nicht zum reinen „Weiterdrücker“ eines Filmes gemacht zu werden. Zu diesen Menschen gehöre ich. Ich mag die Szenen, wie sie in Trailern zu sehen sind und als Film würde ich mir Beyond sicherlich mal ansehen, aber als Videospieler ist es nicht mein Genre.




Worauf sich Gamer und insbesondere Journalisten der Szene einstellen müssen, ist, dass Spiele und Filme immer stärker miteinander vermischt werden. Das betrifft nicht nur das Line-up von Quantic Dream. Auch Titel wie Dear Esther oder Journey sind ebenso sehr Erzählung wie Videospiel. Für die Entwicklung dieses Trends gibt es im Wesentlichen zwei Gründe.

Zunächst wäre da die einfache Tatsache, dass Geschichten in Spielen immer besser erzählt werden. Die meisten Games haben eine Story, und für die Art und Weise, wie man diese übermittelt, hat das Filmmedium bereits vor Jahrzehnten die geeignetste Methode gefunden. Dazu zählen Dinge wie Kameraführung und Schnitt oder einfach nur bestimmte Richtlinien bei der Gestaltung der Dialoge. Deshalb sind moderne Zwischensequenzen - abgesehen vom Uncanny Valley - kaum noch von Hollywood-Szenen zu unterscheiden. Spieleentwickler bedienen sich mehr und mehr der Erfahrung von Filmemachern und greifen beim Storytelling auf das zurück, was sich für Regisseure, Drehbuchautoren und Co. über Jahre hinweg bewährt hat.

Ein anderer Grund für die zunehmende Verschmelzung der beiden Medienformen ist die Entwicklung neuer Technologien. Kinect und gerade Oculus Rift öffnen Türen in beiden Sektoren. Sie ermöglichen es dem Zuschauer, seinen Fokus auf das für ihn Wichtigste oder Interessanteste zu legen. Dabei handelt es sich um ein Feature, das dem Medium der PC- und Videospiele schon lange inne ist; Filme werden die Eigenschaft in Zukunft aber adaptieren können, ohne Spielunerfahrene dabei vor die Barriere komplexer Eingabemechanismen zu stellen. Nichts geschieht instinktiver als das Drehen des Kopfes, und auch eine kleine Handbewegung ist alles andere als kompliziert. Steven Spielberg und George Lucas sehen nicht umsonst großes Potenzial in der Microsoft-Technologie.

Auch wenn man als klassischer Gamer natürlich in Sachen Spielmechanik unterhalten werden will und in erster Linie genau das von einem Spiel auch erwartet, muss man wahrscheinlich akzeptieren, dass nicht alle Unterhaltungsprodukte mit interaktiven Elementen auch Spiele sind oder sein werden. Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond: Two Souls haben genau das demonstriert - nicht, dass sie keine Spiele sind, sondern dass es schwierig ist, Grenzen zu setzen und zu erkennen. Die Literaturwissenschaft musste irgendwann feststellen, dass ihr Monopol auf (gute) Fiktion verloren gegangen ist. Geschichten werden längst nicht mehr ausschließlich in Büchern oder auf der Theaterbühne erzählt. Uns Gamern blüht voraussichtlich eine ähnliche Realisierung.




Mehr zur "GR-Meinung"-Reihe
Artikel - GR-Meinung, Folge 8 - Was tun mit der Spieleflut? (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 7 - Multiplayer: Heute ein Must Have? (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 6 - Xbox One: Onlinezwang adé (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 5 - Nintendo und die Let's Plays (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 4 - Star Wars bei EA (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 3 - Konsolen-Apps (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 2 - DSL-Drosselung (Special)
Artikel - GR-Meinung, Folge 1 - Always On (Special)


Noch keine Kommentare abgegeben.


 

»#8 - Was tun mit der Spieleflut?

» #7 - Multiplayer: Heute ein Must Have?

»#6 - Xbox One: Onlinezwang adé

»#5 - Nintendo und die Let's Plays

»#4 - Star Wars bei EA



Partner: Neofokus Fotografie

PC | PS3 | Xbox 360 | PSP | Nintendo 3DS | Nintendo DS | PS2 | Wii | iPhone / iPod | Anime Wallpapers | Anime/Manga | Partner | Link Us | Datenschutz

Content & Design © 2009 GameRadio-Team
Please feel free to send comments and suggestions to webmaster(at)gameradio.de
All rights reserved.

IVW Logo
GameRadio.de ist Partner von Fantastic Zero und unterliegt
als Bestandteil des Gesamtangebots der Prüfung durch die IVW