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ÄSTHETIK DES SPIELS ODER SCHÖNE SPIELEREIEN?
 Kommentar von Thilo Niepel (06.02.2010) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Ästhetik in den Neuen Medien ist ein wichtiges und viel beackertes Thema. Ästhetik in Computerspielen wird zunehmend wichtiger mit der technischen Reifung des Mediums. Sie ermöglicht neue Ausdrucksformen des künstlerischen Schaffens, die in einer gar eigenen Ästhetik des digitalen Spiels münden – so zumindest meine These. Wir Spieler schaffen uns immer mehr ein individuelles und "sinn-volleres" Spielerlebnis und die Öffentlichkeit täte gut daran, das Computerspiel als vielschichtiges Medium der sinnlichen Erfahrung wertzuschätzen, das seinen engen monochromen und piepsig-dudelnden Kinderschuhen längst entwachsen ist.


Es ist schon auffallend, dass „gute“ Computerspiele sich zwar oft des filmischen Instrumentariums bedienen, sie aber als Begleitprodukt zu einem Film nur selten größere Beliebtheit erfahren. Ebenso rufen verfilmte Spiele beim Publikum oftmals nur bescheidene Begeisterung hervor. Woran mag das liegen? Ich denke, hier handelt sich es um ein ästhetisches Problem, das es wert ist, mit ein paar Worten bedacht zu werden.

Die offensichtlichen ästhetischen Mittel des Computerspiels sind grafische Gestaltung, Musik, Narrativität, Realitätsnähe synthetischer Bilder, etwaige Anspielungen oder bewusst gesetzte Unterschiede zu literarischen und filmischen Gattungen. Max Payne etwa, zu dessen filmischer Ästhetik auch eine »wissenschaftliche Arbeit erschienen ist, setzt ganz auf den Film-Noir-Stil der 1940er und 50er Jahre und „vertieft seine pessimistische Schilderung einer korrupten Großstadtgesellschaft durch eine ausgeprägte Hell-Dunkel-Bildästhetik“ mit besonderer symbolischer Kraft (»Loder 2004). Dennoch ist der Film zum Spiel gefloppt. Die Ästhetik des einen Mediums lässt sich eben nicht verlustfrei auf ein anderes übertragen. Die Konsole und insbesondere der Computer als gestaltbare und programmierbare Maschine, die in ihren Spielen Nähe und Ferne, Raum und Zeit, Masse und Geschwindigkeit relativiert und diese Größen mit der Interaktivität ihres Wesens koppelt - das ist nicht transportabel aufs Zelluloid.

Für mich steht außer Frage: Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, sie haben ihre eigene sinnliche Sprache hervorgebracht, die anders als die des Films ist. Waren die ersten Computerspiele noch farblos und dominiert von Text oder Blockgrafik, wurden mit der Entwicklung immer besserer Grafikchips die Bildwelten zunehmend farbiger und komplexer. Aber auch gameplaytechnische und formale Wandlungen bedeuten eine Spezialisierung der Ästhetik digitaler Spiele: von einer statischen Kameraperspektive hin zu einer durch den Spieler frei wählbaren, sowohl Vergrößerung und Komplizierung als auch Öffnung der Spielwelten, intertextuelle Bezüge (gegenseitige, medienübergreifende Anspielungen) usw. Der Stand der Technik wirkt sich auf das Ästhetik-Empfinden aus – man erwartet einfach mehr, die Messlatte wird beständig erhöht.

Sicher, unverkennbar ist gerade für ältere Gamer der Einfluss von Film und Popmusik auf Computerspiele. Besonders die Wirkung der Ästhetik des Kinos wird oft diskutiert und ist bei aktuellen Spieleproduktionen (»Heavy Rain, »Max Payne 3, »GTA IV, »Brütal Legend usw.) nicht zu leugnen und dient mitunter auch als Verkaufsmagnet. Doch dürfen wir nicht vergessen, dass Computerspiele ihrem Wesen nach etwas anderes und mehr sind als die Mittel, die sich von den anderen Künsten ausborgen. Beim Computerspiel geht gleichsam ein Traum der modernen Kunst in Erfüllung: Es verschränken sich die Sinne, es liefert ein facettenreiches und synästhetisches Erlebnis. Gerade mit »Project Natal (Xbox 360), »PS3 Motion Controller oder Wii Motion Plus wird der Ganzheitlichkeit der menschlichen Sinnesempfindung stärker Rechnung getragen als je zuvor. Nun steht uns wahrscheinlich die 3D-Gaming-Revolution ins Haus, die sich nach dem PC für dieses Jahr auch für die NextGen-Konsolen angekündigt hat. Nicht nur, aber auch durch diese Mittel können Spiele einzigartige Erlebnisse bereitstellen. Narrativ aufwühlende, besonders emotionale Momente und spielfilmgleiche Cutscenes, bei denen wir aktiv eingebunden sind, können uns wochenlang – mitunter ein Leben lang – im Gedächtnis bleiben und uns prägen.

Vor dem Hintergrund der stattfindenden „digitalen Revolution“ fragt der FAZ-Schreiber Martin Burckhardt etwa: „Was wäre eigentlich, wenn das Computerspiel eine sowohl ästhetische als auch soziale Zäsur markiert, die mit dem Einbruch der Zentralperspektive und damit einer neuen Zeit vergleichbar ist?“ Auch wie wichtig es ist, sich klar zu machen, dass der Spieler nicht nur rezipiert, also nicht nur (passiv) auf- bzw. wahrnimmt, wird von ihm richtigerweise hervorgehoben. Vielmehr ist er der eigene Konstrukteur seines Spielerlebnisses. „Er selbst, seine Aufmerksamkeit, wird zu jener Instanz, von der aus sich das Bild organisiert“, so Burckhardt weiter. Ganz banal können wir uns darunter die Perspektivveränderung bei einem Rennspiel oder die per Maus gesteuerte First-Person-Sicht eines Ego-Shooters vorstellen.

Mit der einnehmenden Kraft vieler Spiele wirkt es treffsicher, sie auch als „offenes Kunstwerk“ bezeichnen zu dürfen. Sie sind wie ein kontinuierlich weitergemaltes Gemälde, das nie endgültig vollendet wird. Der Spieler entscheidet über den letzten Pinselstrich – oder vielmehr den letzten Ladevorgang. Durch die verlockende Offerte der Verwandlung und der Rollenübernahme, die mit einem permanent anbandeln möchte, streckt sich das Ende des Spiels, das im eigentlichen Sinne gar nicht existiert. Denn nicht nur durch Editoren können wir in eine materiell-schöpferische Rolle schlüpfen, jederzeit kann das originale digitale Werk weiterbearbeitet und durch Bestzeiten, spektakuläre Wiederholungen, Schatzsuche usw. perfektioniert werden – welch Unding für einen Maler! Für den Spieler jedoch seine Wiege, die Essenz seines Schaffens.





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#1 | Craine [07.02. | 16:18] 



731
super
Sehr schöner Artikel, die letzten anderthalb Zeilen ein bisschen zu dick aufgetragen, ansonsten aber wirklich gut und ich hätts mir sogar noch länger gewünscht mit mehr Bezug direkten Bezug auf verschiedene Beispiele (zum Beispiel das kurz namentlich genannte Heavy Rain als neuestes Beispiel dieser Entwicklung) aber generell ein großes Lob dafür!


 















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