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HALO 4
 Test von Tobias Sickmann (26.11.2012) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Ego-Shooter Publisher:Microsoft Game Studios
Termin:06. November 2012 Entwickler:343 Industries

Man kann sich nur schwer vorstellen, unter welchem Druck das frisch gebackene Studio 343 Industries stehen muss. Das Team wurde nur aus einem Grund ins Leben gerufen: Eines der größten Videospiele-Franchises der heutigen Zeit erfolgreich weiterzuführen. Zum Erfolg verdammt muss es nun das Erbe von Bungie antreten. Wir haben uns angeschaut, ob die Halo-Serie in guten Händen ist.


Per Frachtkreuzer durch die Galaxis

Die Gefahr durch die Flood und die Aktivierung der Halo-Ringe wurde gebannt. Der Krieg zwischen der Menschheit und der Allianz hat endlich ein Ende gefunden und der Master Chief wird als Held gefeiert. Leider wird er auch für tot gehalten, denn sein Slipspace-Sprung zurück zur Erde ist missglückt. Seitdem schweben er und die künstliche Intelligenz Cortana in den Trümmern des Schiffes Forward Unto Dawn ziellos durchs All. Am Ende von Halo 3 sehen wir, wie der Spartan-Soldat in einen Kryoschlaf versetzt wird, während Cortana von nun an die Systeme des Schiffs überwacht. Für beide ist unklar, wie lange ihre Irrfahrt gehen wird.

Vier Jahre später: Cortana registriert mehrere Signaturen, die Zugriff auf die Forward Unto Dawn nehmen wollen. Sie zögert, doch entschließt sich letztlich den Chief aus seinem Kälteschlaf zu wecken. Die Anfangssequenz ist eine klare Reminiszenz an das erste Halo. Damals wurde der Master Chief aus der Kryo-Kammer befreit, als sein Raumschiff von Allianz-Truppen angegriffen wurde. Und auch in Halo 4 hat sich daran nichts geändert. Denn schon früh stoßen wir auf die ersten Eliten und Grunts, die mit der Anwesenheit des Chiefs wohl nicht gerechnet haben. Verwundert fragen wir uns, warum die Allianz uns attackiert, wo doch am Ende von Halo 3 ein Waffenstillstand ausgemacht wurde. Doch die Antwort folgt kurz darauf: Hinter der angreifenden Flotte steckt nur eine abtrünnige Einheit. Ein paar Kopfschüsse später merken wir, dass hinter dem Angriff mehr steckt als zunächst angenommen. Die Forward Unto Dawn nähert sich einem Blutsväter-Planeten namens Requiem. Und ehe wir es uns versehen, verschlingt der geheimnisvolle Himmelskörper unser Schiff und alle Allianz-Flotten. Es folgt ein Absturz, der in einer rasanten, aber nicht interaktiven Sequenz präsentiert wird.


Kein Ring, aber dafür innen hohl

Doch keine Sorge, wir wissen ja seit Halo 3, dass der Chief solche Stürze nahezu unbeschadet überstehen kann (siehe »hier). Die erste Erkundung von Requiem mit dem Warthog lässt nicht lange auf sich warten. Eigentlich möchten wir nur so schnell wie möglich von dem rätselhaften Planeten verschwinden, der, wie sich früh herausstellt, von innen hohl ist. Die Dinge laufen aber selten wie geplant. Das größte menschliche Schlachtschiff, die Infinity, ist auf direktem Kurs auf Requiem und droht wie zuvor die Forward Unto Dawn darauf abzustürzen. Bei dem Versuch, die Besatzung vor dem Anflug zu warnen, unterläuft dem Master Chief ein folgenreicher Fehler. Er weckt aus Versehen eine uralte Bedrohung auf, die verborgen im Planeten schlummerte: Ein Blutsvater namens Didaktiker, der die gesamte Menschheit vernichten möchte.

Wie Blutsväter? Wer oder was ist das nochmal? Es handelt sich dabei um eine ausgestorbene, technologisch hochentwickelte Rasse, die vor langer Zeit die namensgebenden Halos erbaut hat. Wie wir erfahren, kämpften die Blutsväter vor über hunderttausend Jahren gegen die Menschen, die damals alle Gebiete der Galaxie überrannten. In diesem tausendjährigen Krieg hat der Didaktiker als oberster General die Menschen letztlich besiegen können. An dieser Stelle könnten wir viel weiter auf die urgeschichtlichen Hintergründe des Halo-Universums eingehen. Dass die Handlung so weitreichend und komplex ist, könnte theoretisch für die Geschichte von Halo 4 sprechen. Aber auch nur, solange man sich die Zeit nimmt, sämtliche Hintergründe aus den Romanen oder den Halo Waypoint-Artikeln zu recherchieren. Hier tut sich eine Schwäche auf, die die Serie seit dem zweiten Teil begleitet. Prinzipiell verfügen die Halo-Spiele über eine tiefgreifende, epische Geschichte, doch nur selten kann sie erzählerisch verdichtet im Spiel vermittelt werden. Als Neuling fällt es einem schwer, im Mittelteil von Halo 4 vollständig durchzublicken. Nur wer fleißig Info-Terminals in den Leveln findet oder die Blutsväter-Saga von Greg Bear studiert, kann sich einen vollständigen Reim auf die Ereignisse machen. Ist dies der Fall, erwartet den Spieler eine spannende und komplexe Geschichte. Der Rest wird angesichts von undeutlichen, kryptischen Storyhäppchen keine großen Erkenntnisse daraus ziehen können. Es ist bedauerlich, dass das vollständige Potential der Geschichte nicht ausgeschöpft wird. Mit dem Didaktiker erhält der Master Chief einen interessanten Antagonisten, der jedoch viel zu selten in Erscheinung tritt.


Künstlicher Wahnsinn

Zum Glück verlassen sich 343 Industries nicht allein auf die Didaktiker-Story, deren Grundzüge - so ehrlich sind wir mal - auf "böses Superalien möchte gesamte Menschheit vernichten" reduziert werden kann. Halo 4 möchte den Spieler auch auf emotionaler Basis ansprechen. So erfahren wir relativ früh, dass Cortana mit ihrem Alter von acht Jahren die Altersgrenze von KIs längst überschritten hat. Sie beginnt langsam zu degenerieren und dem Wahnsinn zu verfallen. Dies kann der Master Chief natürlich nicht zulassen, denn die KI hat den Soldaten durch alle Höhen und Tiefen der Halo-Abenteuers begleitet. Dieser Story-Strang wird immer wieder während der Weltrettungs-Missionen aufgegriffen. Wie lange kann sich der Master Chief auf eine Gehilfin verlassen, die langsam durchdreht und ihre Aufgaben nicht mehr erfüllen kann? Dieser Konflikt belastet die Beziehung zwischen den beiden und sorgt für die emotionale Komponente der Geschichte. Zum ersten Mal in einem Halo wird der ernsthafte Versuch gestartet, dem wortkargen Helden in dem grünen Anzug als Charakter weiterzuentwickeln (nein, von Link ist nicht die Rede). Dabei geschieht dies noch nicht einmal unbedingt dadurch, ihn menschlicher und verletzlicher darzustellen. Im Gegenteil, dies kommt eher Cortana zu teil. Ausgerechnet eine künstliche Intelligenz vermag es, die menschlichsten Charakterzüge im Spiel zu repräsentieren. Dies verwundert nicht, da sie durch ihr Gesicht viel präsenter ist, als es der Master Chief hinter seinem Helm jemals sein könnte. Bei ihm stellt sich die Frage, ob er sich mehr als Maschine denn Mensch betrachtet. Auf solch philosophischen Fragen wird in den Zwischensequenzen gerne mal eingegangen wird.


Combat still evolving

Doch genug zur Geschichte von Halo 4. Schließlich kann das Gameplay nicht außen vor gelassen werden. Das Gunplay bleibt auch weiterhin der alten Halo-Tradition treu und wehrt sich gegen das Moorhuhn-Schießen heutiger Militärshooter. Schon erstaunlich, dass sich das Gunplay in der heutigen Zeit noch so unverbraucht und frisch spielt, obwohl die Basis seit Halo: Kampf um die Zukunft vor elf Jahren nahezu unverändert geblieben ist. Einen Bärenanteil hat daran ohne Zweifel die Gegner-KI, die ab dem Schwierigkeitsgrad auf heldenhaft stets intelligent agiert. Die Taktik und Vorgehensweise der einzelnen Allianz-Streitkräfte haben sich dabei im Prinzip nur kaum verändert. Trotzdem darf kein einziger Gegner unterschätzt werden. Die Schakale können aus großer Ferne sehr unangenehm sein, während die Eliten mit einem Frontalangriff unaufmerksame Spieler überraschen können. Die kleinen Grunts mausern sich dank EMP-Plasmastrahl sogar zum Angstgegner, solltet ihr in der Kabine eines Fahrzeugs sitzen.

Soweit alles wie gehabt. Doch zu einem Serien-Neustart gehört eindeutig eine massive Neuerung. Das dachten sich natürlich auch 343 Industries und haben eine komplett neue Fraktion ins Spiel integriert. Es handelt sich dabei um die Prometheaner, die die Artefakte von Requiem verteidigen und unter der direkten Befehlsgewalt des Didaktikers stehen. Wer oder was sich tatsächlich hinter diesen künstlich-anmutenden Gegnern verbirgt, wird in der Mitte des Spiels verraten. Die Prometheaner lassen sich in drei Gruppen einteilen. Zum Einen gibt es die Krabbler (Crawler), die sich auf vier Beinen fortbewegen und wie verchromte Hunde aussehen. Diese Viecher treten nur im großen Rudel auf und können so den Spieler schnell umzingeln. Da die vierbeinigen Prometheaner auch an Wänden klettern können, verlegt sich das Kampfgeschehen auch auf vertikale Ebene. Die zweite Gruppe im Bunde sind die schwebenden Beobachter (Watcher), die als eine Art Support-Klasse angesehen werden kann. Offensiv haben sie euch nicht viel entgegen zu setzen, trotzdem können sie euch schnell auf die Nerven gehen. Die Beobachter sind in der Lage, von euch geworfene Granaten zurückzuschleudern. Mit einem Energieschild können sie außerdem andere Prometheaner vor euren Angriffen schützen. Und wenn ihr diese fliegenden Einheiten nicht zügig vernichtet, kann es sogar passieren, dass sie bereits getötete Gegner wiederbeleben. Kommen wir nun zur dritten und letzten Prometheaner-Art: Den Springern. Der englische Name "Knight" ist unserer Meinung auch passend, denn diese Einheit wird von einer metallenen Rüstung geschützt. Wegen ihrer Klingen solltet ihr nur mit einem gewissen Respektsabstand gegen die Springer kämpfen. Sie können dank ihrer Schilde eine Menge aushalten und mit ihrer Teleportationsfähigkeit schnell vor euren Angriffen fliehen oder euch in den Rücken fallen. Die drei Prometheaner-Einheiten ergänzen sich alle gegenseitig und sind gut aufeinander abgestimmt. 343 Industries haben es geschafft, eine Gegnerart in Halo einzufügen, die ein ganz anderes taktisches Vorgehen vom Spieler verlangt. Damit gewinnen die Kämpfe deutlich an Variantenreichtum. Obwohl die Gefechte einen frischen Anstrich erhalten haben, hätten wir uns gewünscht, dass es mehr Klassen von den Prometheanern ins Spiel geschafft hätten. Die Krieger sind zwar noch in einzelne Ränge unterteilt, doch dies hat kaum optische oder spielerische Auswirkungen.


Tödliches Licht

Neue Feinde bedeuten auch neue Waffen. Und auch in dieser Hinsicht hat Halo 4 deutlich aufgestockt. Die Prometheaner-Waffen nutzen fast alle gebündeltes Licht als Geschosse. Dementsprechend treten aus dem Lauf gleißende Strahlen aus, die im Falle eines Kills den Gegner in leuchtende Brösel auflösen lässt. Dabei ist wirklich jede erdenkliche Waffengattung auch umgesetzt worden. Egal ob Pistole, Automatik, Schrotgewehr oder Scharfschützengewehr- jede Waffe hat ihr prometheanisches Äquivalent. Gerade in Anbetracht dessen ist es schade, dass man in einigen Levels fast nur mit einer Mittelstrecke-Waffe unterwegs ist. Die aufgestellten Waffenkisten und der chronische Munitionsmangel bei den stärkeren Wummen lassen nicht so viel Spielraum, wie theoretisch da gewesen wäre. Trotzdem können die Gefechte in den höheren Schwierigkeitsgraden nur mit der richtigen Waffencombo bestritten werden. Ihr müsst häufig genau abwägen, mit welcher Kombination ihr am besten aufgestellt seid. Und bevor wir es vergessen: Natürlich haben die Prometheaner ihre eigene Granatenart, aber die ist so unnütz, wie sie in zahlreicher Ausführung vorhanden ist. Als besonders gelungen empfinden wir die Nachlade-Animationen der Prometheaner-Waffen. Diese bestehen aus einzelnen, schwebenden Komponenten, so dass wir beim Nachladen sehen können, wie sie sich aufspalten und wiederzusammensetzen. Die Detailverliebtheit an dieser Stelle ist ein optisches Leckerbissen.

Die Armor Abilities aus »Halo: Reach finden ihren Weg ins Spiel zurück. Es handelt sich dabei um spezielle Fähigkeiten, die euch für einen kurzen Zeitraum einen Vorteil verschaffen. Bereits bekannt ist das Hologramm, das Feinde auf eine Projektion von euch schießen lässt, oder das Jetpack, mit dem ihr höher gelegene Ebenen erreicht. Die Prometheaner haben selbstverständlich auch einige nützliche Extras ausgetüftelt. Der Master Chief kann ein Schutzschild erstellen, der die Schüsse aus einer bestimmten Richtung abwehren kann. Oder wie wäre es mit einer Art Röntgensicht, die Feinde auch bei schlechter Sicht oder durch Wände sichtbar macht? Die Armor Abilities sind in manchen Situationen recht praktisch und können euch auch manchmal den genmodifizierten Hintern retten. Zu einem unverzichtbaren Gameplay-Bestandteil gehören sie in der Kampagne aber nicht. Sie kommen auch im Multiplayer zum Einsatz, haben aber auf das Geschehen keinen so kräftigen Einfluss wie noch bei Reach.

Was wäre ein Halo ohne Fahrzeuge? Wenn ihr meint, es wäre ein beschissenes Halo, dann habt ihr Recht, solltet aber eine gepflegtere Ausdrucksweise an den Tag legen. Halo hat sich seit dem Erstling dadurch auszeichnen können, dass der Einsatz von Fortbewegungsmitteln fließend in das Leveldesign integriert wurde. Da tut es besonders weh, dass der vierte Teil in diesem Gebiet Schwächen aufzeigt. Und das, obwohl euch in dem vierten Teil ein großer und abwechslungsreicher Fuhrpark erwartet. Neben den Klassikern Warthog, Ghost und Scorpion hält das Spiel noch so manche Überraschungen parat. Aber selbst die größte Garage bringt wenig, wenn die Strecke geradlinig und eingegrenzt ist. Die Freiheiten aus alten Teilen wurden so beschnitten, dass nur wenige alternative Routen oder Möglichkeiten für experimentierfreudige Fahrer gegeben sind. Und wenn das Spiel euch doch mal eine praktisch unbegrenzte Fläche als Spielfläche zur Verfügung stellt, ist nahezu kein Inhalt vorzufinden, um die Mühe einer Erkundung zu rechtfertigen oder zu belohnen. Wir glauben fast, dass dies der Inszenierung geschuldet. So cool einige Fahrzeug-Momente geraten sind und in Erinnerung bleiben, spätestens beim zweiten Durchspielen merkt man, wie sehr man in seinen Mitteln eingeschränkt wird. Als Ersatz dafür erhält der Spieler top inszenierte Gefechte, in denen der Schauwert das eigene Spielerlebnis leider zu häufig überdeckt.


Kooperatives Gedrängel

Schon die ersten Minuten geben schon einen guten Einblick, was den Spieler in den darauffolgenden Stunden erwarten wird. Ein actiongeladenes Feuerwerk mit einer großartigen Präsentation. Angesichts kleinerer Quick-Time-Events und vermehrtem Einsatz von Cutscenes, die uns automatisch zum nächsten Ereignis bringen, ist der Einfluss von modernen Kriegsshooters wie Call of Duty nicht zu verleugnen. Doch bleibt unbesorgt: Die Quick-Time-Events sind nur rar verteilt und stören den Spielfluss (zumindest im Solo-Modus) nur kaum.

Die Kampagne kann erst dann richtig glänzen, wenn man sie zusammen mit Freunden bestreiten. Wie in den vorherigen Teilen ist es möglich, zu zweit an einer Konsole oder zu viert online zu spielen. In einer Vierergruppe sind die Gegner selbst auf legendär keine allzu große Herausforderung. Beim Kooperationsspiel kann sich die Spieler getrennt voneinander austoben, aber am meisten Spaß macht es, wenn man als Team vorgeht. Zum Beispiel kann ein Spieler als Köder die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen, während die anderen einen hinterlistigen Mordanschlag durchführen. Es ist auch von Vorteil, wenn die Waffenausrüstung so aufgeteilt wird, dass man als Gruppe auf jede Kampfsituation vorbereitet ist. Das Prinzip, je mehr desto besser, geht bei Halo 4 voll auf. Trotzdem sind uns in diesem Bezug einige ärgerlichen Designschwächen aufgefallen, die den Koopspaß ein wenig dämpfen. Wird ein Quicktime-Event ausgelöst, kann nur ein Spieler diesen ausführen, während der Rest nur eine passive Zuschauerrolle einnimmt. Außerdem scheinen einige Fahrzeugabschnitte nicht für mehrere Personen ausgelegt worden zu sein. Wenn man mit vier Ghosts gleichzeitig unterwegs ist, kann es häufiger passieren, dass man aneinander gerät. In solchen Momenten ist es kaum schaffbar, dass alle gemeinsam den Weg ins Ziel finden.

Ihr merkt schon, die Kampagne von Halo 4 kann zwar einige Stärken der Serie aufrecht erhalten, aber trotzdem schleichen sich noch ärgerliche Fehler im Missions- und Leveldesign ein, die in dieser Ausprägung für Veteranen als störend empfunden werden könnten. Im Laufe der Kampagne haben wir uns oft zum Tastendrücker degradiert gefühlt. In so ziemlich jeder Mission läuft das Missionsziel darauf hinaus, einen Schalter zu aktivieren oder bestimmte Terminals zu finden. Innovative Missionsgestaltung sieht ein wenig anders aus. Gleichzeitig bieten die Levels nicht so viel Freiheit, dass man die Aufgaben nicht immer auf unterschiedliche Weise angehen könnte. Allein das haben viele vergangene Halos dem vierten Teil voraus. An dieser Stelle muss aber erwähnt werden, dass sich alles noch in einem erträglichen Rahmen bewegt. Halo 4 ist meilenweit davon entfernt, sich wie ein Schlachshooter zu spielen. Es handelt sich hierbei nur um auffällige Schwächen, die sich erst dann bemerkbar machen, wenn man einen genauen Blick hinter die Präsentation wirft. 343 Industries haben sich trotzdem bemüht, zumindest einige der alten Kritikpunkte der Serie auszubügeln. So wurde das Backtracking glücklicherweise vollständig vermieden. Ihr müsst also nicht befürchten, ein altes Level in der Kampagne noch mal in umgekehrter Reihenfolge zu bereisen. Die Länge des Chief-Abenteuers ist ein wenig kürzer bemessen als in alten Teilen. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann das Spiel in unter sechs Stunden durchgespielt werden. Ein Durchgang auf heldenhaft verlängert die Spielzeit um eine gute Stunde.


Wöchentlicher Nachschub

Nach Halo 3: ODST und Reach hat sich der Feuergefechtsmodus als feste Säule neben Kampagne, dem kompetitiven Multiplayer und der Schmiede etabliert. Dass dieser Spielmodus gestrichen wurde, kam ein wenig überraschend, da bisher jeder neue Halo-Teil gewachsen ist und keine Features entfernt wurden. 343 Industries hat aber für Ersatz gesorgt und das in Form von Spartan-Ops. Dieser Modus erzählt einen neuen Handlungsstrang, der sechs Monate nach den Ereignissen der Solo-Kampagne spielt. Wirkliche Spoiler zum Ende von Halo 4 werden nicht genannt, trotzdem ist es ratsam Spartan-Ops erst nach dem Abschließen der Kampagne aufzurufen. Das Konzept hinter dem neuen Spielmodus ist folgender: Jede Woche veröffentlicht 343 Industries kostenlos eine Episode, die aus fünf kurzen Missionen besteht. Für den festgelegten Zeitraum von einer Staffel kommen so Woche für Woche neue Spielinhalte hinzu, die die Geschichte voranbringen. Ähnlich wie bei TV-Serien soll das Publikum längerfristig an das Produkt gebunden werden. Diese raffinierte Idee sorgt definitiv für Langzeitmotivation, so dass ihr die Halo-Disc auch nach Monaten immer wieder ins Laufwerk legt.

Die einzelnen Missionen sind kurz und knackig geraten. Je nach Schwierigkeitsgrad und Spieleranzahl kann ein Level zwischen 10 und 25 Minuten dauern. Damit entspricht eine Episode einem Umfang von etwa anderthalb Stunden. Ihr könnt alle Aufträge online mit drei Freunden bestreiten. Eine zufällige Spielersuche ist aber nur mit der aktuellen Episode möglich. Und warum wir als Solo-Spieler mit dem Xbox Live-Servern verbunden sein müssen, bleibt uns auch ein Rätsel. Ein Spielerlebnis auf dem Niveau der Kampagne solltet ihr aber nicht erwarten. Die Spielabläufe halten wenige Überraschungen bereit und laufen mehr oder weniger nach bekanntem Muster ab. Leider wurden auch Multiplayer-Karten und einige Abschnitte aus der Kampagne recycelt und in leicht abgeänderter Form aufbereitet. Nicht nur das, auch neue Spartan-Ops-Episoden greifen auf bereits gespielte Episode zurück. Im Gegensatz zur Kampagne wird hier von Backtracking sogar ausgiebig Gebrauch gemacht. Insgesamt betrachtet ist der Spartan-Ops-Modus ein netter Zusatz geworden, der für einige Zeit motiviert. Wir zeigen uns von der Wiederverwertung bekannter Levels jedoch ein wenig enttäuscht. Es muss sich außerdem noch zeigen, ob die Handlung so interessant erzählt wird, dass man wirklich keine Woche verpassen möchte. Es ist nämlich davon auszugehen, dass die Ereignisse aus diesem Modus den Bogen zu einem Halo 5 schlagen werden.


Multiplayer auf der Infinity

Ihr habt genug von Aliens? Dann ab in den Multiplayer, der für einige Halo-Fans immer noch mehr als die Kampagne geschätzt wird. Unter dem Begriff "Kriegsspiele" gelangt ihr in den kompetitiven Multiplayer. Aber zuallererst wird ein eigener Spartan IV-Soldat kreiert. Ähnlich wie in Halo: Reach könnt ihr Farbe und Panzerungsgegenstände an diversen Körperteilen verändern. Zu Beginn sind die Möglichkeiten noch arg eingeschränkt, doch mit dem Steigen eures Levels werden immer mehr Teile freigeschaltet. Schon nach einer gewissen Spielzeit ist es unwahrscheinlich, dass ein anderer Spieler in der gleichen Rüstung wie ihr rumläuft. Im Gegensatz zu Reach müssen keine Credits mehr dafür ausgegeben werden.

Es ist keine Schande, sich am Klassenprimus zu orientieren und der ist im Shooter-Sektor nun mal unzweifelhaft Call of Duty. Dementsprechend sind einige Einflüsse der Activision-Serie im Halo 4-Mehrspieler wiederzufinden. Zum ersten Mal ist es in einem Halo möglich, eigene Klassen zu erstellen. Zusätzlich zu vorgegebenen Standard-Varianten könnt ihr eine Klasse ganz individuell anpassen. Ihr entscheidet über die Wahl eurer Primär- und Sekundärwaffe, sowie Granatenart, Fähigkeit und Extras. Die Menge an auswählbaren Optionen ist einem Call of Duty zwar deutlich unterlegen, trotzdem hat man genug Möglichkeiten, um den Charakter seiner eigenen Spielweise anzupassen. Im Gegensatz zu den Rüstungsgegenständen müssen hier Token, sogenannte Spartan-Punkte, investiert werden, um die gewünschten Extras auszuwählen. Blindes Freischalten kann gerade zu Beginn zu Fehlkäufen führen. Die Startwaffen sind so gut ausbalanciert, dass kein unfairer Vorteil zum Start entstehen sollte. Stärkere Waffen wie Scharfschützengewehre, Bazookas oder Schrotgewehr gehören nicht zum normalen Repertoire. Hier hat sich nämlich eine weitere Neuerung eingeschlichen. Normalerweise waren bei Halo-Spielen wichtige und zum Teil spielentscheidende Waffen an bestimmten Stellen auf der Karte verteilt. Frei nach dem Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. In Halo 4 könnt ihr auf den Maps bis auf vereinzelte Granaten und zufällig positionierte Waffen nichts finden. Auf die dicken Wummen könnt ihr erst dann zugreifen, wenn ihr eine gewisse Punktzahl im Match erzielt habt. In diesem Fall kann zwischen drei Bonus-Waffen entschieden werden, welche dann vor euch auf dem Schlachtfeld erscheint. Dazu gehören unter anderem auch passive Fähigkeiten wie Superschild und Geschwindigkeitsschub. Damit greift Halo 4 ein simples, aber effektives Killstreak-System auf. Luftunterstützung oder andere übermächtige Vorteile sind hier aber nicht zu befürchten.

Die Orientierung an Call of Duty mag Halo-Puristen vielleicht im ersten Moment stören. Aber tatsächlich wird dadurch das Kampfgeschehen ein gutes Stück aufgefrischt und dynamischer gestaltet. Insgesamt hat sich das Tempo ein wenig erhöht, was definitiv auch der Sprintfähigkeit und dem schnellen Respawn geschuldet ist. Trotzdem hat Halo 4 seine Stärken beibehalten. Auch weiterhin führt die richtige Teamabsprache zum Sieg. Fahrzeuge bleiben weiterhin nur in den richtigen Händen ein effektives Mittel gegen den Feind. Damit findet der Multiplayer nach dem schwächeren Reach wieder zurück zu alter Kraft und zeichnet sich als Highlight des Spiels ab. Bisher kann nur bemängelt werden, dass die Anzahl der Karten relativ gering ausgefallen ist. Wer gerne Team Showdown spielt wird nur auf eine Handvoll Maps zugreifen können. In dieser Hinsicht hatte Reach (auch durch die Schmiede-Karten) mehr zu bieten. Wenn das erste Mappack im Dezember erhältlich ist, wird sich dieses Problem hoffentlich von selbst lösen. Zu diesem Zeitpunkt sind einige beliebte Spielmodi aus alten Halo-Teilen noch nicht verfügbar. Aber zum Glück bemüht sich 343 Industries ständig Klassiker und Fan-Favoriten wie im Falle von Team SWAT nachzuliefern. Auch ein Skill Rank System, dass das Können der Spieler in einem Rang angibt, soll später noch hinzukommen. Bei Halo 4 kann man sich also gewiss sein, dass 343 Industries, ähnlich wie Bungie in der Vergangenheit, auch Monate nach Release Verbesserungen nachliefert.


Ich schmiede mir die Welt, so wie sie mir gefällt

Der Level-Editor "Schmiede" ist auch wieder mit von der Partie. Bungie hat Halo mit der Einführung der Schmiede quasi zu dem LittleBigPlanet des Shootergenres gemacht. Hier kann die Kreativität in Bezug auf Spielmodi oder Baukonstruktionen in vollen Zügen ausgelebt werden. Im vierten Teil halten sich die Veränderungen in der Schmiede eher in Grenzen. Das Interface und Bedienung laufen ähnlich wie bei Reach ab. Als willkommene Erweiterung stellen sich die Magnete heraus. Die Objekte verfügen hiermit über magnetisierte Kanten, die ein Zusammenstecken einzelner Teile kinderleicht gestaltet. Ein millimetergenaues Verschieben von Plattformen oder Wänden aus vergangenen Tagen fällt somit flach. Ein weiteres, neues Feature ist die gezielte Beeinflussung der Gravitation an bestimmten Gebieten auf der Karte. Auch optisch hat sich was getan. In Halo 4 unterstützen die Schmiede-Gegenstände eine flexible Beleuchtung, was deutlich hübscher aussieht als die unansehnlichen Klötzchen aus Reach. Bis auf wenige fehlende Optionen bei der Spielmodi-Gestaltung hat sich an dem Funktionsumfang der Schmiede nichts verändert. Einzig der Verlust der gigantischen Schmiedewelt aus Reach ist zu bedauern. Halo 4 bietet zwar auch spezielle Maps für den Editor, doch diese fallen längst nicht so riesig aus. Auch das Kino zum Anschauen und Speichern von Filmen ist immer noch vorhanden. Wer die coolsten Kills, witzigsten Fails oder größten Kuriositäten aus dem Mehrspieler einfangen möchte, kann dies wieder über den Kino-Modus machen. Unverständlicherweise können keine Filme aus der Kampagne oder Spartan-Ops gespeichert werden.


Grafikwunder

Die bisherigen Halo-Teile für die Xbox 360 boten angesichts der weitläufigen Abschnitte, in denen Massenschlachten gegen kluge KI-Gegner ausgetragen wurden, ein gutes technisches Gerüst. Ein so offener Shooter wie Halo 3 kann grafisch schwer in Konkurrenz mit Gears of War oder Bioshock treten. Dachten wir zumindest bis jetzt. 343 Industries haben es tatsächlich geschafft, eines der schönsten Spiele dieser Konsolengenerationen auf die Beine zu stellen. Es kommt nicht häufig vor, dass wir in jedem Level mindestens einmal innehalten, um die herausragende Grafik zu bestaunen. Für optische Abwechslung ist auf jeden Fall gesorgt: Das fängt schon bei dem verlassenen, von Dreck überzogenen Wrack der Forward Unto Dawn an, die dank gedämpfter Beleuchtung die perfekte Stimmung einfängt. Im weiteren Verlauf des Spiels bereist ihr einen dicht bewachsenen Dschungel und eine Raumstation in einem Asteroidengürtel. Ihr kämpft auf schwebenden Blutsväter-Strukturen, die kilometerweit in den Himmel ragen. Halo 4 bietet immer eine unglaubliche Weitsicht, die einem wirklich das Gefühl gibt, ein kleiner Punkt in einer riesigen Welt zu sein. Auch der Allianz wurde eine grafische Frischzellenkur verpasst, so dass einzelne Hautschuppen noch detaillierter wirken. Auch der Stil bewegt sich trotz massiver Unterschiede zwischen den Parteien Mensch, Allianz und Blutsväter auf einer Wellenlänge. Der bunte Halo-Look vergangener Tage wurde nur leicht zurückgeschraubt und hat auch weiterhin einen hohen Wiedererkennungswert. Halo 4 beweist ähnlich wie Bioshock, dass die Grafik nicht realistisch aussehen muss, um einen zum Staunen zu bringen. Wenn es einen Makel gibt, dann dass die Framerate bei Massenschlachten ein paar Mal einbricht und die Explosionen nicht mehr ganz so beeindruckend ausgefallen sind wie noch im dritten Teil oder Reach. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

Auch in den Zwischensequenzen gibt sich Halo 4 keine Blöße. Als der Film im Prolog gestartet ist, haben wir uns ernsthaft die Frage gestellt, ob wir gerade einen Realfilm schauen. In Wirklichkeit verlässt sich der Shooter in den Cutscenes auf vorgerendertes Material, was mit Ausnahme von »Halo Wars ein Novum in der Serie darstellt, die sonst von Ingame-Aufnahmen Gebrauch gemacht hat. Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. So sieht die Rüstung des Master Chief zum Greifen nah aus. Endlich können Emotionen von den menschlichen Gesichtern abgelesen werden, was besonders im Fall von Cortana extrem gut gelungen ist. Zum ersten Mal in einem Halo sind Animationen und menschliche Charaktermodelle durchweg glaubwürdig geraten. 343 Industries haben ohne Zweifel das Letzte aus der sieben Jahre alten Hardware herausgeholt.


Vermisstenanzeige: Martin O’Donnell

Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass das vierte Halo ausgerechnet in seiner Paradedisziplin Federn lässt. Wenn es eines gab, was selbst Halo-Kritiker neidlos anerkennen mussten, dann war es der Soundtrack der Reihe. Komponist Martin O’Donnell hat in seiner langjährigen Laufbahn bei Bungie ein musikalisches Monument hinterlassen, das unweigerlich mit der Halo-Serie verknüpft ist. Es ist fast schon selbstverständlich, dass ein Fan der Reihe auch mindestens ein Soundtrack zum Spiel im Regal stehen hat. Kein Wunder, schließlich können wir uns am ehesten durch die Halo-Themes die epischsten Momente der Franchise-Geschichte in Erinnerung rufen. Für die aktuelle Halo 4-Klanguntermalung sorgt dieses Mal unter anderem Neil Davidge, den manch einer sicher von der britischen Triphop-Band Massive Attack kennen sollte. Davidge nimmt Abstand von stampfenden Rhythmen, Streicher-Arrangements und Männer-Chören, die das Markenzeichen der alten Halo-Lieder waren. Er verlässt sich eher auf elektronische Klänge, die uns zwischenzeitlich an Mass Effect und Portal 2 erinnert haben. Der Soundtrack ist an sich gelungen, doch er vermag es leider nur viel zu selten, die passende Stimmung zu erzeugen. In Halo 4 gibt es keinen Mangel an episch inszenierten Situationen. Doch die Stücke bleiben viel zu sehr im Hintergrund und sind nicht einprägsam genug, um solchen Momenten einen Stempel aufzudrücken. Am deutlichsten wird dies, wenn ausgerechnet die kurz eingestreuten, alten Halo-Themes diesen Effekt ohne Probleme erzielen.

Da wir gerade bei verkehrter Halo-Welt sind: Die deutsche Synchronisation kann als sehr gelungen bezeichnet werden. Es ist eindeutig die richtige Entscheidung gewesen, den schwachbrüstigen Master Chief-Sprecher aus den vorherigen Teilen durch Tobias Kluckert zu ersetzen (u.a. Stimme für Gerard Butler und Nathan Fillion in Castle). Dies kommt uns sehr gelegen, denn der Master Chief kommt in Halo 4 scheinbar häufiger zu Wort als in der gesamten Trilogie zuvor. Für Cortana wurde die bekannte Sprecherin aus den früheren Spielen verpflichtet. Obwohl sie manche emotionalen Ausbrüche nicht optimal wiedergibt, ist ihre Darbietung ordentlich. Auch der Rest des Casts wurde mit fähigen Synchronsprechern besetzt, so dass ein Griff zur deutschen Version definitiv keine Fehlentscheidung wäre. Kleine Abweichungen in der Lippensynchronität fallen nicht schwer ins Gewicht.

Auch bei den Soundeffekten ist eine deutliche Steigerung im Vergleich zu den Vorgängern bemerkbar. Alle menschlichen und prometheanischen Waffen haben einen sehr druckvollen Sound und klingen nicht mehr so schwach wie früher. Bei Allianz-Waffen wie dem Flakgeschütz sind eigenwillige Klänge verwendet worden, die einem wirklich das Gefühl geben, eine völlig andere Technologie in den Händen zu halten. Auch Explosion- und Fahrzeug-Sounds wurden von Grund auf neu entwickelt und verbessert. Auffällig ist dies zum Beispiel beim Ghost, dessen Schubdüsen sich hörbar aufladen. Obwohl es gravierende Verbesserungen in der deutschen Synchronisation und den Soundeffekten gibt, wollen wir aufgrund des eher ernüchternden Soundtracks keinen Sound-Award vergeben.


Fackelübergabe geglückt?

Auf dem ersten Blick hat 343 Industries alles richtig gemacht. Das beliebte Spielgefühl ist immer noch in gleicher Form vorhanden, der Multiplayer wurde in vielerlei Hinsicht optimiert und technisch wurde das letzte aus der Hardware rausgeholt. Das ist alles andere als selbstverständlich für ein Studio, das gerade erst frisch gegründet wurde und praktisch noch nie ein eigenes Spiel zuvor entwickelt hat. Von einem Erfolg auf ganzer Linie kann leider aber nicht die Rede sein. Erst beim zweiten Blick machen sich einige Schwächen auf, die man in der Form nicht von Halo gewohnt ist. Die Fahrzeugabschnitte wurden zwar hervorragend inszeniert, sind aber spielerisch eingegrenzt. Auch das Missionsdesign kann nicht immer vollständig überzeugen. Viel zu häufig kommt es uns vor, einen geschichtlich irrelevanten Vorwand zu erhalten, um irgendwelche Schalter zu betätigen. Fairerweise muss aber gesagt werden, dass auch frühere Halos nie durchgehend gut designt waren. In Bezug auf Inszenierung hat sich Halo 4 eindeutig an die moderne Kriegsshooter-Konkurrenz orientiert. Einmal zu häufig, würde man angesichts des eher enttäuschenden Endkampfes vielleicht sagen. Komplett durchgeskriptete Selbstläufer-Level wie bei der Konkurrenz sind aber nicht zu befürchten. Was bleibt als Ergebnis festzuhalten? Auf jeden Fall sind wir Zeuge geworden, zu was dieses Studio fähig ist, und das deutet auf eine rosige Zukunft für die Halo-Serie hin. Von dem besten Teil der Reihe wagen wir aber nicht zu sprechen. Die paar Schwächen im Spieldesign sind bei einem Erstprojekt zu erwarten und sollten nicht überbewertet werden.

Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:






Als Halo-Fan der ersten Stunde bin ich mit dem Ergebnis von 343 Industries mehr als zufrieden. Auf Mehrspielerseite kann Halo 4 voll punkten. Ich bin mir sicher, dass ich noch viele Stunde mit dem Multiplayer und Spartan Ops verbringen werde. Wenn es Anlass zur Kritik gibt, dann betrifft es die Kampagne. Über die etwas kurz geratene Kampagne blicke ich gerne noch hinweg. Doch der Wiederspielwert hält sich angesichts der beschränkten Freiheit in einigen Leveln in Grenzen. Doch dies ist meiner Meinung nach nur halb so wild. Denn für mich stellt Halo immer ein Gesamtpaket dar, das bei so vielen Spielmodi mehr als genug für mich bietet.
90%
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87%

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#1 | Grey Wolf [26.11. | 14:39] 



1.358
Halo 4
Für mich ist das beste Halo-Spiel immer noch Halo Wars aber das hat etwas mit mir zutun :) Habe Halo 4 angezockt, es machte auch Spaß aber irgendwie kam bei mir schnell Langeweile auf. Das Grundgerüst ist nicht mehr zeitgemäß - ist aber wirklich nur meine subjektive Meinung. Man läuft durch die Levels, ballert eine Gruppe Gegner nieder, läuft weiter, ballert weiter, läuft weiter, ballert... äh Stop, da war ein Schalter! Ok, diesen umgelegt, läuft man...

Mh, für Fans sicherlich ein Top-Game, für mich eine kurzweilige Unterhaltung, mit der Erkenntnis, dass andere Shooter es besser machen...
Meine Wertung: Sehr Gut (80%)


 










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Pro:
geniale Grafik
gute KI
altes Halo-Feeling
druckvolle Waffensounds
motivierender Multiplayer
komplexe Geschichte...

Contra:
... die Neueinsteiger verwirren kann
schwacher Soundtrack
einfallslose Missionsziele
lineare Fahrzeugabschnitte
Wiederverwertung bei Spartan Ops


Offizielle Website:
 @HaloWaypoint



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