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THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM - DAWNGUARD DLC
 Test von Jan (10.07.2012) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Rollenspiel Publisher:Bethesda
Termin:10. Juli 2012 Entwickler:Bethesda Softworks

Endlich ist es soweit und das Rollenspiel des Jahres 2011, »The Elder Scrolls V: Skyrim bekommt seinen ersten DLC spendiert. Ginge es nach Todd Howard, dem Kopf hinter der Elder Scrolls-Reihe, handelt es sich dabei jedoch mehr um ein vollwertiges Addon. "DLC" heisst zwar nichts anderes als herunterladbarer Inhalt, für Howard ist dieser Begriff aber zu negativ behaftet. Auch wir denken da an Mini-DLCs wie Autopakete für Rennspiele oder aber auch das stark kritisierte Horse-Armor-Pack für »The Elder Scrolls IV: Oblivion. Wenig Inhalt für viel Geld - damit soll Schluss sein. Und Dawnguard liefert sehr viel Inhalt für viel Geld.


Vampirismus im klassichen Sinne

Die Vampir-Renaissance ist dank Twilight und Co. derzeit in vollem Gange, der Blutsauger im romantischen wie ebenso kitschigen Sinne ist wieder voll im Trend. Edward Cullen alias Robert Pattionson wäre in Dawnguard aber wohl schneller Blutsuppe als ihm lieb sein dürfte, denn Bethesda Softworks schert sich nicht um Genre-Konventionen und präsentiert ihre Vampire klassisch blutrünstig, ganz fern von jeglicher Romantik, die der Vampirismus derzeit mediumübergreifend mit sich bringt. Die Idee zu Dawnguard entstand also nicht beim Stöbern in der aktuellen Vampir-Literatur, sondern beim "Bethesda Game Jam", bei dem die Mitarbeiter innerhalb einer Woche neue Ideen und Konzepte für ihr aktuelles Spiel entwickeln sollen. So entstand unter anderem der Vampir-Lord, der Bethesda so gut gefiel, dass man direkt eine ganze Geschichte rund um den Vampirismus aus der Taufe hob. Viele weitere Ideen des Game Jam fanden ebenfalls ihren Weg in Dawnguard oder sind bereits im Hauptspiel realisiert worden, wie zum Beispiel Kämpfe vom Pferd aus oder Killcams für Fernkampf und Magie. Gespannt auf die Neuerungen begeben wir uns abermals nach Himmelsrand um neue Abenteuer zu erleben.


Bis(s) zur Morgendämmerung

Für den Start des DLCs muss bereits Stufe 10 des Charakters erreicht sein. Von einer Stadtwache greifen wir das Gerücht von Vampiraktivitäten und den Vampirjägern der Dämmerwacht auf, die nach neuen Rekruten suchen. Also bunkern wir erstmal überschüssigen Ballast in einem unserer Häuser, wir erwarten schließlich neue nützliche Ausrüstung. In der Nähe von Rifton finden wir einen Felsspalt, der in das Tal führt, in dem die Burg Dämmerwacht liegen soll. Voller Vorfreude betreten wir das Tal und während der Skyrim-typischen langen Ladezeit rattert es bereits im Kopf. Jäger oder Gejagter? Welche Rolle werden wir übernehmen? Kaum angekommen treffen wir einen jungen Mann, der ebenfalls das Gerücht aufgeschnappt zu haben scheint. Gemeinsam mit dem übereifrigen Bewerber machen wir uns auf den Weg. Vorbei an einem Gebirgshang, dessen Wasserfall in einem idyllischen See mündet, geht es zielstrebig voran. Noch eine Biegung und wir erblicken endlich die namensgebende Dämmerwacht. Ein imposanter Bau, "das ist keine Wacht, das ist eine Festung!" kommt uns in den Sinn. Die Burgmauern erstrecken sich über eine lange Distanz und gipfeln in gewaltigen Türmen, die daran anschließen. Vor der Anlage liegt ein Camp mit Bürgern, die nach Schutz suchen. Gleich um die Ecke traniert ein Dämmerwächter mit einer Armbrust. Die glaubwürdige Skyrim-Atmosphäre zieht uns direkt wieder in den Bann. In der Wacht angekommen und ein Gespräch mit dem Anführer Isran später, sind wir bereits auf dem Weg zu unserer ersten Quest. Wir sollen beim Wiederaufbau der Dämmerwacht helfen und neue Mitglieder werben. Recht unglaubwürdig, da unser Charakter ja selbst erst beigetreten ist und direkt derartig ins Vertrauen gezogen wird. Darüber müssen wir als Dracheblut aber wohl hinweg sehen. Nach dem lockeren Aufwärmauftrag dürstet es uns nach mehr. Isran sendet uns gleich mal los um Vampiraktivitäten in einer Höhle zu untersuchen. Unser erstes Aufeinandertreffen mit den neu designten Vampiren Himmelsrands steht bevor.


Ungewohnte Storystärken

Während die Vampire im Hauptspiel recht blass blieben und lediglich an ihren schwarzen Roben (leicht mit Totenbeschwörern zu verwechseln) und ihrem Lebensentzug-Zauber zu erkennen waren, ändert Bethesda Softworks mit Dawnguard den kompletten Gegnertypus. Somit trefft ihr, sobald ihr das Addon geladen habt, auch in bekannten Vampirdungeons aus Skyrim auf die neu designten Blutsauger. Ausgestattet mit unverkennbaren Vampirrüstungen und neuen Gefährten, wie den Bluthunden und Gargoyles, an ihrer Seite stellt die Vampirfraktion nun eine viel größere Gefahr als bisher dar.

Nachdem wir uns durch den Dungeon gekämpft haben, wartet ein Rätsel darauf von uns gelöst zu werden. Das Schieberätsel ist zwar nicht sonderlich schwer zu meistern, dennoch ist man froh nicht schon wieder das gewohnte Drachenklauen-Rätsel vorgesetzt zu bekommen. Schlussendlich endet die Quest damit, dass wir Serena - eine uralte Vampir-Dame, die bemerkenswert gut in Schuss ist - befreien und die Story damit erst richtig ins Rollen kommt. Serena ihrerseits beherbergt eine der mächtigen Schriftrollen der Alten, warum sie und die Rolle für Jahrhunderte weggesperrt wurden erschließt sich uns zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Auf Serenas Wunsch hin bereisen wir das Vampirschloss Volkihar, um mit Vampirlord Harkon ein Pläuschchen zu halten. Der will nicht weniger als die Tyrannei der Sonne beenden, was nichts anderes heisst als das unser Lieblings-Abenteuerspielplatz ein Dasein in ewiger Dunkelheit fristen soll. Als Dank für das Überbringen der Elder Scroll - seine Tochter scheint den Herren nur wenig zu interessieren - bietet uns Harkon an, selbst zum Vampirlord aufzusteigen. Nun stehen wir zum ersten Mal vor der Qual der Wahl, für welche Seite wir Partei egreifen wollen. Ob wir zu diesem Zeitpunkt bereits Werwolf sind ist im Übrigen egal. Durch die Verwandlung zum Vampir wird die Lykanthropie geheilt. Sowohl Werwolf als auch Blutsauger zu sein ist somit logischerweise unmöglich. Wir entscheiden uns vorerst für die Seite der bösen Vampire, es ist einfach zu verlockend als Vampirlord Angst und Schrecken zu verbreiten. Im Gegensatz zur Bürgerkriegs-Questreihe, in der ebenfalls zwei Parteien zur Auswahl standen, sind in Dawnguard die Rollen von Gut und Böse klar verteilt. Natürlich haben wir aber ein Savegame angelegt, um beide Seiten bis zum Ende zu spielen, um euch alle nötigen Informationen zukommen zu lassen.


Neue Talentbäme und Ausrüstung

In der Form des Vampirlords haben wir Zugriff auf eine Reihe mächtiger Zauber. So können wir ganz wie Darth Vader Gegner zu uns heranziehen und diese wie von Geisterhand werfen. Sieht nicht nur cool aus, sondern ist gerade auf hohen Bergen, von denen es in Himmelsrand ja einige gibt, eine recht praktische Fähigkeit. Indem wir Gegner mit unserem Lebensentzugszauber töten oder sie beißen erhalten wir Talentpunkte, die wir anschließend verteilen, um so etwa Gargoyles beschwören zu können oder aber uns in eine Wolke zu verwandeln, die uns kurzzeitig unverwundbar macht. Die Entwicklung des Talentbaumes ist somit losgelöst von der normalen Charakterentwicklung, was es auch Charakteren, die das Level-Cap (Stufe 81) erreicht haben ermöglicht, ihren Helden weiter auszubauen. Aber auch Werwölfe bekommen nun ihren eigenen Talentbaum spendiert, der zwar weniger einzigartige Fähigkeiten mit sich bringt, dafür aber einen enormen Zuwachs an verursachten Nahkampfschaden in verwandelter Form birgt. Wer beispielsweise das Talent nutzen will, weitere Werwölfe in den Kampf zu rufen, der muss das richtige Totem aktiviert haben. Diese Totems können im Rahmen von Nebenquests der Gefährten verdient werden und müssen seperat aktiviert werden. Somit könnt ihr, im Gegensatz zum Vampirlord, niemals auf all eure Fähigkeiten gleichzeitig zurückgreifen. Schade, aber wohl ein notwendiger Schritt, sonst wären die Totemquests im Hauptspiel sinnlos geworden.

Wer hingegen lieber "unverwandelt" durch Himmelsrand streift kann sich neue Drachenknochen-Waffen schmieden, das entsprechende Schmiedetalent vorausgesetzt. Ebenfalls neu sind Armbrüste, die das Fernkampfrepertoire erweitern, auf den Schiesskunst-Talentbaum zurückgreifen und sich nahtlos einfügen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Eine Armbrust ist stets schussbereit, braucht aber auch entsprechend länger zum Nachladen. Natürlich dürfen auch neue, einzigartige Rüstungssets (zum Beispiel von der Dämmerwacht) nicht fehlen. Motivierend sind die Quests vor allem gegen Ende von Dawnguard als auch die Nebenquests. Denn hier lassen sich legendäre Gegenstände ergattern, die ihresgleichen suchen. Selbst ein Artefakt, das Elder Scrolls-Fans der ersten Stunde kennen und nur in Oblivion vermissten, hat den Weg ins Spiel gefunden. Natürlich wollen wir Spoiler vermeiden, deshalb nur soviel: Der Effekt des Artefakts ist unglaublich mächtig, verdammt befriedigend anzusehen und sorgt garantiert für offene Münder.


Das Seelengrab

Die Oberwelt von Himmelsrand wird durch Dawnguard lediglich um zwei weitere Orte erweitert, Schloss Volkihar und die Dämmerwacht. Ansonsten gibt es einige neue Dungeons zu erkunden, neue Innenausstattung zu bestaunen und nicht zu vergessen ein neues Gebiet: Das Seelengrab. Einen Ort in Oblivion (der Heimatwelt der Daedra-Gottheiten), dessen Funktion ihr während des Spielens herausfindet. Einmal im Seelengrab angekommen erinnert uns so nichts an das so friedlich und idyllisch anmutende Himmelsrand. Es werden eher Erinnerungen an »Fallout 3 wach. Am Horizont sehen wir Ruinen, vor uns erstreckt sich ein trostloses Bild voller zerstörter Gebäude und Türme, deren Trümer in der Luft schweben. Wir werfen einen Blick gen lila schimmernden Himmel. Keine Sonne, stattdessen vermittelt eine Art schwarzes Loch ein beklemmendes Gefühl. Während uns die Hauptquest ins Seelengrab führt haben wir später die Möglichkeit, jederzeit zurück zu kehren um Nebenquests zu erfüllen oder die Gegend nach neuen Zauberbüchern oder Alchemiezutaten zu erkunden. Besonders verlockend ist dabei eine Quest, in der wir ein untotes Pferd ergattern können, das wir uns jederzeit herbei beschwören können.

Die neuen Gegnern wie die mächtigen Skelettkrieger und die neuen Drachenarten werden uns diesmal sogar in Massenschlachten serviert. Hier kann es jedoch vorkommen, dass die Framerate in die Knie gezwungen wird; PC-Spieler mit entsprechend leistungsstarken Rechnern dürften davon jedoch verschont bleiben. Dennoch macht es einen Heiden-Spass, sich durch die Gegnermengen zu kämpfen. Unterstützung erhalten wir dabei zumeist von Serena oder aber wir legen uns einen Kampftroll (Dämmerwacht) oder einen untoten Hund (Vampirfraktion) zu, um den Gegnerhorden Herr zu werden.


Fanherzen schlagen höher

Mit Dawnguard liefert Bethesda genau das was Skyrim-Fans haben wollten. Genug Gründe um nach Himmelsrand zurück zu kehren, falls man denn überhaupt mal weg war. Für die Fraktionsquestreihe haben wir im ersten Durchlauf ganze 12 Stunden gebraucht, ohne jedoch die Nebenquests anzurühren. Im zweiten Durchgang waren wir zwar insgesamt etwas flotter, doch die teils grandiosen Nebenquests motivieren abermals zum Weiterspielen. Gegen Ende des Addon wartet nochmal ein riesiger, extrem abwechslungsreicher Dungeon auf uns, der mit zwei der wohl epischsten Schlachten der Elder Scrolls-Geschichte aufwartet. Das eigentliche Ende ist dann gerade auf Vampirseite etwas ernüchternder, die Dämmerwächter haben hier eindeutig die Nase vorne. Die Story kann mit Wendungen als auch interessanten Hintergrundinformationen zum Elder Scrolls-Universum begeistern. Eine Schwäche ist aber mal wieder, das unsere Taten nach Beendigung der Questreihe zu wenig gewürdigt oder erst gar nicht beachtet werden; ein Manko, das schon auf die Hauptquest von Skyrim zutraf. Sowohl im Bereich Grafik als auch Sound hat sich indes nichts getan, was aber auch gar nicht nötig war. Einzig über ein paar neue Musikstücke hätten wir uns gefreut. Für den nächsten Inhalt wünschen wir uns dann aber ein komplett neues Gebiet, wir denken da wehmütig an das umfassende Oblivion-Addon Shivering Isles zurück.

Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:






Lange hab ich darauf gewartet und das Warten hat sich tatsächlich gelohnt. Dawnguard ist zwar kein zweites Shivering Isles, liefert aber alles was das Fanherz begehrt. Neue Talente, Zaubersprüche, Waffen, Rüstungen, Drachenschreie, Alchemiezutaten, Bücher, Quests, Gebiete, Dungeons, Gegner, Animationen. Wer beide Parteien durchspielen will ist zudem locker 20 Stunden damit beschäftigt, plus nochmal ca. 4-5 Stunden für Nebenquests. Die Questbelohnungen fallen gerade gegen Ende sehr üppig aus, auch für Highlevel-Charaktere. Enttäuschend ist hingegen, dass die neuen Vampirlord-Talente zwar spassig sind, aber auf einem hohen Charakter-Level kaum zu gebrauchen sind.
88%
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87%

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Pro:
Umfang von 12-25 Stunden
interessante Story
motivierende Questbelohnungen
neue Talentbäume
klasse Nebenquests
düstere Atmosphäre

Contra:
Framerate-Einbrüche bei Massenschlachten
unglaubwürdiger Einstieg
Bugs bei Questmarkern


Offizielle Website:
 elderscrolls.com

Fansites:
 tes5skyrim.de



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