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KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING
 Test von Sebastian Hamers (18.02.2012) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Rollenspiel Publisher:Electronic Arts
Termin:09. Februar 2012 Entwickler:38 Studios

Von Electronic Arts sind wir einiges gewohnt. Haben sich die Amerikaner einmal ein Ziel gesetzt, verfolgen sie dieses mit einer großen Hartnäckigkeit. Im Sportspielbereich setzt EA stets alles daran ein möglichst großes Lizenzpaket einzukaufen. In Sachen Rollenspiel gab sich der Publisher auch nicht mit kleinen Fischen ab, sondern verleibte sich mit Bioware gleich eines der führenden Studios in diesem Bereich ein. Bei den Egoshootern bietet sich ein ähnliches Bild. Mit den Respawn Studios mussten gleich die führenden Köpfe hinter der Call of Duty-Reihe – Zampella und West – her. Jetzt macht sich Electronic Arts daran einen Konkurrenten zu Diablo 3 auf die Beine zu stellen. Für Kingdoms of Amalur: Reckoning verpflichtete EA Games wieder einmal geballte Rollenspielkompetenz. Wie erfolgreich sich Electronic Arts diesmal geschlagen hat, verrät unser Test.


Vielen von euch mögen die 38 Studios kein Begriff sein, möglicherweise klingelt es aber beim Namen des Lead Designers. Ken Rolston ist in der Rollenspielszene kein Unbekannter und war bereits für die Schwergewichte Morrowind und »Oblivion zuständig. Zum kreativen Team gehört außerdem Todd McFarlane. Der kanadische Comiczeichner hat bereits für Marvel und DC den Griffel geschwungen und durfte sich an Superhelden wie Batman, Spiderman oder Spawn kreativ austoben. Ebenfalls bekannt ist R.A. Salvatore, der sich durch die Romane zu Forgotten Realms sowie die Computerspiele »Demon Stone und Icewind Dale einen guten Ruf verdiente. Mit diesem kreativen Trio sollte doch bei Kingdoms of Amalur eigentlich nichts mehr schief gehen, oder doch?


Heldenhafter Baukasten

Es herrscht Krieg in Amalur! Drei Parteien streiten sich in einem scheinbar immerwährenden Kampf um die Vorherrschaft im streitbaren Königreich. Da wären zum einen die gruseligen Thuata, die sich immer wieder von den Toten erheben. Sie konkurrieren mit den Magiewesen, den Fei. In ihrer Not hat sich auch die restliche Bevölkerung des Reiches zusammengeschlossen, um sich gegen die beiden anderen Kräfte zu verbünden. Mitten in diesen Strudel des Krieges gerät – wie könnte es anders sein – unsere Heldenfigur.

Diese wird dem Spieler nicht vorgegeben, sondern darf im Baukasten frei entworfen werden. Neben dem Aussehen des Charakters können auch einige spielrelevante Einstellungen vorgenommen werden. Zunächst wählt ihr eines von vier Völkern aus. Je nach Wahl verbessern sich nun einige Fertigkeiten. Zu diesen zählen etwa Alchemie, Schlösserknacken, Handeln oder Sinnesschärfe. Weiter geht es mit der Wahl der Religion, die den Helden mit einem speziellen Kampfbonus ausrüstet. Das war es dann aber auch schon mit den Auswahlmöglichkeiten. Das wahre Potential und die Ausrichtung des Charakters entwickelt sich erst im Verlauf des Spiels.

Hier bieten sich dem Spieler aber zahlreiche Entfaltungsmöglichkeiten. Klassische Rollenzuweisungen wie Kämpfer, Magier, Dieb oder Bogenschütze gibt es in Kingdoms of Amalur nicht. Dennoch lassen sich Elemente jener Archetypen in der Charaktergestaltung wiederfinden. Die Fertigkeiten können vom Spieler frei verteilt werden. So könnt ihr einen meuchelmordenden Magier genauso gut gestalten wie einen schwertschwingenden Bogenspezialisten. Alles kein Problem!


Am Anfang steht das Ende

Nachdem uns das Intro ein wenig über die Welt aufgeklärt hat und wir unseren Charakter endlich erschaffen haben, geht es nun ab ins Spiel. Zwei Gnome schieben einen verdeckten Leichnam durch eine Halle. Ehrfürchtig zieht einer von ihnen das Leichentuch zurück und gibt den Blick frei auf unseren gerade erst erschaffenen Helden. Unser Alter Ego ist gerade Opfer eines misslungenen Experiments des gnomischen Forschers Hugues geworden. Dieser versucht mit einem Artefakt, das sich Seelenquell nennt, Tote wieder zum Leben zu erwecken. Dummerweise hat noch nie eines seiner Experimente mit dem Seelenquell geklappt. Routiniert schieben die Gnome unseren Leichnam durch eine Luke auf einen Haufen mit weiteren Versuchsobjekten. Da liegen wir nun zwischen den ganzen Leichen, als sich plötzlich wieder Lebensgeister in uns regen. Euphorisch stellen die Gnome fest, dass Hugues mit dem Seelenquell doch Erfolg gehabt hat.

Zunächst wirkt die Geschichte sehr konfus und es ist unklar, wie es nach unser unerwarteten Wiederauferstehung überhaupt weitergehen soll. Viel Zeit zum Überlegen bleibt allerdings ohnehin nicht. Gleich im ersten Abschnitt will uns so ziemlich jeder ans Leder und uns wieder zu den Toten schicken. Was hinter der rätselhaften Wiederbelebung, dem Krieg der drei Parteien und unserem eigenen Schicksal steckt, entblättert sich erst im Verlauf des Spiels. Wenn ihr an der Geschichte aber wirklich interessiert seid, solltet ihr auch etwas Zeit mitbringen. Die Story von Kingdoms of Amalur ist nicht mal eben an einem Samstagabend abgefrühstückt, sondern verschluckt auch gerne mal 50 Stunden und mehr. Groß ist zudem die Gefahr sich in der Vielzahl der verfügbaren Nebenquests zu verstricken. Hier haben sich die 38 Studios richtig Mühe gegeben, die Quests in eine kleine Geschichte einzubetten. Wer hat schon Lust für einen Händler zehn Wolfsfelle zu besorgen oder einen Brief für einen liebestrunkenen Halodri zu überbringen? Nein, die kleinen Quests in Kingdoms of Amalur machen es diesbezüglich deutlich besser und verspühen Witz und einen gewissen Charme.


Action vs. Rollenspiel

Abseits der Geschichte stehen vor allem die Kämpfe im Fokus des Geschehens. Fast durchgehend werden im Spiel die Klingen gekreuzt. Wegen des hohen Actionanteils bleiben die Rollenspiel-Anteile selbst ein wenig auf der Strecke. Hätte der Entwickler auf die Steigerungen der Fertigkeiten und Kampfeigenschaften verzichtet, Kingdoms of Amalur wäre glatt als Devil May Cry-Klon mit Fantasy-Setting durchgegangen. Die Möglichkeiten im Kampf erweisen sich als recht vielseitig. Die unterschiedlichen Nah- und Fernkampfwaffen erlauben verschiedene Kombos, in der auch die Sonderfähigkeiten des Charakters zum Tragen kommen. Hier kann mit brachialer Gewalt vorgegangen werden, ein hinterhältiger Meuchelmörder kann seine Gegner aber auch mit einem gezielten Angriff von hinten ausschalten.

Wirklich fordernd wird Kingdoms of Amalur jedoch nur selten. Meist fegt ihr eure Gegner hinfort wie lästiges Geschmeiß. Lediglich die Bosskämpfe fallen ein wenig schwieriger aus. Mit einem guten Vorrat an Heiltränken im Rucksack sind diese aber auch für ungeübtere Spieler gut zu bewältigen. Zumindest wenn sich diese nicht am Inventarsystem die Zähne ausbeißen. Zu oft und zu langwierig fällt die Navigation durch den Heldenrucksack aus. Das Schnellauswahlmenü ermöglicht etwa das schnelle Einnehmen von Heiltränken, jedoch keinen Waffenwechsel. Um in der ewig langen Liste den gewünschten Gegenstand wiederzufinden, vergeht schonmal einige Zeit. Da Kingdoms of Amalur den Spieler auch mit Items zuschüttet, kann es hier sehr schnell unübersichtlich werden. Das Einsortieren von Gegenständen in Kategorien hätte hier für mehr Übersicht gesorgt. Schade, denn eigentlich sorgt das ständige Sammeln von neuen und immer mächtigeren Gegenständen für eine zusätzliche Motivation, andererseits fällt deren Verwaltung mehr als unbefriedigend aus. Wer sich im Laufe des Spiels aber doch irgendwie an das Inventar gewöhnt hat, darf dieses auch gerne noch mit seinen Crafting-Skills füllen. Sammelt Rohstoffe, rührt eigene Tränke, schmiedet Waffen oder bastelt neue Rüstungen zusammen, dies ist alles möglich. Ganz schön viel Stoff für ein Offline-Rollenspiel.


Grafik: Zu viel Marvel für ein Rollenspiel?

Wenn sich Electronic Arts schon einen Star der Comicszene wie Todd McFarlane leistet, verwundert es nicht, wenn auch die Optik von Kingdoms of Amalur ein wenig bunter ausfällt. So richtig will der Funke jedoch nicht überspringen. Die Animationen wirken oft zu hölzern, die Darstellung der Umgebung ist ebenfalls zu beliebig. Möglicherweise sind die grafischen Ansprüche an ein Rollenspiel seit »The Elder Scrolls V: Skyrim und ähnlichen Kalibern auch einfach nur zu sehr gestiegen. Einen grafischen Meilenstein solltet ihr von Kingdoms of Amalur aber nicht erwarten. Ebenfalls bestenfalls durchschnittlich ist die deutsche Lokalisierung geraten. Insgesamt geht die Übersetzung in Ordnung, allerdings bestechen viele Sprecher nicht unbedingt durch großen Enthusiasmus. Die englische Sprachversion findet sich, zumindest bei der Version für Xbox 360, nicht mit auf der Disk. Auf der PlayStation 3 hat diese glücklicherweise noch auf der Blu-ray Platz gefunden.





Zum Jahresende 2011 gab es für Rollenspieler nur ein Thema: Skyrim! Irgendwie hatte niemand so recht EAs Kingdoms of Amalur auf dem Schirm. Jetzt ist das Spiel in den Läden und siehe da... es macht richtig Spaß. Sicherlich, die Blockbusterqualitäten des Bethesda-Rivalen kann es nicht erreichen, trumpft dafür aber mit einem gehörigen Actioneinschlag auf. Um die Wartezeit auf Diablo 3 ein wenig zu verkürzen, taugt der Titel allemal. Wer großen Wert auf eine lange Spielzeit legt, findet in Kingdoms of Amalur sein Mekka. Fans von Action-Rollenspielen, die derzeit ohnehin ein wenig über einen Mangel an Nachschub leiden, dürfen hier zugreifen.
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Pro:
lange Spielzeit
actionreiches Kampfsystem
interessante Nebenquests
ausgereiftes Talent-System

Contra:
Inventarsystem aus der Hölle
mittelmäßige Lokalisierung
Kämpfe wenig fordernd


Offizielle Website:
 @ea.com



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