In etlichen Spielen hat Nintendo die gute alte Samus Aran bereits quer über sämtliche Heim- und Mobilkonsolen gescheucht. Unzählige Male haben Videospielfans die Branchenikone schon in die ewigen Weiten des Weltalls begleitet. Der nun vorliegende Titel soll eine gänzlich andere Spielerfahrung bieten: ein „anderes Metroid“. Um dieses gewagte Projekt zu stemmen, schickt Nintendo nun Entwickler Team Ninja ins Rennen, die sich zuletzt mit Dead Or Alive und »Ninja Gaiden einen Namen gemacht haben. Wie sich diese ungewöhnliche Fusion auf das Spielerlebnis auswirkt, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Nach Mario stürzt sich nun also auch Samus Aran in ihr zweites Wii-Abenteuer. Doch im Gegensatz zum galaktischen Superklempner, erfindet sich die Weltraumheldin selbst neu.
Zwischen NES und Wii
Es ist nicht der erste Versuch von Nintendo, altbewährte Spielkonzepte aus der 8- und 16-Bit Ära mit zeitgenössischem Gameplay zu verknüpfen. Dabei wagt sich Team Ninja an ein neuartiges Steuerungskonzept, dass möglicherweise nicht jedermanns Sache ist. Ein Blick auf die Screenshots verdeutlicht schnell, dass
Metroid: Other M auf einen bunten Mix unterschiedlichster Perspektiven setzt. Zumeist steuert ihr die Weltraumheldin in irgendeiner Art der Third-Person Ansicht: häufig seitlich, manchmal aber auch mit einer Hinter-Kopf Kamera. Hier werden schnell Erinnerungen an gute alte NES und SNES Tage wach. Die Steuerung in diesem Modus bedient sich deutlich an den Klassikern dieser Zeit. Um Samus sicher durch das Spiel zu leiten, haltet ihr die Wii-Fernbedienung quer. Benötigt werden zunächst nur die Tasten 1 und 2: Springen, Feuern. Das ist alles!
Hin und wieder wechselt die Ansicht von
Metroid: Other M – automatisch oder manuell – in die Egoperspektive. Hier kommt nun die Pointerfunktion der Wii-Fernbedienung zum Einsatz. Haltet die B-Taste gedrückt, um euch im Raum umzusehen und gegebenenfalls einen Gegner ins Visier zu nehmen. Bewegen kann sich Miss Aran in dieser Ansicht jedoch leider nicht. Dafür lässt sie aber ihre Raketen sprechen, die sich durch besondere Sprengkraft auszeichnen. Doch auch für andere Funktionen wird die Egoansicht benötigt. Zum einen lassen sich aus dieser Ansicht heraus Ojekte finden, mit denen ihr interagieren könnt, zum anderen kann sich Samus in den Morph-Ball Modus begeben.
Beim ausgiebigen Test von
Metroid: Other M konnte die Steuerung nur bedingt überzeugen. Gerade nach einem schnellen Wechseln in die Egoperspektive, muss sich der Spieler erst einmal neu im Raum orientieren, um den Gegner anzupeilen. Auch das Umgreifen der Wii Remote von quer- auf waagerecht ist zunächst ungewohnt und stört ein wenig das flüssige Spielen. Dafür ist Team Ninja allerdings das Kunststück gelungen, alle beliebten Features der
Metroid-Serie auf der Wii-Fernbedienung unterzubringen. Der Nunchuck-Controller wird zum Spielen nicht benötigt.
Die ganze Vielfalt von Metroid
Mit an Bord sind natürlich sämtliche Möglichkeiten, die Samus-Fans an dieser Serie so lieben. Bereits erwähnt wurde der Morph-Ball, der im Spiel jedoch nur eine untergeordnete Rolle einnimmt. Meist wird er benötigt, um in einer entlegenen Ecke ein Power-Up einzusammeln. Apropos Power-Up, die Suche nach den Upgrades wurde dadurch deutlich erleichtert, dass diese nun auf der Karte verzeichnet sind.
Auch diverse Arten des Beamstrahlers hat Team Ninja in
Metroid: Other M integriert. Besonders interessant ist hier der Eisstrahler, der Gegner am Boden festtackert, so dass Samus in der Lage ist, ihnen auf den Rücken zu springen und sie im Nahkampf auszuschalten. Das sieht stylisch aus... wenn es denn gelingt. Denn dank der isometrischen Ansicht gestaltet sich zielgenaues Springen als nicht immer ganz so einfach. Deutlich besser klappen hingegen die Ausweichmanöver, die Samus durch eine spektakuläre Sprungrolle durchführt. Diese sind sogar in der Egoansicht möglich. Allerdings werdet ihr in diesem Fall automatisch in die 3rd-Person-Perspektive zurückgeworfen.
Other Gameplay
Ferner dürfte es Anhänger der
Metroid-Serie interessieren, dass die zahlreichen Gegner ihren Niedergang nun nicht mehr mit Lebensenergie, Raketen oder sonstigem Schickschnack belohnen. Energie und Raketen werden ganz einfach aufgefüllt, indem ihr die Wii-Ferbedienung waagerecht haltet und die entsprechende Taste drückt. Wie von Zauberhand füllen sich euer Vorräte wieder auf. Dies ist in ruhigen Passagen sicherlich kein Problem und für gehetzte Spieler eine feine Sache, gestaltet sich im Kampf aber doch als äußerst nervenaufreibend.
Entschärft wird der Schwierigkeitsgrad jedoch durch das häufige Vorkommen von Speicherpunkten. Zudem finden sich im Verlauf des Spiels immer wieder Container, die euren maximalen Vorrat an Lebensenergie und Raketen erweitern. Dieser wird allerdings auch dringlichst benötigt, da
Metroid: Other M mehr Bosskämpfe zu bieten hat als die Serienvorgänger. Die Bossgegner gehören gleichzeitig auch zu den Highlights des Spiels, da sich diese sehr abwechselungsreich und fordernd gestalten.
Zwischen Super Metroid und Metroid Fusion
Auf dem Zeitstrahl ist
Metroid: Other M irgendwo zwischen den beiden oben genannten Titeln anzusiedeln. Unmittelbar nach dem Untergang von Mother Brain und dem Tod des Baby Metroid, fängt Samus Aran einen Funkspruch auf, der ein Hilfesignal sendet. Ziel der Reise ist das Bottle Ship, das sich als eine Forschungsstation der Galaktischen Föderation herausstellt. Dort treffen wir auf Samus Arans ehemaligen Mentor Adam Malkovich. Dieser nimmt sich nun erneut der Kopfgeldjägerin an und nimmt sie mit auf die Mission. Diese lautet: Rettung von Überlebenden und Säuberung der Station von Feinden.
Adam Malkovich erweist sich dabei jedoch leider als tragische Figur in
Metroid: Other M. Nach Samus letzter Mission in
Super Metroid ist diese voll ausgestattet und bis an die Zähne bewaffnet. Samus Aran, die gefürchtete Kopfgeldjägerin, könnte also unmittelbar loslegen und mit ihrem mächtigen Equipment auf die Feindesscharen losgehen und das Bottle Ship und die Armee der Aliens in Schutt und Asche legen. Leider hat Commander Malkovich so seine Bedenken, was die Ausrüstung der Kopfgeldjägerin betrifft. Aus Sicherheitsgründen entschließt sich Malkovich also, die Einsatzmöglichkeiten Arans deutlich zu einzuschränken. Dank dieser eigenwilligen Entscheidung ihres ehemaligen Mentors, muss Samus allerlei Höllenqualen erleiden. Der Einsatz ihrer vollen Ausrüstung hätte der Weltraumlady sicherlich manchen Ärger erspart. Tatenlos müssen wir an zahllosen verschlossenen Türen vorbeilaufen. Wir könnten diese problemlos öffnen, würde uns Malkovich doch nur die Erlaubnis dazu erteilen. Doch warum ist uns der Wunsch Malkovichs offenbar Befehl? So ganz deutlich wird dies auch im späteren Spielverlauf nicht. Als zu einem späteren Zeitpunkt der Funkkontakt zu ihrem Ex-Mentor abbricht, pfeift Samus gar auf die Anweisungen des Commanders. Eingenmächtig setzt die Kopfgeldjägerin ihre Ausrüstung ein. Endlich!
Samus Aran und Adam Malkovich
Die Story von
Metroid: Other M wirft einen Blick weit zurück in die Vergangenheit von Samus Aran. Insbesondere die Beziehung zwischen unserer Kopfgeldjägerin und Commander Adam Malkovich spielt dabei eine Rolle. Leider trägt die maue Sprachausgabe wenig zu einem atmosphärischen Spielerlebnis bei. Da können auch die wirklich hübschen – und zahlreichen – Videosequenzen nichts daran ändern, die unmotivierten Sprecher machen jeden aufkommenden Funken an Atmosphäre gekonnt platt.
Technisch zeigt sich
Metroid: Other M durchaus solide. Insbesondere in der 2D-Ansicht macht der Titel auch optisch einiges her, jedoch ohne mit großen Wow-Effekten aufzuwarten. Die Animationen sind durchaus gelungen, lediglich die Hauptfigur wirkt in ihren Bewegungen häufig etwas übernervös und hektisch. Ruckler oder gar Hänger waren dem Spiel jedoch nicht anzumerken. Alles läuft sehr flüssig und butterweich. Musikalisch bewegt sich das Spiel auf einem ähnlichen Niveau. Ein auditiver Festschmaus wie in vielen Vorgängerspielen blieb diesmal jedoch aus. Dafür wurden die metroidesquen Sounds viel zu sporadisch eingesetzt.