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SILENT HILL: ORIGINS
 Test von Sven Reisbach (31.12.2007) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Horror Publisher:Konami
Termin:15. November 2007 Entwickler:Climax

Freunden des Survival-Horrors ist der Ort Silent Hill natürlich schon lange ein Begriff. Konami, beziehungsweise der Entwickler Climax, schickt uns nun auch auf der PSP los, zusammen mit dem Trucker Travis Grady den Ort zu erkunden. Der neueste Teil spielt vor dem ersten Silent Hill... und der Trip in die Vergangenheit von Silent Hill wird zumindest für Travis ein Albtraum werden, in dem er mit seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert werden wird. Ob „Silent Hill: Origins“ auch spielerisch ein Albtraum ist, erfahrt ihr im Test.


Willkommen in Silent Hill


Travis Grady ist Trucker und fährt seine routinemäßige Lieferung. Um ein wenig Zeit aufzuholen, nimmt er eine Abkürzung – durch Silent Hill nach Brahms, um dort die Nacht zu verbringen. Durch seine Gedanken und den Regen erkennt er fast zu spät, dass eine Gestalt auf die Straße läuft und stürzt. Ihm gelingt es, seinen Truck rechtzeitig zum Stehen zu bringen. Als er nach der Person schauen will ist dort niemand mehr zu sehen. In seinem Rückspiegel sieht er ein Mädchen hinter sich stehen, doch als er sich umdreht, ist dieses verschwunden.

Hier übernimmt der Spieler die Kontrolle über Travis. Man folgt der Straße in den Ort Silent Hill, um das Mädchen zu finden und gelangt an ein brennendes Haus, welches Spielern von Silent Hill 1 sicherlich bekannt vorkommen dürfte. Travis folgt den Hilferufen in das Haus und rettet ein halb verbranntes Mädchen aus den Flammen. Draußen fällt er in Ohnmacht... und erwacht auf einer Parkbank mitten in Silent Hill. Um zu erfahren, was mit dem Mädchen geschehen ist, macht er sich auf den Weg in das nahe gelegene Hospital...


Erkundungen im Nebel

Dass Erkundungen in Silent Hill nicht immer unbedingt friedlich verlaufen, wird der Spieler schon sehr bald feststellen. Zum Glück gibt es einige Dinge, die Travis das (Über-)Leben erleichtern. Als Trucker trägt er für Notfälle immer eine Taschenlampe an seiner Weste, welche an dunkleren Orten sehr nützlich ist. Anders als in anderen Teilen ist es aber nicht zwingend notwendig, diese angeschaltet zu haben – mit eingeschalteter Leuchte, welche sehr schöne Echtzeitschatten wirft, wird man auch von den Monstern schneller wahrgenommen und attackiert. Um sich der Monster zu erwehren, kann sich Travis auf seine Fäuste verlassen (was für die meisten Gegner absolut ausreichend ist, falls man sich überhaupt auf einen Kampf einlassen will und nicht einfach vorbeirennt) oder gefundene Gegenstände als Waffe verwenden. Die Palette ist lang, neben den üblichen Waffen wie Holzlatten, Stahlrohren oder Schußwaffen gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Utensilien: Ob ein tragbarer Fernseher oder Toaster, Infusionsständer, Kreuzschlüssel oder Skalpelle, Travis kann so ziemlich alles als Waffe verwenden. Meist hat man recht viele dieser Gegenstände bei sich, wie Travis das alles mit sich schleppen kann ist unklar, allerdings ist diese große Anzahl dringend notwendig, da Waffen kaputt gehen, wenn sie öfter eingesetzt werden. Das kann manchmal schon ein wenig nerven, da die Sachen meist recht schnell das Zeitliche segnen und man dann erstmal wieder nur mit den Fäusten bewaffnet ist. Dafür ist die Schadenswirkung einer „Einweg-Waffe“ wie dem Fernseher schon enorm.

Eine weitere Neuerung ist, dass sich Gegner an Travis „dranhängen“ können. Wenn das passiert, heisst es, die angezeigten Tasten schnell zu drücken, um so dem Angriff zu entgehen. Das funktioniert, wenn man die Tastenpositionen einigermaßen verinnerlicht hat, auch recht gut.

Die Steuerung geht generell sehr gut von der Hand, allerdings sorgt die Kamera nicht immer unbedingt für gute Sichtverhältnisse. An manchen Stellen versucht die Kamera, in eine dynamische Einstellung zu wechseln – meist heisst das, nach dem Betreten eines Raumes erstmal nur Travis von vorne zu sehen, ein paar Schritte „blind“ in den Raum hinein zu gehen und dann mit der L-Taste die Kamera hinter Travis zu positionieren. Oftmals wechselt die Kamera die Position so stark, dass man am besten das Steuerkreuz loslässt, sich neu orientiert und dann erst weiterläuft – ansonsten kann es einem immer wieder mal passieren, dass man ungewollt wieder zurückgeht, weil die Kameraperspektive sich völlig gedreht hat. Ein weiteres Handicap der Steuerung ist die Schnellwahl. Waffen können zum einen über das mit Select aufgerufene Inventar ausgewählt werden, zum anderen aber auch direkt im Spiel per Schnellwahl mit dem Digikreuz. Dummerweise hat man meist soviele Waffen dabei, dass es ewig dauert, bis man das passende Utensil gefunden hat.

Um den Überblick nicht zu verlieren öffnet sich mit einem Druck auf die Dreieck-Taste die Karte der aktuellen Örtlichkeit, sofern zuvor eingesammelt. Hier macht sich Travis auch manche Notiz zu Entdeckungen – Räume mit wichtigen Rätseln werden automatisch markiert und blockierte Türen oder Durchgänge als solche gekennzeichnet. Auch viele Papierschnipsel, die er aufnimmt, werden im Inventar gesammelt – so kann man diese später noch nachlesen, was für die Lösung einiger Rätsel auch durchaus ratsam ist.

Ein anderes wichtiges Utensil ist das Radio. Befinden sich Geister oder Dämonen in der Nähe, beginnt es stärker zu rauschen, wodurch man frühzeitig gewarnt ist. Da die Gegner das Radio nicht hören können, empfiehlt es sich, dieses angeschaltet zu lassen, wenn man durch die dunklen Gänge zieht. Das Rauschen kann einen aber auch in den Wahnsinn treiben. Der optische Effekt, also dass sich ein stärkeres Rauschen über das Bild legt, ist auch bei ausgeschaltetem Radio aktiv, lässt sich aber nach dem ersten Durchspielen auch komplett abschalten.

Überhaupt: Die Klanguntermalung. Die gehört mit zu dem feinsten und atmosphärischsten, was man bisher auf der PSP geboten kriegen kann. Der Boden matscht und quietscht, Gitter klingen metallisch und über allem liegt der bedrohliche Soundtrack aus der Feder von Akira Yamaoka und verstörende Soundeffekte, die sich kaum zuordnen lassen. Das Gefühl einer ständig präsenten Bedrohung wird dadurch vor allem in der Parallelwelt noch weiter verstärkt.


Spieglein an der Wand

Parallelwelt? Richtig gelesen: Schnell findet man heraus, dass Travis durch Spiegel in ein anderes Silent Hill gelangen kann. Hier ist das Grauen viel weiter fortgeschritten, was sich vor allem am Look dieses Ortes zeigt. Alles ist verrosteter, blutverschmierter und dunkler als es in der realen Welt ohnehin schon ist. Spiegel können beliebig oft und in beide Richtungen verwendet werden. Auf diese Weise trägt man dann auch Gegenstände und Hinweise aus beiden Welten zusammen, um die Rätsel zu lösen. Manchmal wird einem in der einen Welt auch ein Weg durch ein Hindernis versperrt, dass in der Parallelwelt nicht dort steht. So gelangt man dann an weitere, vorher nicht erreichbare, Orte.


Verwirrt?

Die Rätsel, denen man im Spielverlauf begegnet, sind allesamt eigentlich mit ein wenig Überlegung gut lösbar, wenngleich einige sicherlich kleinere Kopfnüsse darstellen, die man sich jedoch durch ein paar Notizen auf einen Extra-Zettel wesentlich erleichtern kann. Durch Kenntnis der Lösungen zu den Rätsel nimmt man sich viel Spaß am Spiel, gibt es also einen Grund, das Spiel nach dem ersten Durchspielen erneut zu zocken? Ja, gibt es: Zwei alternative Enden und diverse Klamotten zum Freispielen... ob man das braucht, muss jeder für sich selbst entscheiden, zumindest die alternativen Endings dürften für Fans der Reihe aber wohl wieder ein „Must-See“ sein. Ansonsten gibt es nach dem ersten Durchspielen noch diverse Extra-Optionen, wie schon weiter oben erwähnt zum Beispiel die Möglichkeit, das Radio komplett abzustellen, aber auch mehr Blut, die Möglichkeit immer zu rennen, ...

Das Spiel versucht, einige Hintergründe um Silent Hill aufzudecken – um wirklich alles zu verstehen, sollte man daher die früheren Teile gespielt haben. Lösen lässt sich das Spiel aber natürlich auch ohne diese Kenntnisse, nur entgeht einem dann auch ein wenig des Gesamtbildes der Reihe. Kenner dürften so manchen Schauplatz in Silent Hill auf Anhieb wiedererkennen, vieles ist 1:1 aus früheren Teilen übernommen.

Für den vollen Horror-Genuss empfiehlt es sich, den Rat, der einem zu Beginn des Spiels gegeben wird, zu befolgen: Raum abdunkeln, Kopfhörer auf! Was einen etwas aus der Stimmung rausreissen könnte ist eventuell das Nachladen zwischen einzelnen Abschnitten. Die Ladepausen sind zwar kurz, aber häufig – nach jeder Tür, die man öffnet, wird erstmal kurz nachgeladen. Es wirkt aber, aufgrund der Kürze, niemals störend.

Die USK hat SH:O „Keine Jugendfreigabe“ erteilt, demnach ist es nur für volljährige Spieler erhältlich. Dafür werden diese aber wie üblich auch in Deutschland eine ungeschnittene Version erhalten, die mit deutschen Untertiteln unterlegt ist.

Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:






Im Internet liest man oft skeptische Stimmen, ob auf der PSP wirklich dichte Atmosphäre aufgebaut werden kann – ja, kann es! SH:O hat mich von der ersten Minute an die PSP gefesselt und erst wieder zum Ending losgelassen. Optisch und akustisch ist das Spiel über jeden Zweifel erhaben, die Neuerungen fügen sich gut in das Spielgeschehen ein... definitiv einer der besten PSP-Titel, die ich bislang gespielt habe. Fans von Survival-Horror greifen bedenkenlos zu, alle anderen mit starken Nerven sollten es sich zumindest mal ansehen.
87%
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90%

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Pro:
dichte Atmosphäre
Sound

Contra:
kurze Spielzeit
bockige Kamera


Offizielle Website:
 @konami

Fansites:
 silenthillorigins
 silenthill.de.tl
 historicalsociety

Weitere Links:
 Trailer



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