Als „Silent Hill: Origins“ letztes Jahr für die PSP erschien, war die Skepsis der Fangemeinde groß: Survival-Horror auf einem Handheld und dazu auch noch von einem amerikanischen Entwickler? Doch die Sorgen erwiesen sich als unbegründet: Das durchweg gelungene Endprodukt und die positiven Rückmeldungen der Presse führten schnell dazu, dass auch der jüngste Teil der Serie einen Platz in den Herzen der Fans ergattern konnte. Ob die PS2-Umsetzung des Titels gleichermaßen das Fürchten lehrt wie das PSP-Pendant, verrät unser Test.
Wie alles begann…
Draußen ist es dunkel, es gießt wie aus Kübeln und die Straße scheint sich endlos hinzuziehen. Um schnellstmöglich das Städtchen Brahms zu erreichen, fasst Travis Grady einen folgenschweren Entschluss: Er nimmt mit seinem Truck eine Abkürzung über eine abgelegene Route, die geradewegs durch Silent Hill verläuft. Unvermittelt taucht eine Gestalt aus der Nacht auf und läuft mitten über die Straße. Schlaftrunken wie er ist, schafft es Travis gerade noch anzuhalten. Als er aussteigt, erkennt er ein kleines Mädchen in den Nebelschwaden, das wortlos vor ihm davonläuft. Serienkenner ahnen vermutlich, um wen es sich handelt. Ohne viel nachzudenken nimmt Travis die Verfolgung auf, die ihn unmittelbar nach Silent Hill führt; und somit auf eine Odyssee voller Angst und Psychoterror.
Wie der Name schon vermuten lässt, ist „Origins“ zeitlich vor dem ersten „Silent Hill“ angesiedelt und gibt dem Spieler somit Einblick in die Hintergründe der Geschichte: Ihr trefft bekannte Gesichter wieder wie Alessa Gillespie oder Lisa Garland und erfahrt, wie sich das Böse in dem abgeschiedenen Ort ausgebreitet hat. Obwohl die Story auch ohne Hintergrundwissen verständlich ist, werden Serienveteranen die Zusammenhänge schneller verstehen und von einigen coolen Aha-Erlebnissen profitieren.
Aus alt mach neu?
Wer schon mal einen Teil der Serie gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden: Ihr dirigiert Travis aus der 3rd-Person-Perpektive durch die teils sehr düsteren Areale, knackt diverse Rätsel und tretet abstoßenden Kreaturen entgegen, die direkt aus der Hölle zu stammen scheinen. Bei den Örtlichkeiten lässt Entwickler Climax keine Möglichkeit verstreichen, um euer Nervenkostüm auf die Probe zu stellen: Von einer Irrenanstalt über eine Metzgerei bis hin zu einem heruntergekommenen Waisenhaus wird alles aufgefahren, was als Horrorambiente herhalten kann.
Nicht minder gruselig ist das Aufgebot an Monstern, das euch in Silent Hill erwartet. Neben alten Bekannten wie den Krankenschwestern kommen auch gänzlich neue Gegner vor: Mutierte Hunde und Puppenwesen, die von der Decke hängen, führen die Palette der Abscheulichkeiten dabei nur an. Im Kampf könnt ihr euch sowohl auf Feuerwaffen als auch auf zahlreiche Gegenstände verlassen, die Travis als Waffen zweckentfremdet. Um sich seiner Haut zu erwehren, greift Travis auch mal zum Toaster oder hält sich die Gegner mit einem Infusionsständer vom Leib. Damit jedoch kein Gefühl der Überlegenheit aufkommt, gehen alle Objekte früher oder später zu Bruch, weshalb man stets die Augen nach neuen Gegenständen offen halten sollte. Rückt euch ein Feind auf die Pelle, könnt ihr versuchen, ihn in via Quick-Time-Event abschütteln, was in den meisten Fällen wunderbar funktioniert. Wenn ihr einer Überzahl von Untieren gegenübersteht, empfiehlt es sich aber, sie zu umgehen. Das schont nicht nur euer Leben, sondern auch eure Ausrüstung.
Spieglein, Spieglein an der Wand
Ein besonderer Kniff bei „Silent Hill: Origins“ ist, dass ihr nunmehr selbst bestimmen könnt, wann ihr in die Schattenwelt überwechselt und somit nicht mehr an die dramaturgischen Vorgaben der Entwickler gebunden seid. Sobald ihr einen Spiegel seht, müsst ihr nur die Hand auf ihn legen, um in die von Rost und Blut dominierte Parallelwelt zu gelangen. Daraus ergeben sich zwar zahlreiche Rätsel, allerdings müsst ihr deshalb auch fast alle Areale zweimal durchwandern, was besonders bei den verwirrenden Gebäudekomplexen gehörig nervt.
Wie viele Spiele, die von der PSP auf die PS2 portiert werden, bleibt auch „Origins“ technisch hinter seinen Möglichkeiten zurück. Fortwährend müsst ihr mit der vollautomatisierten Kameraführung kämpfen, die euch lediglich erlaubt, das Bild in Außenarealen hinter dem Charakter zu zentrieren. In Innenräumen kommt es so des Öfteren vor, dass ihr schuldlos in einen Gegner hineinrennt, weil ihr ihn schlicht nicht gesehen habt. Ferner fallen Travis‘ Bewegungen recht grobschlächtig aus und die Texturen wirken um einiges matschiger als auf der PSP.
Positiv hingegen stechen die Lichteffekte und der Einsatz der Filter heraus, die zusammen mit dem hervorragenden Soundtrack von Akira Yamaoka für die passende Atmosphäre sorgen. Damit „Silent Hill“ sein volles Potential entfalten kann, sollte man es nur mit voll aufgedrehter Anlage spielen: So schleicht sich die Angst durch jede Körperöffnung ein.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:

