Meterhohe Schneewehen, 50°C Kälte und eine grausame Mordserie erfordern neben außergewöhnlichen Ermittlungsmethoden auch ein innovatives Spielkonzept. Ob Fahrenheit seinen Vorschußlorbeeren wirklich gerecht wird, erfahrt ihr in unserem Review.
Blutige Hände und verwaschene Erinnerungen
In Fahrenheit wird das New York City der nahen Zukunft von einer mysteriösen Mordserie heimgesucht. Alle Morde weisen das selbe Muster auf: Brave Bürger greifen zur Waffe und bringen ihnen völlig fremde Menschen in einem wahren Blutbad um. Die Hauptperson Lucas Kane ereilt dasselbe Schicksal. Auf einer Restaurant-Toilette sticht er in Trance auf einen Mann ein, als dieser leblos zu Boden fällt, erwacht Lucas aus seinem Rausch. Dass der junge Mann nichts mehr vom Tatablauf weiß, ändert nichts an den ernüchternden Tatsachen: Er hat einen Mord begangen und wird nun zum Gejagten. Während er versucht herauszufinden, was ihn zu diesem grausigen Akt getrieben hat, muss er der Polizei stets einen Schritt voraus sein. Was sich bis jetzt noch wie ein ganz normales „Klären-Sie-einen-Mord-auf“-Adventure anhört, bietet im Gegensatz zu den Genre-Kollegen, einige innovative Ansätze. In Fahrenheit schlüpft ihr nicht nur in die Rolle des Mörders Lucas Kane, sondern beleuchtet die Tat auch aus der Sicht der beiden ermittelnden Polizisten Carla Valenti und Tyler Miles. Das mag zwar absurd klingen, doch stellt der Spieler schnell fest, dass die Nachforschungen der drei Hauptpersonen für die Aufklärung der Morde unabdingbar sind.
Das Gespräch in eine Richtung „lenken“
Während ihr in klassischen Adventures den Bildschirm nach Gegenständen absucht, diese ins Inventar aufnehmt und mit Hilfe von Befehlen Handlungen ausführt, bietet Fahrenheit ein wesentlich einfacheres Interface. Auf ein Inventar wurde verzichtet und die Interaktion mit Gegenständen gestaltet sich sehr simpel: Ihr bewegt euch beispielsweise auf einen Schrank zu und öffnet diesen indem ihr den Ministick nach rechts bzw. links bewegt. Für ein Adventure ebenfalls ungewöhnlich, steht ihr in Fahrenheit oft unter Zeitdruck. So gilt es beispielsweise, schnell den Wohnungsschlüssel zu finden, bevor ein verärgerter Polizist die Tür eintritt. Schafft ihr es rechtzeitig, ihm in eure Wohnung zu bitten, bleiben euch erneut nur wenige Sekunden, um euch im Gespräch nicht verdächtig zu machen. Hat der Gesetzeshüter seine Frage zu Ende formuliert, erscheinen auf dem Bildschirm mehrere Antwortmöglichkeiten, die ihr mit einer Ministick-Richtung auswählen könnt. So umgeht das Spiel auf geschickte Weise endlose Dialoge mit unzähligen Antwortmöglichkeiten. Sehr irritierend hingegen, ist die Tatsache, dass ihr in Gesprächen auch oft die Fragen eures Gegenübers bestimmen müsst.
In der Zwischensequenz gescheitert?
Auch in den meist eher passiven Cutscenes geht Fahrenheit neue Wege: Ihr wirkt selbst am positiven Ausgang der Zwischensequenz mit. Dies wird über ein relativ simples Minispiel realisiert: Ihr benutzt beide Ministicks und müsst diese so schnell wie möglich in die angezeigte Richtung drücken, um beispielsweise einem Objekt auszuweichen oder einen Schlag anzubringen. Trotz dieses unterhaltsamen Gimmicks, habt ihr keinen Einfluss auf die in der Cutscene ablaufenden Handlungen, sondern stellt lediglich euer Geschick unter Beweis, um die Szene abzuschließen. Leider achtet man dabei meist eher auf die angezeigten Richtungstasten, als auf das Geschehen der Zwischensequenz im Hintergrund.
Immer wenn eure Spielfigur hingegen Kraft braucht, um eine Aufgabe zu bewältigen, kommen die beiden Schultertasten zum Einsatz. So benötigt schnelles Rennen viel Kraft und demzufolge auch ein schnelles Drücken der beiden Tasten. Balanciert ihr hingegen auf einem schmalen Mauervorsprung, kommt es mehr auf gefühlvolles Drücken an. Meist funktioniert dieses Prinzip sehr gut, an einer Stelle im Spiel wird es jedoch sehr lästig. Carla soll im Kellerarchiv nach Akten suchen und kann ihre Klaustrophobie nur durch gleichmäßige Atmung unter Kontrolle bringen. So müsst ihr Carlas Atmung mit Hilfe der Schultertasten stabilisieren und gleichzeitig im dunklen Keller nach den gewünschten Akten suchen. Schafft ihr es nicht, Carla zu beruhigen, verlässt sie den Keller und ihr müsst wieder von vorn beginnen.
Plus 50 zu Freude
Die Aufklärung der mysteriösen Morde hat für unsere drei Haupt- charaktere natürlich einige Hoch- und Tiefpunkte. Um euch immer über die jeweilige Gefühlslage zu informieren, kommt wieder eine Innovation zum Zug, die so genannte Mental-Anzeige. Ähnlich wie in Sims dient ein Balken als Indikator für den derzeitigen Gefühlszustand der Hauptperson, der kann je nach erlebter Situation zwischen depressiv, nervös und neutral schwanken. So steigert ein Stück Pizza eure Laune ein wenig, wogegen euch ein altes Foto der Ex-Freundin traurig stimmt. Spielerisch dient dieses Feature eigentlich nur dazu, sich besser in die Gefühlswelt der Charaktere zu versetzen, trotzdem solltet ihr es ab und an im Auge behalten. Denn wer nicht zumindest versucht, die Laune auf einem mittelmäßigen Niveau zu halten, endet schnell in der Psychiatrie.
Abrupter Richtungswechsel im klassischen Stil
In Adventures leider bisher etwas stiefmütterlich behandelt, kann Fahrenheit mit detaillierten, lebendigen Charaktermodellen auftrumpfen. Deren Animationen sind glaubhaft und spiegeln die persönliche Entwicklung auch grafisch wider. Auch die gewählten Kamera- einstellungen erinnern oft an Hollywood-Filme und eröffnen interessante Blickwinkel auf die Geschehnisse im Spiel. Meist könnt ihr die Kamera zwar frei um die Hauptperson drehen, doch gerade in den Räumen mit fester Kamera, leidet der Titel an den gleichen Problemen wie Silent Hill und Co.: Wird von einer Perspektive in die andere umgeschaltet, ändern sich auch sofort die Bewegungsrichtungen. So kommt vor allem bei zeitkritischen Aufgaben schnell Frust auf, wenn ihr ungewollt immer wieder in die falsche Richtung lauft. Dazu kommt eine nicht optimale Kollisionsabfrage, die unsichtbare Objekte häufig zum Stolperstein werden lassen. Uneingeschränktes Lob verdient sich jedoch die gelungene Musikuntermalung des Spiels. Die klassischen Mainthemes wurden von Angelo Badalamenti komponiert, der schon in David Lynch Filmen wie Twin Peaks oder Lost Highway für eine bedrückende Atmosphäre sorgte.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
