Tropische Gefilde sind passé, im Nachfolger des ursprünglichen Tropenshooters "»Far Cry" herrscht weitgehend das genaue Gegenteil: karge Wüstenlandschaften, tieftrockene Oasen, verschlammtes Wasser und (erneut) dichter Urwald betonen die rauere Gangart von "Far Cry 2". Hat der zweite Teil überhaupt nocht etwas mit dem ersten gemein oder setzte Ubisoft Montreal auf ein komplett neues Spielerlebnis. Die folgenden Zeilen geben unter anderem darüber Aufschluss.
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Ein Mann fürs Grobe
Bevor das Abenteuer beginnt, steht die rudimentäre Charakterauswahl an. Hierbei dürft ihr zwar einen der fünf zur Verfügung stehenden Charaktere als Hauptprotagonist selektieren, an den Werten oder gar am Aussehen lässt sich aber nichts verändern. Demnach muss jeder mit einem vorgefertigtem Charakter Vorlieb nehmen. Letztlich ist es egal welchen Helden ihr auswählt, auch wenn die Vergangenheit rund um die Akteure stets andere Ereignisse vorzuweisen haben. Denn bis auf die Arme und Beine eures Schützlings bekommt ihr von ihm im Spiel selbst nichts zu sehen. Wozu überhaupt diese Auswahl? Warum setzt das Spiel nicht einfach einen Haupthelden fest? Dazu später mehr ("Eine Hand wäscht die andere").
Nach der Bestätigung eures gewünschten Alter Ego beginnt das Spiel mit einer toll inszenierten Taxifahrt in die erste größere Siedlung Pala. Die Beweggründe für eine Reise nach Afrika fallen recht simpel aus: Der Spieler übernimmt die Rolle eines angeheuerten Söldners, dessen Ziel es ist, einen Waffenhändler namens "Der Schakal" zu liquidieren, der wiederum die beiden führenden Fraktionen UFLL und APR mit Waffen ausstattet und somit nicht nur Bandenkriege, sondern auch die daraus resultierenden Unruhen im Land ermöglicht. Klar, dass dem eine Ende gesetzt werden soll, womit einer der insgesamt fünf Söldner auf den Plan tritt.
Vorerst sieht es alles andere als prächtig für den Ankömmling aus: Malaria macht sich nach der Ankunft in Pala breit, ein Zusammenbruch folgt. Kurz darauf findet "Der Schakal" seinen ersten Auftritt im örtlichen Hotel, lässt den geschwächten Hauptprotagonisten aber noch nach protzigen Sprüchen und Waffenfuchtelei am Leben. Jetzt wollen wir diesem schmierigen Kerl erst recht ans Leder!
Endlich frei sein
Einige Trailer suggerierten bereits im Vorfeld: "Tu das was dir vorschwebt, egal zu welcher Tageszeit". Und das stimmt wirklich! Nicht nur, dass das Spiel genauso gut ausschaut wie auf den zahlreich veröffentlichten Screenshots, auch die spielerische Freiheit ist dank der 50 km² großen Welt gegeben. Zu weitläufigen Steppen, gesellen sich staubtrockene Oasen und Wüsten-Gegenden, dicht bewachsener Urwald respektive Savanne sowie größere und kleinere Seen. Ihr könnt nach dem interaktiven Intro wirklich alles unternehmen wozu ihr Lust und Laune habt - Aufträge annehmen, Diamanten mit Hilfe eines speziellen Geräts sammeln, den Sonnenauf- oder Untergang genießen, mit dem Bus in ein anderes Areal gelangen, Paragliden, Unterschlüpfte freischalten, Wachposten ausschalten. Das erinnert stark an die "GTA"-Serie, die es ebenso erlaubt, frei zu entscheiden, was man als nächstes in Augenschein nimmt oder welchen Fleck der Spielwelt man erkundet. Offensichtliche Grenzen gibt es nicht, sodass sich "Far Cry 2" den Status als "Open World-Shooter" verdient.
Afrika als Spielareal wurde von den Entwickler außerordentlich gut eingefangen. Die gesamte Welt strotzt vor kleineren Details, man merkt deutlich, dass sich die Studio-Mitarbeiter von Ubisoft Montreal mit den Besonderheiten Afrikas beschäftigt und die Erkenntnisse ins Spiel eingebracht haben, wie es bei einem Vollpreisspiel auch wünschenswert ist. Zum einen überzeugen die vielfältigen Landstriche, die unheimlich logisch und abwechslungsreich aufgebaut sind. Zum anderen merkt man den Entwicklern die große Detailverliebtheit an. Tiere, die plötzlich aus dem Dickicht huschen, der famose Tag- Nacht-Wechsel oder das Gefühl der Interaktivität fungieren hierbei unter anderem als Beispiel. All das kommt der Atmosphäre zu Gute, welche Fans auch dank der stimmungsvollen Musikstücke durchaus begeistern dürfte. Allein die Gesprächspartner geben einem manchmal das Gefühl, sie sprächen unter Zeitdruck oder wären lediglich halbgar bei der Sache.
Zwei Lager
Prinzipiell unterscheidet "Far Cry 2" zwischen 3 verschiedenen Missionsarten. Zum ersten wären da die Fraktionsmissionen, die zu Beginn in "Pala" und später in der zweiten Großsiedlung "Mosate Selao" im Lager der jeweiligen Anhängerschaft entgegen genommen werden können und die Geschichte rund um die Missstände im afrikanischen Umland schildern und zudem die Handlung vorantreiben. Obgleich die beiden Fraktionen im Clinch stehen, herrscht in den Städten, wo beide nah beieinander stationiert sind, strikter Waffenstillstand. Die Aufträge sind meist gegen die entsprechend andere Partei gerichtet, leider gibt es keinerlei negative Konsequenzen, wenn ihr einer Partei helft und so gleichzeitig gegen die andere konkurriert. Schade, denn sobald ihr unterwegs seid, ist es vollkommen irrelevant wo ihr aufkreuzt: Beide Parteien greifen euch umgehend an, wenn ihr zu nahe kommt, egal ob ihr eine aktuell tatkräftig unterstützt oder nicht.
Dafür dienen die Fraktionsaufträge als Haupteinnahmequelle, meist sind satte 30 Diamanten im Voraus drin. So wird die Mühe anständig belohnt, da diese Art von Missionen die kniffligsten sind. Meist gilt es, in eine Siedlung einzudringen und Dutzende Wächter der Gegenpartei auszuschalten, um an geheime Information zu kommen, Gerätschaften zu zerstören oder einflussreiche Leute über den Jordan zu schicken. Egal für welche Fraktion ihr euch verdingt, die Ziele sind oftmals identisch und nur leicht abgewandelt. Trotzdem lohnen sich diese Aufträge nicht nur wegen der großzügigen Entschädigung, denn andererseits honoriert euch das Spiel mit großartigen Schauplätzen, die das zwangsläufig karge Afrikaszenario immer mal wieder auflockern und zeigen, dass es auch Abwechslung zu geben scheint.
Eine Hand wäscht die andere
Missionstypus Nummer 3 sind die Freundes-Missionen, wobei nun der Bezug zu den anfänglich fünf zur Wahl gestandenen Charakteren geschaffen wäre. Die Personen, die von euch nicht als Spielfigur ausgewählt wurden, bleiben nämlich nicht außen vor, sondern tauchen früher oder später im Spiel auf. Direkt nach Spielanfang kontaktiert euch ein erster Kamerad. Helft ihr diesem, in dem ihr für ihn Aufträge ausführt, unterstützt er euch ebenso im Gegenzug. Häufig klingelt euch ein Freund an, nachdem ihr einer Fraktion eure Hilfe angeboten habt, um euch einen alternativen Lösungsweg anzudrehen. Missbilligt ihr das Angebot, sinkt der Ruf bei dem jeweiligen Charakter. Seid ihr mit einem Kumpel dicke, bewahrt euch dieser vor einem etwaigen Ableben und eilt herbei, um euch wieder auf die Beine zu bringen; gesetzt den Fall, der Kumpel hält sich in der Nähe auf. Gleiches funktioniert auch, sobald ein Kamerad selbst verwundet wurde. Der Leitspruch lautet also: "Eine Hand wäscht die andere", sprich: Ein guter Ruf ist von großem Nutzen in "Far Cry 2".
Letzteres trifft zumindest auf die Xbox 360-Fassung zu, da die PC-Version mit einem Schnellspeichersystem auskommt, müsst ihr die Hilfe euer Kumpanen eigentlich überhaupt nicht in Anspruch nehmen. Eine nette Idee sind die Partnerschaften trotzdem, zumal die Rettungsaktionen sehr stimmig geraten sind.
Überwiegend unnötig sind die sogenannten "Safe Houses", die überall in der Spielwelt verteilt sind und eingenommen werden können. Ihr nutzt sie als Speicherpunkt, was wiederum nur für Konsoleros von Vorteil ist (Quick Safe!). Immerhin dürft ihr in den Häusern übernachten und auf die Stunde genau festlegen, wie lange ihr schlafen möchtet. Wichtig, sofern ihr einen nächtlichen Angriff plant, der euch einige Vorteile schafft. Darüber hinaus lassen sich einige Wummen in dafür vorgesehenen Kisten verstauen.
Pillen braucht das Land
Chronische Malaria tut nicht nur in der Realität weniger gut, auch in "Far Cry 2" schlägt die Krankheit dem Akteur aufs Gemüt. Je weniger Arznei er bei sich trägt, desto mehr macht sich die Malaria bemerkbar. In solchen Situationen verändert sich die Sicht, der Held sinkt zu Boden und kann dabei nichts unternehmen. Blöd, solange man mitten in einem der vielen Feuergefechte steckt und so unnötig vor die Hunde geht. Um diesen (immerhin nicht tödlichen) Attacken vorzubeugen, müssen sogenannte "Unterschlupf-Missionen" ausgeführt werden. Ihr reist also per pedes, mit dem Bus oder bestmöglich mit einem "konfizierten" Vehikel zu auf der Karte verzeichneten Personen, hört euch an, wo die nötigen Tabletten zu finden sind und kehrt bei den genannten Personen ein; meist mit wichtigen Dokumenten, sozusagen als fairer Austausch gegen die Malaria-Tabletten.
Weitere Verdienstmöglichkeiten
Als Nebenjob verzeichnet die obligatorische Karte, die schick ins Spielgeschehen integriert wurde, weitere Nebenjobs, die ihr tätigen könnt. An Handymasten aktiviert ihr Attentäter-Missionen, bei Waffenhändlern verdingt ihr euch als Konvoi-Zerstörer gegnerischer Waffenhändler. Belohnt das Spiel einen bei den Fraktions- sowie Attentäter-Missionen mit den als "offizielle Währung" geltenden Rohdiamanten, vergütet der Waffenhändler erfolgreiche Konvoi-Zerstörungen mit neuen Schießprügeln, die fortan neben dem Shop in einem extra Gebäude auf ihren Einsatz warten. Mit Diamanten leistet ihr euch nach und nach nicht nur zahlreiche Waffen wie Flammenwerfer, MPs, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Pistolen oder Raketenwerfern, sondern rüstet besagte Utensilien mit entsprechenden finanziellen Mitteln weiter auf. Unter die Upgrades fallen Verbesserungen in Sachen Präzision und Haltbarkeit. Denn alle Kriegswerkzeuge weisen mitunter Ladehemmungen auf, bevor sie letztlich ganz auseinander fallen. Zudem steigert ihr auf Wunsch die Kenntnisse in Sachen Mechanik. Anders als die Waffen lassen sich die Vehikel bei Beschädigung reperarieren. Bei Überschuss an Diamanten düft ihr euer Geld abschließend auch für mehr Stauraum ausgeben.
Moralapostel
Es erscheint äußerst befremdlich, dass sich Ubisoft Montreal scheinbar eher auf andere Elemente konzentriert und die Geschichte aus unerdenklichen Gründen aus den Augen verloren hat. Zwar ist diese Handlungsweise überwiegend typisch für das Ego-Shooter-Genre, allerdings sollte doch bei einem so freien und unkonventionell lang andauernden Spiel die Story nicht zu kurz kommen. So verliert man schnell den Bezug zur eigentlichen Hauptaufgabe, wirklich viel Hintergrundindwissen bringen die Auftraggeber auch während der Briefings nicht an den Mann. Folglich nietet ihr oft einen nach dem anderen um, ohne zu wissen, wer dieser jemand überhaupt war. Gleichzeitig erledigt ihr im Zuge einer Mission ein ums andere Mal bekannte Charaktere kaltblütig, ohne alternativ handeln zu können - die Moral bleibt auf der Strecke.
Feuer&Flamme
Nichtsdestotrotz bietet "Far Cry 2" die besten Gefechte gegen weitgehend kluge KI-Gegner, die das Genre bis dato zu bieten hat. Hinzu kommt die groß angepriesene Feuer-Physik: Werft ihr Molovotv-Cocktails oder setzt den Flammenwerfer gezielt ein, fängt die Umgebung Feuer, die Flammen breiten sich je nach Windrichtung realistisch aus und hinterlassen deutlich sichtbare Spuren, sprich: verkohlte, tiefschwarze Bäume oder komplett verbrannte Grünflächen. Auf den Einsatz von Feuer reagieren die Widersacher entsprechend und warnen die Kameraden mit einer Mitteilung, beispielsweise rufen sie "Buschfeuer!". In anderen Situationen kommunizieren die attackierten Feinde das Geschehen ebenfalls mit netten Kommentaren wie "Ich glaube sie sind zu zweit" oder "Kreisen wir ihn ein!". Sehr atmosphärisch!
Splattereffekt
Mit größtenteils ekligen Animationen verarztet sich der Held im Spiel, vorausgesetzt die Lebensenergie sinkt rapide und eine einfache Spritze erfüllt ihren Dienst nicht mehr. Hand verrenkt? Einfach wieder mit einem kleinen Ruck einrenken! Zudem mit von der Partie: Die Entfernung von Kugeln in Armen oder Beinen mittels Zange und gegebenenfalls Messer, das Herausziehen von Stangen aus einer Wunde oder zuweilen die harmlose Variante: Verband anlegen.
Unartige Wachposten
Weniger atmosphärisch fallen die zahlreichen Wachposten auf, auf die man stets nach wenigen Minuten Autofahrt trifft. Das Abstruse dabei: Nehmt ihr einen Wachposten ein und schaltet ihn damit als "erspäht" frei, wird er trotzdem ununterbrochen neu bemannt, sobald ihr euch weit genug von ihm entfernt habt. Besonders brisant ist das Thema, aufgrund der vielen Autofahrten, die ob der großen Spielwelt knapp ein Drittel der Gesamtspielzeit in Anspruch nehmen. Einfach von A nach B fahren stellt sich als unmöglich heraus. Andauernd unterbrechen neu besetzte Wachposten die gemütliche Fahrt zum Zielort. Die Folge sind kaputte Vehikel, unnötiger Munitionsverbrauch und Waffenabnutzung. Auf besagte Wachposten trefft ihr so oft, dass sie euch nach kurzer Zeit auf den Senkel gehen. Neben dem schwachen Plot bleibt das beschriebene Problem jedoch die einzig erwähnenswerte Negativ-Erfahrung.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:


