Ein kryptischer Titel, ein unübliches Szenario und große Versprechen: Ironclad Games' Erstlingswerk „Sins of A Solar Empire“ soll Weltraum-Taktik in konkurrenzloser Größe bieten. Gibt es einen neuen Stern am Strategie-Himmel oder wird das Ganze ein Griff in den interstellaren Bio-Ausscheidung-Entsorgungs-Apparat? Lord Lama begibt sich an die Front und berichtet...
Drei Fraktionen, keine Geschichte
Viel ist es nicht, was
Sins uns über das Universum verrät. Die TEC(Trader Emergency Coalition) ist eine Vereinigung von Händlern, die Vasari sind auf der Flucht vor einem unbekannten Feind, die Advent eine Gruppe von Verstoßenen, gekommen um ihre Heimat zurückzufordern. Der Zusammenstoß ist unvermeidlich. So weit, so gut – mehr braucht es schließlich nicht, um einen Konflikt epischen Maßstabes in die Wege zu leiten. Glücklicherweise, denn mehr gönnt
Sins uns auch nicht. Frei nach dem Motto „Im Krieg gibt es keine Drehbücher“ wurde auf einen Kampagnen-Modus verzichtet. Stattdessen wartet der Titel mit einer Vielzahl von Szenarien-Karten auf, die durch ihre Planeten-Anordnung den Spielverlauf bestimmen. Doch lasst uns am Anfang beginnen...
Am Anfang war die Konstruktions-Fregatte...
Nachdem wir uns im Tutorial über Bedienung und grundlegende Funktionen schlau gemacht haben, stürzen wir uns ins Echtzeit-Getümmel. Eine Szenarien- oder Zufalls-Karte ist schnell ausgewählt, ebenso die Anzahl und auf Wunsch auch bevorzugte Taktik der Gegner(aggressiv, defensiv, forschend...) und schon kann's losgehen. Wir starten mit unserem Heimatplaneten und einer lausigen Konstruktions-Fregatte, dem kosmonautischen Gegenstück zum Arbeiter. Damit haben wir auch schon alles, um den Grundstein für ein weitreichendes Imperium zu legen. Im Gravitationsfeld, einem ringförmigen Bereich rund um Himmelskörper, können verschiedene Strukturen errichtet werden. Ringförmig? Ja, denn obschon
Sins mit schicker 3D-Optik aufwartet ist der Spielverlauf auf zwei Dimensionen beschränkt. Unsere Raumschiffe kleben an einer unsichtbaren Ebene, was zwar nicht ganz realistisch aber viel einfacher zu handhaben ist als die Navigation durch zusätzliche Dimensionen(oben und unten, vorwärts und rückwärts durch die Zeit). Zwischen den einzelnen Planeten verlaufen Reiserouten, welche uns erlauben, unsere Streitkräfte interplanetarisch zu verschicken.
Apropos Streitkräfte: Raumschiffe kommen in drei verschiedenen Klassen. Fregatten sind klein und billig, während man für Kreuzer schon tiefer in die Tasche greifen muss. Das Kernstück jeder Flotte sind jedoch die Großkampfschiffe. Diese stehen nur sehr begrenzt zur Verfügung, warten jedoch mit gewaltiger Feuerkraft und einer Reihe unterschiedlicher Spezialfähigkeiten auf und können Erfahrungspunkte sammeln. Mit jeder Stufe werden diese „Helden“ damit noch mächtiger.
Wie in jedem guten RTS-Spiel herrscht auch hier das altbekannte Stein-Schere-Papier-Prinzip: gegen jeden Angreifer gibt es das passende Gegenmittel. Eine ausgewogene Flotte ist daher ein Muss.
Unüblichkeiten
Sins hebt sich allerdings in mehreren Punkten von klassischer Echtzeitstrategie ab. Erwähnenswert ist der Forschungs-Baum, der in seinen Ausmaßen fast schon an Runden-Strategie á la
Civilization erinnert. Auch außerhalb der Norm ist das Diplomatie-Menü, in dem man Waffenruhe oder Friedensverträge verhandeln kann. Um sich mit den intergalaktischen Nachbarn gut zu stellen, erfüllt man für diese diverse Aufträge, die neben Credits und Ressourcen auch noch Vertrauen einbringen. Und wer es lieber ein wenig hinterhältiger mag, der engagiert die als „neutrale“ Partei agierenden Piraten, um einen Gegenspieler zu terrorisieren. Sehr elegant wurde auch das Zusammenspiel von Militär und Wirtschaft gelöst. Die Flottenkapazität lässt sich durch Forschung vergrößern, allerdings zahlt man für jede Stufe einen steigenden Prozentsatz der eingenommenen Ressourcen. So ist es notwendig, die militärische Expansion gut zu planen, um dann nicht mit leeren Taschen einen Gegenschlag einstecken zu müssen.
Die Kombination all dieser Elemente erlaubt verschiedenste Taktiken – Angriff ist hier nicht immer die beste Verteidigung. Das weiß auch die KI, die im Großen und Ganzen ihren Namen verdient, auch wenn es hin und wieder kleine Aussetzer gibt, die aber nicht wirklich auffallend sind. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen und gut ausbalanciert; auch Anfänger werden vor keine unlösbare Herausforderung gestellt.
Im Weltraum hört dich niemand quasseln
Genretypisch hingegen präsentiert sich
Sins soundtechnisch. Jede Einheit hat ihre Standardsätze, die man bei Fertigstellung und bei Befehlen zu hören bekommt. Ab und zu gibt es bei Angriffen Drohungen über Funk, ansonsten bleibt der Äther eher still. Effekte und Musik präsentieren sich solide, aber wenig aufregend. Ähnliches gilt für die Grafik. Schiffe und Planeten sind ansehnlich dargestellt, aber nicht unbedingt ein Highlight der Programmierkunst. Gerade bei höheren Zoom-Stufen gehen Übersicht und Informationen(z.B. über die Flottenzusammensetzung) verloren – da hilft nur noch der Blick auf die leider auch nicht sehr übersichtliche Info-Leiste am linken Bildschirmrand, in der alle Systeme und Flotten zusammengefasst sind. Abhilfe schafft im Einzelspieler-Modus die Pausen-Funktion, die vor allem bei größeren Gefechten dafür sorgt, dass Spezialfähigkeiten zielführend eingesetzt werden können. In Mehrspieler-Partien ist dies leider nicht möglich. Apropos Mehrspieler: da sich eine
Sins-Runde selbst auf kleinen Karten über mehrere Stunden entwickeln kann, sollte man hierfür genügend Zeit mitbringen.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
