E3 2005: Top Titel wie "Half Life 2" oder "Doom 3" sind schon wieder in der Versenkung verschwunden. Doch wer braucht schon diese alten Schinken, wenn nahezu alle Shooterfans nur noch auf den Release eines Spiels warten? Die Rede ist von Monolith's F.E.A.R. Wir haben uns an die fertige Version des Gruselshooters gewagt und verraten euch, ob der Titel wirklich das Genre in seinen Grundfesten erschüttert.
Von den Swingin Sixties in die düstere Zukunft
Die Spieleschmiede Monolith ist für ihre ausgefallenen und kreativen Ideen bekannt. Mit der "No one lives forever" Reihe wurden die Entwickler berühmt. Dort konnten ihr als smarte Agentin "Cate Archer" James Bond und Co zeigen, wie sich ein ordentlicher Geheimagent zu verhalten hat. Mit dem ausgefallenen Shooter "Tron 2.0" stand uns 2004 einer der kreativsten Titel ins Haus. Das letzte Projekt "The Matrix Online" war Monotlihs kreativer Tiefpunkt und verkaufte sich wegen unausgereiftem Gameplay eher schlecht als recht. Trotz aller Kreativität und spielerischer Würze konnte es bisher kein Titel des Entwicklerstudios zum Topseller schaffen. Viele Spieler sahen sich mit den abgedrehten Szenarien überfordert. Mit "F.E.A.R." geht Monotlith auf Nummer sicher und beschert den Fans, was sie haben wollen: Grafik von einem anderen Stern, Zeitluppenaction á la Matrix, eine Gruselgeschichte im Stile von "The Ring", keine aufhaltenden Rätseleinlagen und vorallem viel, viel Action. So gut diese Kombination funktioniert, so schmerzlich hat es mich als Fan Monolith's vergangener Spiele getroffen: Die Entwickler geben mit "F.E.A.R." einen Großteil des Charms ihrer vergangenen Spiele auf und richten sich lieber nach dem Massenmarkt. Aber wer kann es dem Studio verübeln. "F.E.A.R." wird sich sicherlich gut verkaufen und den Finanz-Etat des Entwicklerstudios gehörig aufstocken - vielleicht bleibt dann ja Zeit für ein "No one lives Forever 3" - Man wird schließlich noch träumen dürfen ...
Über Menschenfresser und kleine Mädchen
F.E.A.R. beginnt genreuntypisch. Als Mitglied der Spezialeinheit "First Encounter Assault Recon" (F.E.A.R.), einem geheimen Kommando für übernatürliche Bedrohungen, werden wir zu einem ungewöhnlichen Vorfall gerufen. Ein Mann names "Paxton Feddel" hat in einem Gebäude ein Massaker angerichtet, knabbert sogar selbst an seinen Opfern. Per Gedankenmanipulation hat er eine gesamte Armee Klonsoldaten in seine kognitive Gewalt gebracht, die nach seinem Willen wahllos unschuldige Menschen umbringen. Die Motive des brutalen Vorgehens sind zunächst völlig unklar. Eines ist jedoch sicher: Feddel muss gestoppt werden! In der ersten Mission, in der kein einziger Schuss fällt, läuft es uns kalt den Rücken herunter: "Haben wir etwa selbst etwas mit dem Vorfall zu tun?", und wer ist dieses kleine Mädchen im roten Kleid, das bei allen blutigen Zwischenfällen dabei, wenn nicht gar dafür verantwortlich, zu sein scheint ...
Somit hebt sich F.E.A.R. bereits im ersten Level vom Shooter-Einerlei ab. Anstatt uns, ähnlich wie in Doom 3, nach kurzer Zeit auf Gegnermassen zu hetzen, setzen die Entwickler Stilmittel des Suspense-Horror sein: Lampen flackern, Gegenstände fallen wie von Geisterhand um, Putz bröckelt plötzlich von den Wänden, im Hintergrund hören wir Stimmen flüstern. Diese Einlagen funktionieren überraschend gut und nutzen sich bis zum Ende nicht ab. Trotzdem wird diese mit Absicht erzeugte sterile Atmosphäre nicht jeden Spieler vom Hocker reißen. Horror auf dem Niveau eines "The Ring" sollte man also nicht erwarten. Lässt man sich jedoch auf die etwas dünne Story ein, dreht das Licht herunter und die Lautsprecherboxen hoch, wird man sich öfters dabei erwischen, sich nach dem Spielen ein wenig "unwohl" zu fühlen.
Schlaue Schergen quälen Spieler!
F.E.A.R. hetzt dem Spieler an sich recht monotone Gegnertypen auf den Hals. Zu Anfang rücken uns zahlreiche, recht gleich aussehende Soldaten (Rechtfertigung: Es sind Klone) auf den Pelz. Später müssen wir uns dann mit übernatürlichen Schergen sowie Kampfrobotern und Selbstschussanlagen auseinandersetzen. Gegnertechnisch wird zwar nicht das Nonplusultra geboten, die künstliche Intelligenz macht dieses kleine Manko jedoch wieder wett. Die KI überholt die bisherige Referenz "Far Cry" um Längen. Gegner interagieren miteinandern, ziehen sich zurück oder suchen Deckung. Besonderheit in F.E.A.R.: Die Schergen schmeißen sich notfalls sogar durch Fensterscheiben, werfen ein Möbelstück um, um dieses als Deckung zu nutzen oder kriechen unter Hindernissen durch. Konnte man sich in vergangenen Titeln also noch sicher sein, der Raum hinter einen sei "clean", so sollte man hier Augen und Ohren nach allen Seiten offen halten. Letzteres eignet sich bei F.E.A.R. besonders: Die Gegner rufen sich selbst Befehle und Mitteilungen zu, die dem Spieler wichtige Hinweise zum eigenen Vorgehen geben können. Verlangt ein Scherge beispielsweise nach Verstärkung, können wir uns sicher sein, dass sich der Bösewicht in Bedrängnis befindet.
Präsentation vom feinsten
Dass in F.E.A.R. nahezu alles stimmt, zeigt nicht nur das gelungene Gameplay, sondern auch die vorbildliche Präsentation. Die Engine ist sogar einem "Half Life 2" überlegen, kann aber in F.E.A.R., das ein wenig am monotonen Leveldesign und dem Hardwarehunger der Engine krankt, noch nicht ihr volles Potential entfalten. Große Areale wie in den Konkurrenten gibt es nicht, bereits in einem Hinterhof gerät die Engine des Öfteren ins Ruckeln - Schade. Trotzdem: Die Effekte sind bereits bei niedrigeren Details atemberaubend: Ein gelungenes Physiksystem, Bumpmapping, genial eingesetzte Shader, knackscharfe Texturen und eine Doom 3 würdige Ausleuchtung locken selbst beim Grafik verwöhnten Actionspieler das ein oder andere "WOW" hervor. Das Sahnehäubchen setzt Monolith dem Titel mit dem genialen Bullettimemodus auf. Die Zeit lässt sich verlangsamen, sodass der Spieler herumfliegende Gegenstände, spektakuläre Explosionen und vorbeizischende Kugeln cineastisch verfolgen kann - und zwar auf dem Niveau des Kinofilms Matrix - Vorbildlich.
Ohren auf!
Monolith hat auch akustisch eine Glanzleistung vollbracht. Die surreale Musik hält sich dezent im Hintergrund und steigert die Spannung in bestimmten Situationen vehement. Bässe und 5.1 Anlagen werden perfekt ausgelastet, Waffen und Umgebungsgeräusche könnten fast nicht besser sein. Lediglich die deutsche Lokalisation enttäuscht ein wenig: Hier schwankt die Qualität der Sprecher sehr stark. Hört sich Charakter 1 sehr ansprechend an, wirkt Stimme 2 laienhaft und aufgesetzt. Schade, denn dieser Mißstand kostet die Atmosphäre ein paar Punkte.
Von Schneidern und Entschädigungen
Die deutsche Version von F.E.A.R. ist geringfügig geschnitten. Splattereffekte fallen weg, mit der Nailgun lassen sich keine Gegner mehr an die Wand tackern (wir erwähnen natürlich nicht, dass mittlerweile bereits ein Patch auf diversen Fansites verfügbar ist, der diese Optionen wieder freischaltet). Als Entschädigung dafür packt Publisher Vivendi einige Specials auf die DVD. Ein knapp 10 minütiges Making of, ein aufwändig gedrehtes Psychoduell zwischen Alma und einer Therapeutin, ein witziges Machinima Video sowie kommentierte Gameplaysequenzen der Entwickler.
Als weiteres Extra liefert Monotlith einen Multiplayerpart mit. Mit aktuellen Titel wie "Battlefield 2" oder "Counter Strike" ist dieser freilich nicht zu vergleichen, überholt jedoch die recht belanglosen Multiplayer-Passagen in "Far Cry" oder "Doom 3". Dank gut designeter Maps, dem Bullettimemodus, den stylischen "Knock Out Kicks" und der abwechslungsreichen Wummen wird dieser sicherlich eine beachtliche Anzahl von Anhängern finden.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:

