Das Genre des "interactive storytelling" erfreut sich in den letzten Jahren einer wachsenden Beliebtheit. Während Titel mit Multi-Millionen-Dollar-Budget wie »Heavy Rain zur Bekanntheit beigetragen haben bleiben sie dennoch die Ausnahme - es ist vor allem der Indiemarkt, der sich dem Genre angenommen hat. Trauma, welches als Studentenprojekt begonnen hat und maßgeblich von nur einer Person geschaffen wurde, reiht sich da perfekt ein.
Fokus auf Geschichte
Dreh- und Angelpunkt eines jeden Spiels, das in die Kategorie des interaktiven Geschichtenerzählens fällt, ist natürlich die erzählte Geschichte.
Trauma hält sich hier eher bedeckt und bleibt in vielen Aspekten gewollt vage. Es erschließt sich einem aber schnell, dass man das Schicksal einer Frau verfolgt, die in einen Autounfall verwickelt war und dabei ihre Erinnerungen verloren zu haben scheint. Als Spieler begleitet man sie in ihren Träumen und hilft ihr dabei, sich wesentliche Ereignisse ihres Lebens erneut zu vergegenwärtigen.
Nicht alles was sie dabei in Erfahrung bringt gefällt ihr. Sowohl sie selbst als auch der Spieler sehen sich mit vielen großen Fragen des Lebens konfrontiert. Was will ich wirklich? Welchen Einfluss hat mein Umfeld auf mich? Was hätte ich anders machen können? Doch leider spielt sich das alles hauptsächlich innerhalb von sehr kurzen Videos am Ende eines jeden Traums ab. Das Spiel bleibt auch hier zu abstrakt und minimalistisch, das interessante Grundkonzept wird nicht genutzt um den Spieler auch emotional zu binden. Als Spieler wird man zwar angeregt, sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen, wirkliche Bedeutung allerdings wird nicht daraus gewonnen.
Fotocollage als Spielwelt
Trotz der Schwächen in der Geschichte erzeugt
Trauma dennoch eine faszinierende Atmosphäre, die Interesse weckt und schnell zum eigentlichen Anreiz wird im Spiel voran zu kommen. Ein Großteil dessen wird durch die Spielwelt bewirkt, welche aus einer Reihe von Fotografien besteht, die zu einer dreidimensionalen Collage zusammengefügt wurden. Die Motive der Fotos sind weitestgehend städtisch, sei es ein verlassener Platz in der Innenstadt oder ein leerstehendes Industriegebäude in der Nähe eines Bahnhofs. Durch geschickte Belichtung und Bildbearbeitung wirken die Orte aber dennoch fremd und mysteriös und schaffen es so den Geisteszustand der Protagonistin einzufangen.
Doch auch akustisch braucht sich
Trauma nicht zu verstecken. Die musikalische Untermalung verstärkt gekonnt die Mischung aus Melancholie und Einsamkeit, während das Voiceover der Frau glaubwürdig über ihre Vergangenheit berichtet.
Point&Click-Adventure mit einer Prise Gestensteuerung
Genretypisch bietet das Gameplay relativ wenig Umfang. Der Großteil der Interaktion mit der Umwelt funktioniert per klassischem Point&Click-Verfahren - klickt ihr auf einen Teilbereich der Fotos gelangt ihr zum nächsten. Der Kniff hier allerdings ist, dass man in bestimmten Situationen auch mit der Maus Gesten zeichnen kann, um mit Objekten zu interagieren. Im Verlauf der vier Träume trifft man kontinuierlich auf neue Gesten, so dass man frühere Träume erneut durchleben kann um Geheimnisse und Wegverzweigungen zu finden. Auch wenn diese die Geschichte nicht vorantreiben geben sie meist doch einen kleinen Einblick in die Gefühlswelt der Protagonistin und formen so ein runderes Gesamtbild. Doch selbst wenn man alle Geheimnisse und Wegverzweigungen finden möchte, wird man mit
Trauma nicht lange beschäftigt sein. Ein normaler Durchlauf kann schon nach einer Stunde beendet werden, ein oder zwei Stunden mehr kann es dauern bis man auch alle optionalen Wege gefunden hat.