Ohne sie würde es Portal und somit auch »Portal 2 nicht geben – Kim Swift, ehemalige Mitarbeiterin bei Valve und Erfinderin der Reihe sowie des Vorläufers Narbacular Drop. Für ihr eigenes Spiel, Quantum Conundrum, hat die Frau Valve noch vor Portal 2 verlassen. Der Titel ähnelt dem großartigen Vorbild in einigen Punkten, macht aber dennoch ein paar Dinge anders. Puzzle-Fans sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, wie unser Test verrät.
Der wichtigste Punkt im Spieledesign der heutigen Zeit? Eine Hintergrundgeschichte. Komplett ohne Storyelemente geht es im Jahr 2012 nicht mehr, egal wie sinnig diese sind. Auch
Quantum Conundrum beschäftigt sich kurz mit einer Hintergrundgeschichte, die aber fast nicht der Rede wert ist. Als kleiner Junge werden wir von unserer Mutter zum Onkel geschickt. Klingt banal, ist es aber nicht, denn unser geliebter Onkel gehört zur typischen Sorte "Verrücktes Genie". Blöd ist, dass genau in dem Moment, in dem wir in der Villa des besagten Onkels ankommen, ein Experiment schief geht und unser neuer Erziehungsberechtigter somit ein riesiges Problem hat. Also liegt es an uns, dass wir unseren Onkel Fitz Quadwrangle aus seiner Paralleldimension befreien. Dieser kann uns aber dennoch aus sicherer Entfernung beobachten und bissige beziehungsweise humorvolle Kommentare und Tipps geben.
Die Ähnlichkeiten zu
Portal kommen nicht von ungefähr. Hinter
Quantum Conundrum steht Kim Swift, die Erfinderin von
Portal und dem Vorläufer
Narbacular Drop. Man merkt gleich zu Beginn, dass auch ihr neuster Titel definitiv ihre Handschrift trägt. In Sachen Humor erreicht
Quantum Conundrum jedoch zu keiner Zeit die hohe Qualität des Valve-Produktes, aber die Sprüche können uns dennoch oftmals ein Grinsen auf das Gesicht zaubern.
Vier Dimensionen – Fluffig, schwer, verlangsamt und einmal kopfüber
Aber wer interessiert sich schon großartig für die dünne Hintergrundgeschichte, wenn es um etwas ganz anderes geht: Das Puzzeln. Und hier spielt
Quantum Conundrum seine ganze Stärke aus. Eine Portal Gun gibt es hier zwar nicht, dafür aber vier Dimensionen. Diese können wir mithilfe des IDS (interdimensionales Substitutionsgerät) steuern. Dabei können wir zwischen den Dimensionen Leichtigkeit, Schwere, Verlangsamung der Zeit und Änderung der Schwerkraft mithilfe eines Tastendrucks wechseln. Zu Beginn lernen wir nach und nach die Dimensionen kennen. Erst im späteren Spielverlauf müssen wir mit allen vier Dimensionen arbeiten und im Sekundentakt hin- und herwechseln.
Aber alles nach und nach. Als Erstes lernen wir die „flauschige Dimension“ kennen, bei der alles in einem Hauch von Weiß erscheint, Objekte um einiges leichter werden und die Umgebung nun tatsächlich flauschig wirkt. Die Tresore, die gleichzeitig das Hauptobjekt im Spiel darstellen, sind nun auch für uns anzuheben beziehungsweise können wir sie dann sogar werfen. Beenden wir die Dimension, dann wird alles wieder normal und auch die Tresore erlangen ihr Normalgewicht wieder. Somit lassen sich Fensterscheiben nun zerstören oder wir erreichen endlich bestimmte Schalter. Als zweite Dimension lernen wir die Schwere kennen, die genau das Gegenteil bewirkt. Die Gegenstände werden zehnmal schwerer, die Umgebung erhält einen rostigen Look und die erwähnten Tresore können nun sogar Laser blockieren, die normalerweise alles zerbrutzeln.
Als nächste Dimension folgt die Verlangsamung der Zeit, umgangssprachlich auch bekannt als Zeitlupe. Alles um uns herum ist danach extrem verlangsamt, nur wir selbst sind davon nicht betroffen und können uns in normaler Geschwindigkeit fortbewegen. In dieser Dimension ist es uns nun möglich, ganz einfach verschiedene Objekte in der Luft so enorm zu verlangsamen, dass wir sie als Fortbewegungsmittel nutzen können. Alle drei Dimensionen werden noch durch die Vierte erweitert, mit der wir ganz einfach die Schwerkraft umkehren. Objekte, die vorher am Boden lagen, fliegen nun an die Decke.
Zwischen allen vier Dimensionen dürfen wir stets beliebig umschalten, sie aber nie zeitgleich nutzen. Das ergibt einige interessante Rätselmöglichkeiten, solange man schnell genug ist, um die Dimensionen mithilfe von 1, 2, Q und E umschalten zu können. So ergibt sich zum Beispiel die Möglichkeit, dass wir erst alles leicht machen, Scheiben zertrümmern, um dann mithilfe der Tresore die Laser zu blocken. Danach wird alles wieder federleicht, wir springen über Abgründe mithilfe der Verlangsamung und schießen Gegenstände an die Decke. Ab und an wirken die Rätsel echt kompliziert, aber sobald man die Lösung findet, kommt ein "Aaah!" aus dem eigenen Mund.
Ein Hauch von Jump'n'Run
Die Rätsel sind aber nicht durchgängig auf einem hohen Niveau. Oftmals folgen Sprungeinlagen, die präzise erfolgen müssen. Vor allem im letzten Drittel, wenn wir alle vier Dimensionen einsetzen müssen und dann noch haargenau springen sollen, kommt es oftmals dazu, dass wir genervt aufschreien. Das genaue Springen wird durch die Ego-Perspektive nicht vereinfacht und wenn dann kurz vor dem Ende etwas daneben geht, dann nervt es. Zusätzlich gibt es keinen Quicksave. Es wird lediglich an Checkpoints gespeichert, die immer bei gewissen Fortschritten innerhalb eines Levels eintreten. Sterben wir beim Rätsel, dann starten wir wieder von dort aus.
Etwas schade ist auch, dass der liebenswerte Onkel nur selten gescheite Tipps gibt. Wer schon in
Portal oftmals an seinen Lösungsweg zweifelte, der wird in
Quantum Conundrum noch mehr gedanklich kaputt gehen. Da kann sogar der Lösungsweg stimmen, aber man scheitert an den nervigen Sprungsequenzen. Wer sich aber in Valves Erfolgstitel unterfordert fühlte, der wird mit ziemlicher Sicherheit bei
Quantum Conundrum ordentlich unterhalten werden.
Technisch macht
Quantum Conundrum eine gelungene Figur. Es ist bei weitem kein Wunderwerk an Technik, aber besitzt einen festen Art-Style, der von Anfang an durchgezogen wird. Eine deutsche Vertonung gibt es übrigens nicht. Stattdessen ist nur eine englische Synchro mit deutschem Untertitel vorhanden.