1999 erschien mit Jagged Alliance 2 ein wahrer Meilenstein der Videospielgeschichte. Mit einem durchdachten Spielprinzip, nicht-linearer Story und komplexem, dennoch äußerst unterhaltsamem, Mikromanagement gehörte das Strategiespiel bis heute zu den besten seiner Art. Es ist daher nicht verwunderlich, das noch immer eine breite Fanbasis treu die Fahne hoch hält. Fast 12 Jahre nach dem Erscheinen des Spiels liefert der Softwareentwickler Coreplay am 09.02.2012 mit Back in Action endlich Nachschub für die darbende Fangemeinde. Ob sich das Warten gelohnt hat? Wir verraten es euch in unserem Review.
Fortschritt ist schön und gut, doch muss man tatsächlich an allem schrauben?
Jagged Alliance ist der lebende Beweis dafür, das genau das nicht der Fall ist.
Back in Action ist als Beschreibung zwar angesichts des Echtzeitanteils hervorragend gewählt, jedoch passen
Jagged Alliance und Echtzeit nur bedingt zu einander. "
Mehr als nur ein Remake", soweit haben die Entwickler Wort gehalten. Auch wenn sie das alte Spielprinzip nur marginal verändert haben, geht dennoch der Charme des Strategie-Meilensteins aus dem Jahre 1999 verloren. Grund dafür ist jedoch nicht wie anfangs befürchtet das neue "Plan & Go"-Kampfsystem. Der Teufel steckt im Detail. Genauer gesagt im Wegfall dieser Details.
Alles beim alten?
Auf den ersten Blick wirkt bei
Back in Action alles wie gewohnt. Klar, die runderneuerte Optik fällt direkt ins Auge. Ansehnliche 3D-Effekte sowie eine liebevolle und detailreich animierte Spielwelt lassen die Herzen der Fans höher schlagen, und das trotz der inzwischen veralteten Grafikengine. Ein Juwel war
Jagged Alliance 2 seiner Zeit diesbezüglich ohnehin nicht. Auch in Sachen Story hat sich wenig geändert. Ein Ansatzpunkt, der wohl am meisten Potenzial für Verbesserungen bietet. Chance vertan. Wer eine zusammenhängende Geschichte mit Tiefgang oder eine aufwendige Präsentation erwartet, ist hier falsch aufgehoben. Dennoch ist das Szenario bis heute recht unverbraucht.
Der Inselstaat Arulco wird bereits seit 10 Jahren von einer rücksichtlosen und grausamen Diktatorin namens Deidranna Reitmann unterjocht. Als Spieler habt ihr die Aufgabe, die dortige Bevölkerung zu befreien. Selbstverständlich nicht im Namen einer Regierung, sondern als freischaffender Söldner. Daher startet ihr in einem kleinen Büro, bewaffnet mit PC und Modem und müsst zunächst potentielle Handlanger ausfindig machen. Via Internet durchforstet ihr die Söldnerdatenbank und wählt das erste Einsatzteam aus.
Hier habt ihr nun die Qual der Wahl. Wie bereits im Original könnt ihr auf rund 50 verschiedene freischaffende Pistoleros zurück greifen - jeder von ihnen mit individuellen Stärken und Schwächen. So ist Keith Hanson, genannt Blood, als Allrounder fast in jeder Lage einsetzbar, während die rassige Cynthia Guzzman, Codename Fox, für die Versorgung der Verwundeten zuständig ist. Selbstverständlich kann auch sie gehörig austeilen, vornehmlich mit dem Scharfschützengewehr.
Büroarbeit
Mehr oder weniger unverändert ist das Notebook übernommen worden. Abseits der Kämpfe könnt ihr damit neue Waffen und andere Ausrüstung kaufen. Ausserdem hab ihr hier Zugriff auf die bereits erwähnte Söldnerliste, mit der ihre weitere Handlanger anheuern könnt. Weiterhin verschafft euch das Gerät einen Überblick über die aktuelle Auftragslage.
Der Krieg ist ein kostenintensives Geschäft und ebenso hoch bezahlt. Mit Hilfe des Notebooks solltet ihr daher stets eure Finanzlage im Auge behalten. Erfolgreich absolvierte Aufträge spülen neues Geld in die Kasse, was wiederum in bessere Ausrüstung oder neue Söldner investiert werden kann. Einen regelmäßigen Sold verlangen eure Handlanger indes nicht, einmal eingekauft sind diese stets rundum zufrieden. Obwohl der tragbare PC insgesamt eine grundlegende Aufstellung über die wichtigsten Daten eures Team geben kann, wirkt die Optik der Statistiken stark angestaubt. Bedingt durch das kleine Fenster geht rasch die Übersicht flöten. Die gesamte Präsentation dieses Spielelements lässt stark zu wünschen übrig.
Gleiches gilt für die strategische Übersichtskarte. Diese war in
Jagged Alliance 2 noch ein zentrales Spielelement. Im Remake hingegen verkommt die Karte zu einem besseren Routenplaner. Hier sehen wir alle von uns eingenommenen Stellungen und können gleichzeitig feindliche Stützpunkte in unserer Nähe ausmachen. Diese entsenden gelegentlich frische Truppen, um die von uns eingenommenen Punkte wieder zu erobern. Selbstverständlich können wir diese nicht alle von gekauften Eliteeinheiten bewachen lassen. Diese Aufgabe übernimmt die von uns rekrutierte Miliz, die wir außerdem selbst ausstatten müssen. Das bedeutet, wir müssen jeden einzelnen von ihnen besuchen, eine Waffe in die Hand drücken und zur nächsten Person weiterziehen. Eine nervtötende Angelegenheit, vor allem da das Handling der Tauschfenster bestenfalls als zweckmäßig beschrieben werden kann. Fans der Serie werden spätestens an dieser Stelle frustriert in die Tastatur beißen.
Ich kann dich sehen!
Obwohl die Söldner mit ihrem Pendant aus dem Jahre 1999 identisch sind, spielt die Wahl der Einsatztruppe im Remake eine weniger gewichtige Rolle. Selbst mit reiner Waffengewalt werdet ihr eine Vielzahl von Einsätzen problemlos meistern. Erst gegen Spielmitte ist es von zentralerer Bedeutung, einen ausgewogenen Söldnertrupp ins Gefecht zu führen. Das funktioniert trotz Echtzeitelementen überraschend gut. Dank dem "Plan & Go"-Kampfsystem könnt ihr schon nach kurzer Eingewöhnungszeit auch präzise zeitlich abgestimmte Manöver perfekt ausführen. Mittels eines Tastendrucks könnt ihr die Gefechte zudem jederzeit unterbrechen, um neue Aufgaben zu verteilen oder um schlicht die Übersicht zu behalten.
Wirklich notwendig ist vor allem letzteres. Bedingt durch die eher durchwachsene künstliche Intelligenz agieren eure Widersacher mitunter sehr eigenartig. So erwidert ein mit einer Schrotflinte bewaffneter Soldat das Feuer, obwohl er aus etlichen Metern Entfernung mit einem Präzisionsgewehr angeschossen wurde - ein mehr als sinnloses Unterfangen. Auch lassen sich die Feinde mit den simpelsten Tricks problemlos ausschalten. Ein Beispiel: Während Fox, unsere Scharfschützin, gut versteckt und in sicherer Entfernung den Eingang eines Bunkers ins Visier nimmt, veranstaltet Blood ein wenig Lärm auf der gegenüberliegenden Seite des Gebäudes. Aufgeschreckt stürmen nun alle stationierten Soldaten aus dem Bunker und sind somit ein leichtes Ziel für unsere wohlpositionierte Killerin.
Das wohl größte Manko im Gefecht stellt jedoch der Wegfall des "Kriegsnebel" dar. Zu jeder Zeit haben wir alle Feinde im Blick, wissen auf welchen Wegen sie vorrücken oder wo sie sich verstecken. Einerseits ist dies ein komfortabler Umstand, insbesondere wenn es darum geht den letzten noch verbleibenden Soldaten ausfindig zu machen, um den Auftrag zu erfüllen. Auf der anderen Seite verliert das Spiel auf diese Weise nicht nur einen großen Teil der Spannung, sondern vereinfacht die ehemals bockschweren Missionen ungemein. Wirklich anspruchsvoll wird
Back in Action erst, wenn es größere Gegneransammlungen zu besiegen gilt. Anspruchsvolle Strategiefans werden sich wenig gefordert fühlen.