Bist du Core oder Casual Gamer? Sind Videospiele sinnloser Zeitvertreib für zwischendurch oder ernstzunehmendes Hobby und Kunstform? Ist deiner Ansicht nach die Henne oder das Ei zuerst entstanden? Das sind Glaubensfragen, die die Spieler in zwei Lager spalten. Während die einen sich den Leerlauf im Büro mit Flash-Spielchen verkürzen und ihre Freizeit an der frischen Luft verbringen, sitzen andere wiederum auch am Abend vor Rollenspielen und genießen die epischen Bildschirmabenteuer. In Sachen Spielen gab es also kaum Berührungspunkte für beide Parteien. Bis der Entwickler PopCap sich daran machte, die Wogen zu glätten.
PopCap – die UNO der Spiele-Entwickler
Denn Spiele wie
Peggle oder
Plants vs. Zombies locken beide Spielergattungen vor den Bildschirm. Ich erinnere mich, wie ich mit meiner besseren Hälfte nur kurz einen gemeinsamen Blick in
Peggle werfen wollte und wir beide anschließend die ganze Nacht das Spiel in einem Rutsch durchgespielt hatten. Das Besondere an derartigen Titeln ist die zielgruppenübergreifende Machart. Als geübter Zocker erkennt man sofort, dass es sich um ein leicht zu erlernendes, aber schwierig zu meisterndes Gameplay handelt, in Verbindung mit einer kaum verbuggten Spieleumgebung. Der Otto-Normalverbraucher freut sich über das schnelle Erfolgserlebnis, das sich einstellt, und genießt das suchterregende „Nur noch ein Spiel“-Gefühl. Dabei müssen jüngere Generationen nicht auf der Strecke bleiben, denn z.B. die Einhörner in
Peggle wirken zwar für Ältere etwas zu kitschig, begeistern Kinder aber ungemein. Das liegt vor allen Dingen daran, dass PopCap neue Spielekonzepte auch durch die Verwandtschaft der Entwickler auf ihre Tauglichkeit überprüfen lässt. Was die Mutter des Spieleentwicklers zusammen mit der gealterten Tante des Produzenten nicht binnen kurzer Zeit versteht, wird überdacht oder fliegt gleich ganz raus.
Zombie-Schlachten fernab der Indizierung
Und was im Endeffekt dabei rauskommt, ist meist überaus gelungen. So auch
Plants vs. Zombies (auch für
»iPhone und iPod touch erhältlich), was gerade zum Test in seiner CD-Fassung und mit deutschem Titel
Pflanzen gegen Zombies auf meinem Schreibtisch liegt. Dabei handelt es sich um ein reguläres Tower-Defense-Spiel, in dem wir als stolzer Hausbesitzer schockiert feststellen müssen, dass es zu unterschiedlichen Jahreszeiten Horden von Zombies auf unser Haus, genauer gesagt, unser Gehirn abgesehen haben. Was ist dann also näherliegender, als sich mit den Pflanzen unseres Vorgartens zu verteidigen? Eben, und Antworten aus dem
Resident Evil-Fanlager lasse ich wegen der jüngeren Zielgruppe hier einfach nicht gelten.
Simpel und doch komplex
Am Anfang von
Pflanzen gegen Zombies säen wir einige Sonnenblumen und ziehen dann ganz genre-typisch unsere Defensiv-Verteidigung hoch. Dabei muss man nicht nur auf offensiv-spuckende Pflanzen zurückgreifen, sondern kann auch Barrieren in die Wege der von rechts ins Bild rückenden Zombiemassen stellen. In der Mitte des Screens befindet sich außerdem der Pool des Hauses, auf dem wir zuerst Pflanzenblätter aufbauen, bis wir auch dort energiespendende Sonnenblumen anbringen können. Dabei ist längst klar, dass der Feind nicht schläft, denn er ist ja schließlich untot. So variiert der Standard-Gegner mal zum verstorbenen Football-Spieler, per Schild gepanzerten Hirnfresser oder selbst zu Michael Jackson aus Thriller. Allerdings hat sich der Entwickler aus Respekt zu dem mittlerweile leider verstorbenen King of Pop bereit erklärt, auf diese Einheit zu verzichten.
Nach der Eingewöhnung mehr Action
Besonders geübte Spieler fühlen sich in der Eingewöhnungsphase von
Pflanzen gegen Zombies schnell unterfordert. Wir ernten mit unseren sicher platzierten Sonnenblumen die Sonnenenergie, stellen Barrieren in den Weg und verlangsamen die Untoten per Eisblume bis sie die restliche Infanterie in Form von explodierenden Kirschblumen oder anderen Gewächsen komplett auseinander geschossen hat.
Übersteht man diese den Casual Gamern geschuldete Zeit, dann tummelt sich im weiteren Spielverlauf wesentlich mehr auf dem Bildschirm. Wir bekommen weitere Pflanzeneinheiten und können bestimmen, ob wir vermehrt defensiv oder offensiv agieren wollen. Aber auch der Gegner greift uns nicht mehr tagsüber, sondern auch nachts z.B. mit fiesen Stabhochsprung-Zombies an, die unsere erste Einheit mit ihren athletischen Fähigkeiten überspringen können. Das ist besonders schlecht für unsere sonnenlichtabhängigen Pflänzchen. Ist ein Untoter erstmal durch unsere Reihen durchgebrochen, bleibt ein letzter Rettungsanker. Schließlich haben wir noch ein paar Rasenmäher auf jeder Ebene postiert, die beim Auslösen alle Gegner unter sich begraben. Dies hat mir in so mancher Situationen das Leben gerettet, macht die Angelegenheit aber auch leichter. Denn ohne dieses Extra hätte ich den einen oder andere Level auch neustarten müssen.
Fesselnd auch nach ein paar Stunden
Dass das Treiben auch nach ein paar Stunden nicht langweilig wird, liegt vor allem an zwei Dingen. Punkt eins ist der niedliche Wuselfaktor, der entsteht, wenn die Feinde sogar mit irrwitzigen Gerätschaften anstürmen und unsere Pflanzen aus voller Wucht dagegen anspucken. Und zweitens motiviert das Spiel selbst bei Versagen dazu, den Level zu wiederholen oder den darauffolgenden zu meistern. Wer konnte den schon ahnen, dass die Untoten Ballone bemannen können und wir doch den Kaktus in unsere Reihen hätten aufnehmen sollen? Genau, einfach kurz neugestartet und den Fehler korrigiert. Schließlich geht es hier doch um unser Gehirn und ohne dieses kann ich hier schwer Artikel für GameRadio schreiben bzw. die Tippversuche wolltet ihr gar nicht lesen. sdnk f seklf fjks!!
Auch ein paar RPG-Elemente dürfen nicht fehlen
Der Ideenreichtum von
Pflanzen gegen Zombies reißt nicht ab, wenn wir den aus der Echtzeit-Strategie bekannten Fog of War auf dem Pflanzenfeld erleben und die Zombiemassen nur noch erahnen können. Aber auch auf unterschiedlichen Settings oder Tageszeiten, wie z.B. auf dem Dach unseres Traumhauses, kämpfen wir später ums Überleben. Zum Glück gibt es da einen Typen mit Namen Crazy Dave, der sich durch seine Bratpfanne auf dem Kopf auszeichnet. Dieser Kerl ist im Spielverlauf dafür zuständig, uns unser sauer verdientes Geld durch Updates und neue Einheiten abzuknöpfen.
Der Grad des Ideen- und Detailreichtums setzt sich konsequent bei der Sounduntermalung von
Pflanzen gegen Zombies fort. Diese ist genauso wie die Grafik quietschbunt und unterhaltsam. Es macht richtig gute Laune, sich mit diesen energiespenden Sonnenblumen und der einlullenden Fahrstuhlmusik des Spiels in dieses putzige Szenario ziehen zu lassen. Fordernd ist das Ganze zwar nicht und geübte Spieler können den Titel in einigen Stunden ohne Schweißausbrüche erfüllen, aber ich wette mit euch, dass die Kernkraftwerke eines
Command & Conquer längst nicht so putzig sind wie die Einheiten hier. Gepaart mit geringen Hardware-Anforderungen und der leichten Zugänglichkeit, kann nach dem Beenden des Adventure-Modus eine Zielgruppe aller Altersklassen mit verschiedenen Abwandlungen des Gameplays vergnügen. Da fehlt der Endlos-Modus dann genauso wenig wie die komplette Umkehr des Tower-Defense-Spiels in ein Angriffs-Game. Zwar sorgen diese Modi nicht für die gleiche Summe an Spieldauer wie der Hauptteil des Titels, aber eine lohnenswerte Dreingabe zum Programm sind sie allemal.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
