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FUTURE WARS
 Test von Tobias Hamers (10.03.2010) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Strategie Publisher:Headup Games
Termin:25. März 2010 Entwickler:Radon Labs

Rundenstrategiespiele gab es früher wie Sand am Meer. Heutzutage hingegen findet man dieses Genre eher selten. Umso erfreulicher, wenn endlich mal wieder ein Titel erscheint, noch dazu von einem renommierten Entwicklerteam wie Radon Labs (»Drakensang). Ob mit Future Wars endlich wieder brauchbarer Nachschub für Hobbystrategen geliefert wird, könnt ihr in den folgenden Zeilen nachlesen.


Vom Krieg der Zukunft

In der fernen Zukunft werden Kriege nicht auf dem Schlachtfeld mit Mensch und schwerem Gerät ausgetragen, sondern in einem Simulator. In Future Wars schlüpft ihr dazu in die Rolle von Max, einem Teenager, der soeben die Grundausbildung absolviert hat und nun auf der Akademie dem Kriegshandwerk frönen möchte. Als schmächtiger Möchtegern-Macho müsst ihr euch natürlich zunächst hämisches Gelächter von anderen Studenten der Einrichtung anhören. Selbst Cpt. Frost, der Leiter der Institution, scheint wenig von euch zu halten und bereitet euch, gemäß seines Namens, einen eisigen Empfang. Lediglich Bud, eine untersetzte, leicht rundliche, dafür aber umso liebenswertere Person, heißt euch willkommen.


Vom Akademiealltag

Mit Bud zusammen besucht ihr fortan die Vorlesungen der Kriegsakademie. Dort geht es aber vor allem praktisch zur Sache. Nach einer kurzen Erklärung der Steuerung dürft ihr euch auch schon direkt selbst am ersten Gefecht versuchen. Das Ziel ist in fast allen Missionen von Future Wars gleich: Zerstört alle Einheiten oder erobert die feindliche Basis. Klingt einfach? Ist es auch! Denn vor jeder Mission bekommt ihr hilfreiche Tipps und Taktiken vorgeschlagen, die euch, solltet ihr die Ratschläge befolgen, ohne große Probleme zum Sieg verhelfen werden. Insgesamt 16 dieser Simulationsmissionen sind vorgesehen. Sie bilden ein recht langes, aber dennoch ansprechendes Tutorial. Zumindest auf den ersten Blick. Denn nach rund fünf Stunden Spielzeit kommt die bittere Enttäuschung: Das Spielende. Tatsächlich werdet ihr das ganze Spiel über nichts weiter tun als die Taktikvorschläge am Bildschirm befolgen, eingepackt in eine belanglose und lieblos präsentierte Geschichte. Zu einem echten Krieg kommt es ebenfalls nicht. Die Geschichte endet mit den Sommerferien…


Von unfairen Bedingungen und dummen Strategen

Bedauerlicherweise verhält es sich mit der KI in Future Wars ähnlich schlecht. Schon nach wenigen Minuten habt ihr die stets gleiche Taktik durchschaut. Alle Einheiten nach vorn werfen, neue produzieren und diese wieder unkoordiniert angreifen lassen. Selbst Strategie-Urgestein Battle Isle hatte 1991 eine bessere KI zu bieten. Diese war zumindest in der Lage, ihre Einheiten zielgerichtet zu steuern. Es ist schon lustig mit anzusehen, wie der Computer eine Einheit von links, nach rechts und wieder zurück steuert. Eigenartig ist auch, dass die KI bevorzugt Flugeinheiten mit Panzern, und Bodeneinheiten mit Flakgeschützen angreift. Trotz der miserablen Gegner-KI kann es in einigen Missionen knapp werden. Das liegt daran, dass die Startbedingungen zum Teil absolut unfair sind. In den letzten Missionen seht ihr euch zu Beginn mit einer Übermacht konfrontiert. Nur wer die Vorteile seiner Einheiten ausspielt, kann auch aus diesen Simulationen als Sieger hervorgehen.


Von Standardeinheiten und weiterem Einheitsbrei

Die Einheiten in Future Wars bestehen aus den üblichen Verdächtigen: Infanterie, Panzer, schwerer Panzer, Artillerie und Raketenwerfer, sowie unbewaffnete Transporteinheiten. Sprich: Einheiten, die in jedem x-beliebigen Strategiespiel als Grundstock dienen. Sondereinheiten oder Spezialwaffen sucht ihr vergebens. Gerade in diesem Punkt hätte man weit mehr machen können. Denn selbst die Einheiten des Feindes unterscheiden sich nur optisch von den eigenen.

Auch beim Design der Missionskarten in Future Wars hat Radon Labs wenig Kreativität an den Tag gelegt. Symmetrische Karten werdet ihr in jeder zweiten Mission vorgesetzt bekommen. Zudem wurde lediglich ein Grafikset benutzt. Die Karten bestehen daher allesamt nur aus einer Hand voll Bausteinen: Wasser, Strasse, Gebirge, Wald und Ebene. Optische Abwechslung solltet ihr nicht erwarten. Für jedes Bauelement gibt es kaum mehr als zwei Grafiken. Zumindest taktisch haben Gebirge und Wald eine Bedeutung. Sie reduzieren die Geschwindigkeit der Einheiten und bieten einen gewissen Schutz, sollten sie angegriffen werden. Neben dem Terrain spielen Städte und Fabriken eine wichtige strategische Rolle.

Erstere spülen Geld in die Kriegskasse und sollten aus diesem Grund möglichst lange gehalten werden, zumal die Produktion der wirklich starken Einheiten wie Raketenwerfer und Brute Tank unerhört teuer ist. Die Fabriken in Future Wars dienen, wie könnte es anders sein, zur Herstellung der Kriegsmaschinerie. Je nachdem auf welcher Karte ihr euch befindet, stellen diese unterschiedliche Fahrzeuge her. Die Schwierigkeit hierbei ist es, zu erkennen, welche Fabriken welche Einheiten produzieren können. Hinweise diesbezüglich gibt es nicht. Wie auch beim Terrain gibt es bei den Städten und Fabriken nur eine Grafik - kein großer Verlust, denn fürs Auge wird ohnehin nicht viel geboten.


Von Customizing und Multiplayer per E-Mail

Kernstück von Future Wars, so die Entwickler, ist der Editor. Die Kampagne selbst soll als eine Art Tutorial gesehen werden. Durch die leichte Programmierung, sowie die offene Ordner- und Datenstuktur soll es der Community möglich sein, mit wenig Einarbeitungszeit neue Maps, Einheiten und Terrains zu erschaffen. Sogar die KI selbst lässt sich anpassen, das ist aber, wie schon vermutet, ein kompliziertes und zeitaufwändiges Unterfangen. Ähnlich verhält es sich mit dem Mehrspielermodus über Internet. Dieser wird nicht über einen Server stattfinden, sondern per E-Mail. Ja ihr habt richtig gelesen. Eine gute Idee, wäre die Umsetzung nicht so zeitaufwändig:
„Man erstellt ein Spiel und macht seinen Zug. Nach Beendigung der eigenen Runde erstellt das Spiel eine Datei, die man an einen Freund schicken kann. Dieser importiert die Datei einfach per Doppelklick oder Drag-and-Drop in sein Spiel, sieht den gemachten Zug und reagiert entsprechend. Dann schickt er seine Datei zurück“

Neben dem Multiplayer per Mail könnt ihr Future Wars auch zu zweit an einem PC spielen. Zu guter letzt dürft ihr gar als Zuschauer agieren und den Computer gegen sich selbst spielen lassen. Da aber weder eine ansprechende Grafik, eine ausreichende taktische Tiefe, noch eine akzeptable KI vorhanden ist, wird dieser Modus wahrscheinlich nur wenig Anklang finden.





Ich frag mich, ob Radon Labs das ernst gemeint hat? Zugegeben, die Idee ist gut: Bringe ein einsteigerfreundliches und puristisches Strategiespiel auf den Markt, baue einen leicht verständlichen Editor ein und hoffe, dass die Community den Rest besorgt. In der Praxis allerdings wird dieses Konzept mit großer Wahrscheinlichkeit nicht aufgehen. Das liegt vor allem an der lieblosen Präsentation des Spiels. Weder Story, noch KI, Grafik oder Einheitentypen können überzeugen. Kurzum: Greift lieber zum 19 Jahre älteren Battle Isle. Hier wird euch anspruchsvollere Strategiekost geboten. Und mal ehrlich, die Grafik sieht auch kaum schlechter aus!
38%
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#1 | Timaan [19.04. | 19:16] 



2
überzogen
Finde die Wertung etwas überzogen. klar, das game macht nicht alles richtig, aber auch nicht sovieles falsch, dass es als "Trash" abgestempelt werden kann. gerade mit dem Karteneditor lässt sich einiges machen und taktisch ist es eigentlich auch aunspruchsvoll.
Meine Wertung: Gut (70%)


 




















Pro:
umfangreicher Editor

Contra:
mieserable KI
grottige Grafik
lieblose Präsentation
belanglose Story
mangelnde taktische Tiefe


Offizielle Website:
 Future Wars



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