Painkiller Resurrection setzt an der Stelle ein, wo die vorherigen Painkiller-Teile aufgehört haben. Damit ist weniger die Story gemeint, denn die ist komplett neu, sondern vielmehr die wahnsinnige Nonstop-Action a lá Serious Sam. Vom alt eigestandenen Team der Vorgängerspiele, People Can Fly, sind nicht mehr viele Leute übrig geblieben, da der aktuellste Spross an ein neues Team übergeben wurde. Neben dem Gameplay wurden auch die veraltete Grafik nebst schwachsinniger KI vererbt. Eine hanebüchene Geschichte gibt es obendrauf. Wie sich der neue Teil vom neuen Entwickler Homegrown (Robert D. Anderson & das Erbe Cthulhus) schlägt, erfahrt ihr bei uns.
Auftragskiller in der Hölle
William "Bill" Sherman hat kein gutes Los gezogen: Nach einem missglückten Attentat und unwillkürlicher Ermordung vieler unschuldiger Menschen, stirbt der bis dahin makellos arbeitende Auftragskiller und wird umgehend in Richtung Hölle geschickt, wo er für seine Sünden bezahlen soll. Die Welt von
Painkiller Resurrection wird für Bill allzu bald zur Hölle auf Erden, denn gefräßige Abgesandte des Teufels suchen ihn heim, um ihm seine Seele zu entreißen. Doch aus dem Himmel ertönen plötzlich Stimmen, die "Bill" noch eine letzte Chance geben, seine Sünden zu tilgen und ihn vor dem Bösen zu beschützen. Klingt nicht Oscar-reif, will es aber auch gar nicht sein. Dem düsteren, überzeichneten Stil der Serie ist der einseitige Handlungsstrang jedoch sehr zuträglich. Hier passt das übertriebene Klischeegehabe zwischen Gut und Böse sowie die immer kurzen und prägnanten Handlungseinschübe. Im nachgeeiferten Sinne der Film Noire-Kulisse eines
Max Paynes erzählt auch der neue
Painkiller-Teil die Geschehnisse in stimmigen Comicstrips, die Dialoge hingegen sind allerdings eher platt.
Grafik und KI aus der Hölle, dafür Ballern satt
Vieles ist nach den beiden soliden Vorgängertiteln gleich geblieben, was Fans einerseits fröhlich stimmen mag. Nichtkenner dürfte andererseits die Tatsache abstoßen, dass grafisch trotz angeblich
"Völlig überarbeiteter Painkiller 2.0 Engine (mit Shadereffekten, Wettersystemen und herausragender Physik)" alles eher veraltet anmutet. Die unzeitgemäßge Optik macht sich unter anderem bei arg kantigen Objekten oder verwaschenen Texturen bemerkbar. Zum Glück punkten die Entwickler mit einem teilweise absurd kreativen und zum Teil ungewöhnlichen Leveldesign, das sich angenehm vom Genre-Einheitsbrei abhebt. Im Verlauf des Spiels kommt ihr wieder mal an dunklen Brutstätten vorbei: Friedhöfe, antike Ruinen und große Gebäude wie Kirchen prägen das Gesamtbild.
Glücklicherweise wurden die Umgebungen in
Painkiller Resurrection weitläufiger gestaltet und ihr könnt nun viele Gebiete nach Belieben erkunden. Zwar gibt es nicht mehr so viele Abschnitte, in denen ihr in einem Raum gefangen seid und anstürmende Gegner so lange niedermäht, bis schließlich eine Tür aufgeht, allerdings gilt nach wie vor das Trigger-Prinzip. Soll heißen: Ihr passiert eine Stelle, die Höllenbrut stürmt herbei. Demnach ist die jetzt freier begehbare Spielwelt ein wenig leblos gestaltet, wenngleich ihr auch abseits der Hauptpfade versteckte Extras finden könnt - zum Beispiel neue abgedrehte Waffen.
Aua...
An sich trifft der Name
Painkiller auch bei
Resurrection irgendwie zu und ist Programm. Denn nach spätestens dreißig Minuten dürfte jeder noch so begeisterte Spieler mit schmerzendem Kopf eine Pause einlegen und beizeiten hilft halt nur eine Kopfschmerztablette (englisch: Painkiller). Woran das liegt? Mehr an dem rasanten Gameplay als dem schauerlichen Grafikgerüst. Denn der Spielablauf ist wie gewohnt mit "Action pur" am besten beschrieben. Fast jede Sekunde preschen allerlei ulkig ausgearbeitete Monster auf euch zu, die euch alles abverlangen. Das liegt keinesfalls an einer womöglich schlauen KI, die Deckung sucht, aus dem Hinterhalt präzise angreift oder gar auch mal den Rückzug antritt. Im Gegenteil: Die Angreifer rennen stets kopflos auf euch zu, als würde es keinen Morgen mehr geben.
Was hilft dem mickrigen Anspruch? Richtig, viele, viele Widersacher auf einmal ins Feld zu schicken. Und das hat sich hier nicht nur Luzifer gedacht, sondern auch Entwickler Homegrown. Mal wieder scheint Masse statt Klasse vorzuherrschen, aufgrund der unglaublichen Dummheit der KI-Gegner aber auch ein Muss. Dass Feinde immer wieder an einer Mauer oder anderen Objekten hängen bleiben, nervt einfach. Klar, dass das unter 50 Angreifern auf einmal nicht weiter auffällt. Aber seien wir ehrlich: Was wäre
Painkiller ohne viele Gegner auf einmal? Eher ein unspaßiger und nicht weiter beachtenswerter Shooter. Von daher darf die KI auch mal doof reagieren. Blöd hingegen ist im Zuge dessen die Balance ausgefallen: Selbst auf der Schwierigkeitsstufe "Normal" seid ihr schneller tot als es der Teufel höchstpersönlich gefordert hätte.