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CITIES XL
 Test von Tobias Hamers (23.10.2009) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Aufbauspiel Publisher:flashpoint
Termin:09. Oktober 2009 Entwickler:Monte Cristo

Wer erinnert sich nicht an SIM City von Maxis (später EA) – den Klassiker der Aufbaustrategie der 90er Jahre, in den man Stunde um Stunde in die Erweiterung einer blühenden Stadt investierte; Naturkatastrophen inklusive. Mit Cities XL von Monte Cristo dürft ihr euch erneut als Bürgermeister versuchen. Also los: Planierraupe und Betonmischer: eingeschaltet, Geld: vorhanden, legen wir los...


Das erste was bei Cities XL positiv auffällt, sind die zügige Installation und die geringen Anforderungen an die Ressourcen des Systems. Fertig installiert braucht es gerade einmal 4,2GB auf der Festplatte und selbst mit betagten Systemen könnt ihr euch locker in den schwierigen Job als Bürgermeister stürzen, ohne, dass die Grafik stark darunter leiden würde. Apropos Aussehen: Man sollte sich vom extrem bunten Avatar-Editor nicht abschrecken lassen – die Comic- und Kaugummi-Farben weichen im Spiel angenehmen und schönen Grafiken. Der Avatar-Editor ist dabei etwas überladen – braucht Mann/Frau für eine Wirtschafts- und Aufbausimulation wirklich eine Charaktergenerierung mit Einstellungsmöglichkeiten, die sich selbst mit aktuellen MMORPG-Titeln messen können?


Stellenanzeige: Bürgermeister gesucht, mit und ohne Erfahrung

Nachdem ihr eurem Alter Ego mehr oder weniger schnell ein neues Gesicht gegeben habt, könnt ihr euch in das Tutorial von Cities XL stürzen. Das ist ausgesprochen ausführlich und führt euch innerhalb von 30 Minuten in alle Optionen und Möglichkeiten ein, die ihr als späterer Bürgermeister und Städteplaner nutzen solltet. Ist das Tutorial beendet, habt ihr die Wahl: Spielt offline im Solo-Modus mit dem PC als virtuellem Handelspartner oder entscheidet euch für den (online) Planeten-Modus. Gemäß dem Spieluntertitel "Virtual Cities, Real People" haben wir uns für den Online-Modus entschieden, Server und Planet ausgesucht – Ähnlichkeiten mit der Erde sind, wie man sieht, durchaus beabsichtigt - und haben eine Stadt gegründet. Der Planeten-Modus wird euch nach einem 7 Tage Probeabo 7,99€ im Monat kosten, dafür sollen aber auch regelmäßige Updates und kostenlose Erweiterungen folgen. Nachdem wir einen Planeten ausgewählt haben, müssen wir uns noch für ein Terrain entscheiden: Küste, Gebirge, Binnensee...die Liste ist lang und definiert neben den verfügbaren Rohstoffen (Öl, Wasser, Tourismus und Nutzland) auch den Schwierigkeitsgrad. Alle Gebiete sind in ihren verfügbaren Stadtslots begrenzt, schließlich gibt's auf einem Planeten ja nicht nur Küstenlinien oder nur Binnenseen.

Spielt ihr auf einem gut besiedelten Planeten, habt ihr einerseits den Vorteil, dass ihr auf viele verschiedene Handelspartner zurückgreifen könnt, andererseits aber auch bei der Wahl der Region eingeschränkt seid. Je länger die Server von Cities XL online sind, desto schwieriger haben es Einsteiger damit, in der Welt Fuß zu fassen; nicht die optimale Lösung. Nachdem ihr das Startgebiet ausgesucht und einen Namen für die Stadt festgelegt habt, startet ihr mit dem Bau des Rathauses – eurem Arbeitsplatz für die nächsten Stunden - und der Straßenanbindung an den Kartenrand; denn erst eine funktionierende Infrastruktur ermöglicht Handel mit anderen Städten.


Arbeitskräfte, Führungskräfte, Spitzenkräfte...

...ziehen in dieser Reihenfolge in eure wachsende Stadt ein; vorausgesetzt ihr schafft es, mit einem stabilen Budget eine ausgeglichene Infrastruktur auf die Beine zu stellen. Die ersten unqualifizierten Arbeitskräfte kommen recht zügig und stellen wenige Ansprüche an eure Stadt. Das ist auch ganz gut so, denn am Anfang steht euch nur eine begrenzte Gebäudeauswahl zur Verfügung. Bereits nach einer guten Stunde könnt ihr, vorausgesetzt ihr erfüllt die Wünsche der hiesigen Anwohner, bereits auf qualifizierte Arbeiter zurück greifen. Langweilig wird es dabei nie; stets verlangen die Bürger der Stadt nach neuen Gebäuden, besserer Infrastruktur oder Gesundheitsversorgung. Aber ihr solltet immer ein Auge auf euer Budget haben und Gebäude wirklich nur dann hinstellen, wenn sie die Bevölkerung fordert, da alle festgelegte Betriebskosten haben. Es macht keinen Sinn bereits eine Polizeiwache zu errichten, obwohl es noch keinen Bedarf gibt – damit verbrennt ihr euer Geld. Wenn alles gut läuft, werden nach ungefähr 2-3 Stunden die ersten Führungskräfte an der Grenze eurer kleinen Stadt stehen. Leider wird ab hier der Spielfluss etwas zäher. Konntet ihr zu Beginn noch ständig neue Gebäude errichten und Statistiken aufrufen, müsst ihr nun auch schon mal 5 Minuten warten bevor es wieder etwas zu tun gibt. Das liegt entweder an eurem Budget, da Hightech-Produktionsformen, Villenviertel und Golfanlagen deutlich teurer in der Erschaffung sind als Schwerindustrie und Bowlingbahn, oder daran, dass es einfach jedem gut geht....


Ausgeglichenheit…

...ist der Schlüssel zum Erfolg. Dieses Prinzip kommt in fast allen Bereichen von Cities XL zum Tragen. Ein einfaches Beispiel ist der Haushalt. Anfangs steht euch – in der Regel - ein üppiges Budget zur Verfügung. Das ist auch gut so, denn das Rathaus, die ersten Wohn- und Industriegebiete wollen ja auch finanziert werden. Vor allem die Grundversorgung und deren Unterhaltskosten leeren die Stadtkassen in atemberaubendem Tempo. Das Thema Grundversorgung bietet uns zudem ein zweites sehr anschauliches Beispiel, dass Ausgeglichenheit eure oberste Maxime sein sollte. Die hohen laufenden Kosten zwingen euch Strom-, Wasser- und Kraftstoffversorgung, sowie die Abfallbeseitigung vorausschauend zu planen. Es macht wenig Sinn, mehr als eine Mülldeponie oder Kohlekraftwerk in eine Kleinstadt zu bauen, selbst wenn ihr plant, diese zügig zu erweitern. Gut, nun mag der eine oder andere sagen: „Gebäude baue ich nur dann, wenn sie gebraucht werden; so kompliziert klingt das gar nicht! Wo bleibt die Herausforderung?“. Diesen sei nun ein drittes Beispiel vorgelegt.

Vor allem die Schwerindustrie ist anfangs stark von der Grundversorgung abhängig. Besonders die Verbindung zur Autobahn (in Cities XL eine Strasse zum Kartenrand) sorgt dafür, dass die Unternehmen ihre Gründungsphase überleben. Das ist zu Beginn noch sehr einfach zu managen, stellt aber im weiteren Spielverlauf ein großes Problem dar. Vorausschauende Städtebauer werden, aufgrund der hohen Wartungskosten, lediglich zwei- oder vierspurige Strassen bauen. Ist euer Dorf erst zur Großstadt gewachsen, ist allerdings eine achtspurige Autobahn gefordert. Wer von Anfang an nicht genug Platz für eine breitere Strasse eingeplant hat, muss nun zu sehen wie er mit den dauerhaften Stau zurecht kommt.

Die Folgen einer schlechten Infrastruktur sind verheerend: Zunächst werden die Gewinne der Schwerindustrie zurück gehen, erste schließen bereits nach kurzer Zeit ihre Pforten. Die Arbeitslosigkeit steigt, und damit der Unmut der Bevölkerung. Dies führt einerseits dazu, dass die Unternehmenssteuereinnahmen sinken, andererseits verlassen unzufriedene Stadtbewohner ihre Heimat. Weniger Einwohner bedeuten gleichzeitig auch, dass die Einkaufzentren wenigen Umsatz verbuchen. Auch hier werden die ersten schon bald Insolvenz anmelden….


Lichts ins Dunkel

Wie am letzten Beispiel gut zu sehen ist, müsst ihr eure Entscheidungen wohl überlegen und die Folgen eures Handelns bedenken. Um bei dieser Informationsflut nicht den Überblick zu verlieren, stehen euch in Cities XL eine Vielzahl an Beratern und Statistiken zur Verfügung. Sehr praktisch sind die Stimmungsbarometer am oberen Bildschirmrand. Sie geben Auskunft über die Zufriedenheit der einzelnen Wirtschaftsbereiche, Industrie, Büros, den Einzelhandel und Hotels. Darüber hinaus werden Hinweise eingeblendet, die euch helfen sollen, die Position des Wirtschaftszweiges zu verbessern. Für die verschiedenen Bevölkerungsschichten gibt es ein ähnliches Instrument. Gleiches gilt für die Märkte der Stadt. Eine Waage zeigt euch wie es um Angebot und Nachfrage bestellt ist. Tritt ein Überangebot oder Angebotsdefizit ein, wird euch das sofort über einen der Berater mitgeteilt.


Der Vorteil des Planetenmodus

Müsstet ihr im Solospiel allein vor dem PC sitzen und darauf warten etwas machen zu können, könnt ihr im Planetenmodus von Cities XL mit anderen Spielern chatten und Handelsverträge abschließen. Zudem bietet sich hier auch eine gute Möglichkeit, dringend benötigte Rohstoffe zu kaufen, sei es weil die Rohstoffquelle auf eurem Fleckchen Land nicht gibt oder weil ihr euch die Anschaffungskosten aktuell nicht leisten könnt. Gehandelt wird mit sogenannten Geldtokken – einer alternativen Währung, die ihr selber über Verkäufe erwerben könnt, oder die euch vom System auf Grund eurer Bilanz zugeteilt werden. Der zweite versprochene Vorteil des Onlinemodus könnte bislang nicht getestet werden: Neue Gebäude oder Erweiterungen wurden noch nicht veröffentlicht, sollen aber – so verspricht es der Entwickler - bald folgen. Vor allem die angekündigten Baupläne der neuen Gebäude sehen sehr vielversprechend aus: Kolosseum, Empire State Building oder Freiheitsstatue, jedes der speziellen Einrichtungen wird eine Unsumme an Geldern und Rohstoffen verschlingen, bietet dafür aber auch, neben der tollen Optik, erstrebenswerte Vorteile für eure Stadt.





Monte Cristo hat seinen Job bei Cities XL im Großen und Ganzen sehr ordentlich gemacht. Die Grafik ist detailreich und gerade bei Großstädten sehr imposant anzusehen. Der Onlinemodus überzeugt durch stabile Server und (so verspricht es der Entwickler) regelmäßige Updates, sowie ein funktionierendes Handelssystem. Allerdings kommen auch Solisten voll auf ihre Kosten. Der Handel mit dem Computer funktioniert einwandfrei und alle sonstigen Features des Spiels bleiben euch dabei erhalten. Strategen und Fans der Sim City-Reihe sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren und die Demo ausprobieren.
84%
So testen wir >>

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Pro:
hübsche Grafik
gutes Tutorial
Planetenmodus
großer Umfang

Contra:
zeitweise Leerlauf
benötigt viel Einarbeitungszeit
Onlinemodus kostenpflichtig


Offizielle Website:
 Cities XL

Weitere Links:
 Demo



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