Ein taugliches Gamepad für den heimischen Computer wird im Zuge der zunehmenden NextGen-Konsolenportierungen auf den PC immer wichtiger. Vorbei ist die Zeit, in der PC-Spieler im Großteil der Fälle gut und gern auf ein Gamepad verzichten konnten. Bei uns im Test ist das Cyborg Rumble Pad von Saitek für PC und Xbox 360, das designtechnisch auf dem klassischen Xbox 360-Controller basiert und doch ein neuartiges Feature mit sich bringt: die vertauschbare Position von linkem D-Pad und Analogstick durch das drehbare Cyborg-Modul. So lässt sich neben dem typischen Xbox-Setting auch eine Konfiguration herstellen, die der des PlayStation-Pads gleicht. Wie viel Sinn diese Funktion in der Praxis hat und wie sich das Pad ansonsten beim Zocken schlägt, lest ihr in unserem Test.
Lieferumfang und Austattung
Außer dem eigentlichen Gamepad liegt der Plastikhülle ein kleines Faltblatt mit den nötigsten Infos zu Funktion und Anschluss bei; spezielle Treiber und eine längere Bedienungsanleitung für Gerät und Software müssen von der Herstellerseite geladen werden. Die Grundkonstruktion des Pads mit zwei Analogsticks, einem digitalen Steuerkreuz und insgesamt zwölf Tasten ist die gleiche wie bei der Originalversion von Microsoft. Der Korpus des Geräts wirkt in den Händen jedoch minimal größer und ist samt der Analogsticks vollständig gummiert, was der Rutschfestigkeit auch bei schwitzigen Händen zugute kommt. Das mit ca. 2,50 m vorbildlich lange Kabel tut sein Übriges für eine sehr angenehme Bedienung.
Verarbeitungstechnisch gibt es an dem Gerät absolut nichts auszusetzen, es kommt mit abgerundeten Kanten sowie robust und schwer daher. Mit knapp 30 EUR im Handel ist es tendenziell 5 bis 10 EUR günstiger als das Xbox 360-Pad von Microsoft.
Installation, Bedienung und Features
Nach der Treiberinstallation ist das Pad unter
Windows Vista sofort einsatzbereit, sobald ihr es an einem freien USB-Port angesteckt habt. Für
Windows-XP-Nutzer ist ein Treiberdownload inkl.
Xbox 360 Accessoires von der offiziellen Website zwingend erforderlich, wonach das Pad aber anstandslos funktioniert. Für weitere Einstellungsmöglichkeiten ladet ihr euch die Konfigurationssoftware von der Herstellerseite, mit der sich Tastenprofile für einzelne Spiele programmieren lassen. Vordefinierte Profile für einige ältere Games findet ihr dort ebenfalls. Jedoch erweist sich die Programmiersoftware als sehr komplex und alles andere als komfortabel in der Bedienung, sodass einem die Lust daran schnell vergeht. Übersetzungsfehler ins Deutsche bei Treiber und Software kommen außerdem noch dazu.
Die Konstruktion betreffend, tritt das Pad mit einem einzigartigen Clou auf dem Markt an: dem
Cyborg-Modul. Viele PC-Spieler haben heutzutage auch eine Konsole zu Hause stehen und seit geraumer Zeit tobt die Diskussion zwischen PlayStation- und Xbox-Besitzern, welche Controllerform mit ihrer jeweiligen Analogstick- bzw. D-Pad-Position denn nun die bessere sei. Bis dato haben die Hersteller von PC-Gamepads immer beide Varianten produziert, um jeder Präferenz gerecht werden zu können. Dies ist beim
Cyborg Rumble Pad nicht nötig, denn Saitek hat - die beiden Lager versöhnend - das
Cyborg-Modul entwickelt. Mittels diesem lassen sich beide Konfigurationen auf einem Pad realisieren, indem man das Modul einfach herausdrückt, umdreht und wieder einsteckt. Klasse Idee!
Bei der konkreten Handhabung des Pads sind mir die weit herausragenden Analogsticks rasch als Bedienungsmanko aufgestoßen, da sich vor allem der linke beim Xbox 360-Setting als ziemlich unergonomisch erweist. Die eckige Einfassung der Sticks im Gegensatz zur runden beim Microsoft-Vorbild ist darüber hinaus eine Eigenschaft, die sicherlich nicht jedermanns Sache ist. Sie erlaubt jedoch etwa bei
Street Fighter 4 zuverlässiges Vor- und Zurückspringen, kann sich aber als problematisch bei Moves erweisen, die ein Drehen des Sticks erfordern. Daneben ist für mein Empfinden bei den oberen Schultertasten der Druckpunkt zu früh erreicht, bei den unteren dagegen zu spät; sie sind mir etwas zu schwergängig. Jedoch steht dies im Einklang mit dem originalen Xbox 360-Pad und ist wohl wiederrum als Geschmackssache zu beurteilen. Abschließend hätte der Rumble-Effekt ruhig etwas kräftiger ausfallen dürfen.
Leistung im Spielbetrieb: Schlagen, Springen, Fahren
Kommen wir zum wichtigsten Teil unseres Tests: dem Gamepad in der Spielpraxis. Einem Intensivtest habe ich es bei
Street Fighter 4 unterzogen, wobei ich auch den Vergleich zum Microsoft-Pendant angestellt habe. Auch wenn sich letzteres als zuverlässiger bei der Ausführung einiger Special Moves erweist und die spezielle Programmierung des Spiels auf dieses spezifische Pad spürbar hervortritt, leistet die Saitek-Variante immer noch einen sehr zufriedenstellenden Dienst bei Capcoms Vorzeige-Beat 'em-up. Mein vorheriges PlayStation-Klonpad stellt es problemlos in den Schatten in Präzision, Zuverlässigkeit und Komfort – dies kann ich zumindest bei paralleler Anordnung der Analogsticks behaupten, also bei gedrehtem
Cyborg-Modul. In der Xbox-Konfiguration beeinträchtigte mich der im Vergleich mit dem Original-Pad längere linke Analogstick und die damit einhergehende unangenehme Daumenhaltung doch merklich. Ich konnte mich mit dieser Variante beim Reaktionsschnelligkeit fordernden
Street Fighter 4 in der Testphase nicht anfreunden, auch wenn die Steuerung nach einiger Gewöhnung etwas geschmeidiger vonstatten ging. Saiteks 8-Wege-Steuerkreuz (D-Pad) hingegen muss man an dieser Stelle loben. Es ist zweifellos genauer als das auf dem Microsoft-Pad und durchaus für Capcoms Prügelspiel zu gebrauchen. Zum Teil lassen sich Super- und Ultra-Attacken mit diesem zuverlässiger ausführen als auf analogem Wege.
Tomb Raider: Underworld als Action-Adventure mit Sprung-, Kletter- und Schießeinlagen erwies sich aufgrund einer anderen Eigenschaft der Analogsticks als etwas problematisch: ihre quadratische Einfassung. Während diese bei
Street Fighter 4 die Zuverlässigkeit bei Springen und Blocken erhöht, lässt sie die Steuerung von Lara Croft zu einer schwammigen Angelegenheit werden. Bei den regelmäßig vorkommenden Präzisions-Passagen, bei denen unsere Pracht-Archäologin z.B. von einer Plattform zur nächsten springen muss, ist die Steuerung mit den geradkantig begrenzten Analogsticks schlichtweg zu ungenau. Hier ist eine runde Einrahmung, wie sie mein PlayStation-Pad bot, deutlich hilfreicher bei der diffizilen Manövrierung durch die Level. Die ohnehin nicht einwandfreie Steuerungsprogrammierung des Spiels wird auf diese Weise noch einmal unnötig erschwert und frustriert rasch und regelmäßig. Ob der linke Analogstick sich nun links oben befindet oder in Parallelstellung mit dem rechten, macht hingegen keinen Unterschied beim Bedienkomfort.
Verschiedene
Rennspiele weisen gar keine Schwierigkeiten mit dem Saitek-Pad auf und lassen sich hervorragend bedienen; hier spielt die genaue Konstruktion der Analogsticks und die der Tasten ohnehin keine größere Rolle. Überhaupt sind die erwähnten Schwächen nicht überzubewerten, zumal es sich bei vielem auch um eine Gewöhnungssache handelt und nach einer gewissen Zeitspanne anfängliche Bedienungsschwächen nicht mehr als solche empfunden werden.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
