Die PC-Knobelserie Crazy Machines schaffte letztes Jahr erfolgreich den Sprung auf Nintendos Klapphandheld. Der zerstreute Professor braucht nun erneut eure Hilfe bei 170 Experimenten. Wir waren sofort zur Stelle und berichten in unserem Review, ob auch ihr einen Blick auf dieses Spiel werfen solltet.
Domino Day für Fortgeschrittene
Am Spielprinzip hat sich nichts verändert: Auch in
Crazy Machines 2 für den DS geht es darum, in verschiedenen Experimenten ein bestimmtes Ergebnis (Vase zerstören, Eiswürfel schmelzen, Gegenstand in Zielzone befördern...) durch Kettenreaktionen herbeizuführen. Bei den Experimenten fehlen bestimmte Bauelemente wie Bretter, Schalter, Kugeln oder auch Taschenlampen und Seile, die ihr an der richtigen Stelle einfügen müsst, wobei manchmal auch mehrere Wege zum Ziel führen. Anschließend bekommt ihr Punkte für das Abschließen des Levels an sich sowie die Anzahl eingesparter Bauteile und die übrige Zeit.
Wer
Crazy Machines vom PC kennt, wird sich bei der DS-Version also gleich zurechtfinden. Die Bedienung wurde an die Hardware angepasst. So platziert ihr die Teile statt mit der Maus einfach mit dem Touchpen, was sehr gut von der Hand geht, auch bei Angelegenheiten wie ein Seil in eine Öse zu führen (was beim Konkurrenten
Clever! etwas fummeliger war). Drehen und Spiegeln lassen sich die Elemente mit einem Ringmenü - ebenfalls gelungen. Einzig, dass das Bauteilmenü immer wieder extra aufgerufen werden muss, ist ein wenig nervig. Zur Verteidigung der Entwickler muss man natürlich sagen, dass ein DS-Bildschirm schon so klein genug ist, weswegen die Experimente auch merkbar kleiner ausfallen als am Computer.
Und Action!
Etwas völlig Neues für alle, die bisher nur die PC-Versionen kennen, sind die Action-Rätsel in
Crazy Machines 2. Hier lässt man den Dingen nicht ihren Lauf, nachdem man die Bauteile platziert hat, sondern kann und muss das Geschehen beeinflussen, indem man Schalter aktiviert, an Zahnrädern kurbelt oder einen Ball bewegt. Hier kommt aber nicht nur der Touchscreen zum Einsatz, manchmal wird auch das Mikrofon verwendet, etwa um einen Geräuschsensor zu aktivieren. Die Action-Rätsel sind eine schöne Ergänzung zu den Klassischen, da neben Hirnschmalz auch mal schnelle Reaktionen gefordert werden. Mir persönlich gefielen die normalen Experimente besser, nicht zuletzt, weil das Bewegen mancher Körper etwas umständlich ist.
Unabhängig von der Art des Experimentes fällt auf, dass die DS-Version von
Crazy Machines 2 einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad aufweist. Zum Teil ist daran sicherlich die eingeschränkte Größe schuld, doch man merkt auch, dass der Titel nicht nur für absolute Knobelfreaks designt wurde. Wer dennoch mal nicht weiterkommt, muss auch nicht zwingend alle Aufgaben lösen. In einer Welt (zehn Experimente) müssen nur sechs Versuche erfolgreich gelöst werden, um die nächste Welt freizuschalten. In späteren Levels kommen jedoch Elemente wie sich verändernde Schwerkraft und Zeitschalter hinzu, so dass ihr manchmal etwas um die Ecke denken müsst.
Nutzt eure Kreativität!
Wer alle Experimente von
Crazy Machines 2 geschafft hat, darf selber welche designen. Die nötigen Teile schaltet ihr nach und nach im Spiel frei. Leider könnt ihr nur vier der selbst erstellten Experimente speichern (bzw. zwölf, da drei Spielstände zur Verfügung stehen) und die Anzahl der einsetzbaren Elemente ist auf 30 begrenzt. Die Monsterkettenreaktionen, die jeder Spieler mit einer gesunden Portion Größenwahn erstellen möchte, sind also nicht möglich.
Die Grafik von
Crazy Machines 2 ist zweckmäßig, was nicht mit hässlich gleichzusetzen ist. Die Levels sind sogar ganz nett anzuschauen, nur darf man natürlich keinen grafischen Überflieger erwarten. Dafür bleibt die Framerate in den vorgefertigten Levels konstant. Wer jedoch das Bauteillimit im Baukastenmodus ausreizt, zwingt sie schnell in die Knie. Im Hintergrund läuft stets die gleiche Dudelmusik, die auch im Hauptmenü verwendet wird. Dazu gesellen sich beim laufenden Experiment natürlich noch Klackern, Klicken und andere Geräusche, die bei solchen Vorgängen verursacht werden. Eine Sprachausgabe gibt es nicht. Unterm Strich eine nicht wirklich überzeugende Technik, aber wer braucht das schon bei einem Knobelspiel?
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
