"A history of souls, eternally retold": Der Slogan der Reihe seit dem ersten Teil Soul Edge, noch vor Soul Calibur, ist wohl wahr. Zum gefühlt hundersten Mal zocken wir uns durch die Geschichte um den Kampf zwischen dem guten Schwert Soul Calibur und dem bösen Soul Edge. Lohnt sich der Kauf des neuesten Ablegers seit dem 2008 erschienenen »Soul Calibur IV?
Forgive me, mother
Die wie so oft austauschbare Story von
Soul Calibur V lässt euch in den Konflikt zwischen Patroklos und Pyrrha, Sophitias Kinder, eintauchen. Pyrrha, die ihrer Mutter beinahe wie aus dem Gesicht geschnitten ist und sogar deren Schwert und Schild trägt, verfällt Soul Edge, während Patroklos (ebenfalls mit Schwert und Schild) sich Soul Calibur verschreibt und nach Siegfried dessen neuer Träger wird. Obwohl wir anstatt der Originale teilweise den 17 Jahre alten Nachfahren oder auch Schülern altbekannter
Soul Calibur-Fightern begegnen, wirken die verbliebenen Oldtimer kein Stückchen gealtert.
Die Konflikte in der belanglosen Story werden ziemlich simpel dargestellt: Nach einem Intro in Spielgrafik wird sie in gezeichneten Standbildern mit darüber gesprochenen Dialogen erzählt. Nur in seltenen Fällen seht ihr ein weiteres, kurzes Ingame-Filmchen. Der Gameplay-Part beschränkt sich auf simple Fights gegen die Gegner aus der Story, also nicht einmal mit besonderen Bedingungen wie in vergangenen Teilen, etwa dass Schläge nicht geblockt werden können oder eure Energie langsam automatisch abnimmt.
Ein würdiger Nachfolger?
Doch der Kern liegt bei einem Beat'em Up bekanntlich nicht in der Story, sondern den Kämpfen. Was hat sich also verändert? In erster Linie ist
Soul Calibur V sehr viel actionlastiger im Vergleich zu den strategischen Kämpfen aus den Vorgängern. Die Charaktere bewegen sich schneller und landet ihr mal einen Move, könnt ihr ohne Unterbrechung viele an diesen dranhängen. So besiegt ihr euren Gegner, ohne dass dieser eine Chance auf Gegenwehr hätte. Andersherum funktioniert das natürlich genauso. Optisch sieht es schick aus, wenn die Bewegungen fließend ineinander übergehen in einem der wohl hübschesten Prügelspiele, die es gibt. Aber wenn eine solche strategische Komponente wegfällt – zu warten, bis der Gegner offen für eine Attacke ist – wird aus einem Kampf reines Button-Mashing. Große, langsame Gesellen unterscheiden sich zudem nun weniger von den kleinen flinken in ihrer Geschwindigkeit. Eine klare Abgrenzung ist hier jedoch hilfreicher, um die Charaktere in ihren Vorteilen abzuwägen bei der Auswahl der Recken.
Wie im vierten Teil haben die Fighter einen Special-Move, der diesmal schicker daherkommt und durch zweimal Vorwärtsrotieren mit dem linken Stick und anschließend der rechten Schultertase ausgelöst wird. Leider hat jedoch abermals die Move-Palette der Kämpfer abgenommen. Doch das ist noch nicht alles: Hattet ihr in früheren Teilen der Serie noch ein breites Spektrum an verschiedenen Kämpfern mit Nahkampfwaffen, seid ihr diesbezüglich in
Soul Calibur V eingeschränkter. Zwar finden sich Neuzugänge im Spiel, ein Variantenreichtum wie im vierten Teil ist dabei jedoch nicht zu erkennen. Das liegt alleine schon daran, dass die Neulinge Patroklos und Pyrrha (welche sich im Grunde wie Sophitia und Cassandra spielen) jeweils zweimal im Game vertreten sind und auch an dem Fakt, dass es diesmal ganze drei Mimik-Charaktere bei insgesamt 26 Recken gibt.
Mimik-Fighter verfügen über keinen eigenen Stil und nehmen in jeder Runde die Waffe eines anderen Charakters in die Hand - und übernehmen damit dessen Kampfstil. Dabei feiert Edge Master aus
Soul Calibur sein glorreiches Comeback, und sogar Kilik wurde nun zu solch einem degradiert. Neuzugang Xiba ist sein junger, mit dem Bo-Stock kämpfender, Ersatz geworden. Neben den Neulingen, die im Grunde alte Charaktere sind mit neuem Anstrich und Namen, befinden sich mit Z.W.E.I., Viola und Ezio Auditore (erstmals zu sehen in
»Assassin's Creed II von Ubisoft) durchaus interessante und gut spielbare Kämpfer mit eigenem Stil in der Auswahl. Jedoch sind sie leider nicht dermaßen außergewöhnlich, dass sie für den Wegfall von Seung Mi-na, Yun-Seong, Zazalamel, Amy und Talim entschuldigen. Das merkt man gerade bei einer Multiplayer-Partie – dachte man sich bei
Soul Calibur IV immer wieder "
Ah, der ist interessant, mit dem habe ich lange nicht gespielt", vergeht einem bei
Soul Calibur V viel schneller die Laune, da einfach die Abwechslung fehlt. Da hilft es dann auch nichts, wenn mit 28 Stages immerhin eine stattliche Anzahl sehr hübsch aussehender und teilweise über eine zweite, veränderte Phase verfügende, Arenen vorhanden sind. Übrigens gab es bei bestimmten Shops den Charakter Dampierre als Vorbesteller-Bonus, der clownartige Kindskopf wird es dann aber wohl auch nicht mehr rausreißen. Genausowenig wie die Tatsache, dass man Devil Jins (aus
»Tekken) Kampfstil für einen selbsterstellten Charakter benutzen kann.
Was fehlt noch ...?
Online könnt ihr natürlich auch diesmal kämpfen, was flüssig von der Hand geht und ihr findet eigentlich immer einen Kontrahenten irgendwo auf dem Planeten. Neben dem Online-Modus und der abgespeckten Einzelspieler-Kampagne findet ihr diesmal übrigens kein Museum mit Artworks und Filmen. Was jedoch ganz fatal ist: Im Versus habt ihr keine Möglichkeit, die Matchzeit auf "unendlich" zu stellen, das höchste der Gefühle sind 60 Sekunden. Das darf einem guten Prügler einfach nicht passieren.
Immerhin habt ihr im Erstellen eigener Kämpfer nun mehr Auswahl durch individuell platzierbare Sticker, Tattoos und Muster und könnt sogar Crossdresser basteln. Zwar ist es nett, dass ihr nun das Bildchen in der Charakterauswahl selbst schießen könnt, doch statt dieser Möglichkeit hätten wir uns lieber die Option zurückgewünscht, wie in
Soul Calibur IV aus dem Editor heraus den erstellten Recken Probe zu spielen.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
