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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK BETWEEN WORLDS
 Test von Sven Reisbach (19.02.2014) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Action-Adventure Publisher:Nintendo
Termin:22. November 2013 Entwickler:Nintendo

Fans von Link und Zelda bekamen auf dem 3DS bislang nur das 3D-Remake von Ocarina of Time. Doch damit ist jetzt Schluss – mit A Link Between Worlds steht das erste komplett eigene Abenteuer der Reihe in den Händler-Regalen. So ganz eigenständig ist es aber nicht, basiert es doch sehr stark auf den SNES-Klassiker A Link To The Past. Ein Remake ist es jedoch auch nicht.


An die Wand gedrückt

Immer wieder erlebte Link seine Abenteuer in veränderten Formen seiner Heimat Hyrule oder besuchte sogar ganz andere Welten. Doch diesmal geht es zurück in das Hyrule, das wir 1992 auf dem SNES in A Link To The Past erleben durften (Japaner konnten bereits 1991 in diese Spielwelt eintauchen). Nintendo erschuf die Welt in 3D neu, nahm einige Änderungen vor und präsentiert das Ergebnis aus der bekannten Top-Down-Ansicht. Änderungen? Richtig – Hyrule hat sich seit den Geschehnissen des Klassikers vereint, Links Kampf gegen den Zauberer Agahnim und den Oberschurken Ganon ist nicht mehr als eine Legende in A Link Between Worlds. Doch wieder droht dem Königreich Unheil, und wieder kann nur ein Junge im grünen Gewand sich diesem Schrecken entgegenstellen.

Direkt zum Einstieg macht euch das Spiel mit einem regelrechten Paradigmen-Wechsel vertraut: Statt des gewohnten Speichersystems gibt es nun in der Oberwelt verteilte Wetterhähne, an denen das Abenteuer gespeichert werden kann. Später dienen diese Stationen auch als Zielpunkte für das Schnellreise-System. Es dauert nicht lange, bis der junge Link dem Bösewicht Yuga begegnet – und dessen Macht kennenlernt, die es ihm erlaubt, Menschen in zweidimensionale Bilder zu verwandeln. Bei einer weiteren Begegnung bekommt Link diese Kraft dann am eigenen Leib zu spüren, wird jedoch durch ein mystisches Armband aus dem Dasein als Graffiti befreit. Fortan kann der Recke sich nach Belieben in ein Bild verwandeln und so an Wänden entlangwandern. Dieses Element nutzt A Link Between Worlds sehr häufig für Rätsel, bei denen ihr etwa durch dünne Spalten schlüpft oder um Ecken herum kommt. Ihr könnt leider nur nach links oder rechts wandern und verbleibt auf der entsprechenden Höhe. Dafür seid ihr als Wandgemälde aber auch von Feinden nicht zu treffen. Das wird bei einigen Bosskämpfen relevant.

Wie auch im SNES-Klassiker kommt ihr nach einiger Zeit in eine veränderte Version von Hyrule. Damals hieß es Schattenwelt und war das durch Ganon verderbte Goldene Land, diesmal trägt es den Namen Lorule. Durch spezielle Risse in der Oberwelt wechselt ihr dann zwischen Hyrule und Lorule nach Belieben, was ebenfalls immer wieder genutzt wird, um bestimmte Orte erreichen zu können. Über die Karte auf dem unteren Bildschirm habt ihr eigentlich stets euer nächstes Ziel im Blick.


Gewohnte Struktur mit wenig Änderungen

Der grundsätzliche Aufbau unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht von A Link To The Past. Aber wirklich nur auf den ersten Blick: Drei Dungeons in Hyrule, Ergreifung des Master-Schwertes, das Schloss Hyrule, sieben Dungeons in Lorule und schließlich das Finale – das klingt vertraut. Der erste wesentliche Unterschied zieht kurz nach Beginn des Abenteuers bei Link ins Haus und nennt sich Ravio. Von diesem erhalten wir nicht nur das mystische Armband, sondern können auch allerlei Ausrüstung ausleihen, wie den Enterhaken, Bomben, Bumerang und einiges mehr. Erst später können wir ihm diese Dinge auch abkaufen. Das ist auch nicht verkehrt, denn geliehene Gegenstände werden von Ravios Begleiter bei unserem Ableben eingesammelt und müssen dann wieder neu ausgeliehen werden. Durch dieses System verändert A Link Between Worlds schon ein wenig die Art, wie die Dungeons angegangen werden können, ganz frei in der Reihenfolge sind wir jedoch nicht. Oft braucht es eben auch weiterhin genau das, was wir im Dungeon zuvor bekommen haben, um überhaupt das nächste Verlies betreten zu können.

Dieser Weg ist oftmals schon ein Rätsel für sich. Um etwa in den Wüstentempel zu gelangen, müssen wir mittels des Sandstabs Säulen aus dem Wüstensand heben, um entweder als Gemälde an diesen entlang zu kommen oder sie als Brücke zu nutzen. Da A Link Between Worlds keine großartige Erklärung zur Nutzung des Sandstabs gibt, kommen wir nur durch Ausprobieren hinter die Möglichkeiten. Das motiviert, einfach auch mal etwas auszuprobieren. Dem kommt auch das neue Magiesystem (hier Ausdauer genannt) entgegen. Jedes spezielle Item wie auch die Fähigkeit, zum Bild zu werden, erfordern Ausdauer, die sich mit der Zeit aber regeneriert. Komisch ist nur, dass auch Bomben und Pfeile nicht mehr in einer bestimmten Anzahl vorhanden sind, sondern aus Ausdauer "generiert" werden. Dadurch kann man eben auch mal mutiger sein beim Experimentieren mit den Items.


Zu meckern gibt es nur wenig

Über die Technik von A Link Between Worlds brauchen wir keine großen Worte verlieren - soviel gibt es da nicht zu sagen. Zeitgemäß ist es jedenfalls nicht, was sich da auf dem Bildschirm tut, aber es ist in sich stimmig und schafft eben auch wieder dieses "alles bekannt und doch anders"-Gefühl. Der Stil des Klassikers jedenfalls wurde gut eingefangen und mit 3D-Objekten zu neuem Leben erweckt. Auch der 3D-Effekt des Handhelds kommt nur mäßig zum Einsatz, die Topdown-Perspektive erlaubt allerdings auch nicht viele Möglichkeiten. Dennoch: Bäume oder Schrifteinblendungen heben sich gut hervor und rechtfertigen es allemal, das Spiel mit aktiviertem 3D-Regler zu spielen.

Richtig angenehm ist mal wieder die musikalische Untermalung ausgefallen. Dem bekannten Theme im neuen Klangkostüm zu lauschen, das hält schonmal beim Titelbildschirm auf. Aber auch sonst bietet A Link Between Worlds bekannte Stücke und auch einige neue Kreationen und alles fügt sich sehr stimmig zusammen. Den großen Bruch, den Charakteren endlich eine echte Stimme zu verleihen, wagt Nintendo aber weiterhin nicht. Ob das jemals passieren wird? Zweifelhaft. Braucht es aber auch nicht, im Kern steht ohnehin etwas anderes: Das grandiose Gameplay! Es gibt nur wenige Entwickler, die es wie Nintendo verstehen, ein derart intuitives und ohne großartige Erklärungen auskommendes Spielsystem auf die Beine zu stellen. Statt großer Erklärungen setzt Nintendo auf den Entdecker-Drang der Spieler - und belohnt diesen mit vielen kleinen Neben-Aktivitäten, die sich am Wegesrand finden lassen. Das vergrößert den Inhalt des Rubinsäckels genauso wie die Menge der Herzcontainer. Eine Stärke klassischer Nintendo-Spiele, die man in heutigen Produktionen oft vermisst.

Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:






Das neue Zelda hat mir echt mal wieder richtig gut gefallen! Nintendo wagt einige neue Ansätze, nicht alle davon gelungen oder sinnvoll, aber eine nette Abwechslung zum typischen Zelda-Schema, ohne dieses gleich ganz aufzubrechen. Besonders beeindruckt hat mich das wieder mal sehr gute Gamedesign, mit dem Nintendo mich immer wieder neue Möglichkeiten entdecken lässt. Und natürlich weckt die Spielwelt bei mir auch nostalgische Gefühle. Alles wirkt vertraut und doch neu und frisch. Auf diese Weise dürfen gerne weitere bekannte Spielwelten ins Heute geholt werden - besser als jedes Remake ohne echte Neuerungen.
91%
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Pro:
motivierendes Gamedesign
vertraute Spielwelt
einige neue Ansätze
stimmiger Grafikstil

Contra:
niedriger Schwierigkeitsgrad
Items leihen nimmt Dungeons ihre Belohnung


Offizielle Website:
 @Nintendo



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