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KID ICARUS: UPRISING
 Test von David Oliver Spanner (19.04.2012) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Action Publisher:Nintendo
Termin:23. Februar 2012 Entwickler:Team Sora

"Sorry to keep you waiting!" - der Gruß von Hauptcharakter Pit zu Beginn des Spiels spricht Bände, denn der letzte Konsolenableger der Serie, Kid Icarus, erschien im Jahr 1986 und Kid Icarus: Of Myths and Monsters für den Game Boy 1991. Dennoch kam es nicht ganz überraschend, dass die Serie nach so langer Zeit wiederbelebt wurde, da Pit sein Quasi-Comeback vor nicht allzu langer Zeit als Kämpfer im Nintendo-All-Star-Prügler Smash Bros. Brawl hatte. Der Chef des ehemaligen sowie des aktuellen Smash Bros.-Entwicklerteams, Masahiro Sakurai, nahm nun Pits neues Design aus dem Prügler auf und schenkt ihm den lange fälligen Nachfolger. Schafft es Kid Icarus: Uprising, der Marke neues Leben einzuhauchen und was hat sich seit damals geändert?


Von griechischen Mythen und gefallenen Engeln


Schon Kid Icarus wandelte seinerzeit auf den Pfaden der griechischen Mythologie um Medusa als Gegenspielerin des himmlischen Protagonisten Pit. Zwar spinnt auch Kid Icarus: Uprising seine ganz eigene Story um Götter und Engel, integriert jedoch noch mehr bekannte Mythenfiguren wie Hades und Poseidon. Im ersten Teil wurde nicht direkt angesprochen, wieso der Protagonist - immerhin ein Engel - nicht fliegen kann. Wieso gerade er als Anführer von Göttin Palutenas Garde nicht kann, bleibt auch im neuesten Ableger unbekannt. Immerhin erfahren wir, dass Pit sich dafür schämt, mit seinen Flügeln nicht fliegen zu können, wobei ihm Palutena hilft, zu Beginn der Level jeweils fünf Minuten lang dies zu tun, während sie seine Bahn lenkt. Würde er länger in der Luft bleiben, fingen seine Flügel Feuer – eine klare Anspielung auf den Namensgeber des Spiels, Icarus, der laut griechischer Literatur mit seinen Wachsflügeln der Sonne zu nahe kam, woraufhin diese schmolzen und ihn in den Tod rissen.



Weshalb das Game jedoch Kid Icarus heißt, obwohl der Protagonist Pit genannt wird, hinterfragt dieser übrigens höchstselbst – das ist nur eine von vielen Gelgenheiten, bei denen unser Held die imaginäre vierte Wand zum Spieler durchbricht. Die komplette Storyline von Kid Icarus: Uprising um die Rückkehr von Medusa und ihrer Unterweltarmee wird während der Level in Dialogen erzählt, die ungeschickterweise vom Geschehen ablenken. Immerhin könnt ihr sie nach dem ersten Durchspielen abschalten, jedoch würdet ihr dann einen großen Anreiz des Spiels verpassen: Einmal die unvorhersehbare Story, die auch gegen Ende noch zu überraschen weiss und auf der anderen Seite den tolle Humor aller Akteure. Keiner von diesen nimmt sich allzu ernst und auch das Spiel an sich nicht (abgesehen von etwas angebrachter Sozialkritik hier und da). Ihr werdet sicher schmunzeln, wenn zum Beispiel über Ladebildschirme oder andere Spieleserien gefachsimpelt wird. Reizvoll ist hierbei auch, dass während eines Levels ständig ein telepatischer Schlagabtausch zwischen Palutena, Pit und dem derzeitigen Boss-Gegner stattfindet, bevor ihr am Ende auf diesen trefft.

Die deutsche Übersetzung ist hier weniger zielsicher, aber wenigstens findet sie sich nur in den Untertiteln wieder und nicht in der Sprachausgabe. Dafür aber auch in der Benennung von Gegnern: Der zweiköpfige Hund Twinbellows wurde zum Beispiel im Deutschen zu Flammberus (abgeleitet von Cerberus, dem dreiköpfigen Hundewächter der Unterwelt).


Hoch in der Luft

Wenn wir über die Spielmechanik von Kid Icarus: Uprising sprechen wollen, kommen wir wohl nicht daran vorbei, es mit Kid Icarus zu vergleichen und aufzuzeigen, was sich genau seit damals verändert hat. Das klassische Jump'n'Run von 1986 schickte euch durch von unten nach oben oder auch von links nach rechts scrollende Level, in denen ihr mit Pits Bogen alle möglichen Arten von Gegnern ausschalten und geschickt von Plattform zu Plattform hüpfen musstet. Im letzten Abschnitt, in dem ihr dann die drei göttlichen Artefakte ausgerüstet hattet, verwandelte sich Kid Icarus dann in ein klassisches Shoot'em Up im Stile eines R-Type, in dem Pit flog und seine Gegner von der Luft aus beharkte.

Viele der früheren Elemente wurden in Kid Icarus: Uprising aufgegriffen. Die Flug- und Bodenabschnitte finden sich nun in jedem Level wieder, wobei ihr zuerst in der Luft unterwegs seid. Anstatt R-Type nimmt sich das Game hier jetzt 3D-Railshooter wie »Starfox zum Vorbild. Dementsprechend spielen sie sich sehr arcadig. Die Auswahl des Schwierigkeitsgrades ist sehr gelungen: Wie früher dienen Herzen, welche die Gegner ausspucken, nicht als Energie-Auffüller, sondern als Währung, die ihr auch beim Festlegen des Schwierigkeitsgrades benötigt. Auf dem beinahe stufenlosen Regler benutzt ihr sie quasi als Wetteinsatz. Sterbt ihr im Laufe des Levels, verliert ihr einen Teil von ihnen und die Schwierigkeit wird herabgesetzt. Das Game ist für Hardcoregamer wie auch absolute Einsteiger geeignet, denn der höchste Grad "Nothing Harder" fordert euer ganzes Können, wohingegen die wenigen Gegner auf "Effortless" euch nicht einmal attackieren.

Die Kamerafahrten in den Luftabschnitten sowie allgemein das Leveldesign sind wirklich sehr imposant geraten und lassen euch schnell vergessen, dass ihr ein Handheldgame zockt. Der 3D-Effeckt gehört zudem zu dem besten bisher gesehenen auf dem 3DS. Von der Steuerung kann man das leider nicht behaupten. Zwar verdient sie in dem Sinne Lob, dass der Touchscreen mal wieder mehr involviert ist als in einigen anderen 3DS-Games und auch, weil die Tastenbelegung konfigurierbar ist. Jedoch eben leider nur ein Stück weit: Das Schiebepad kontrolliert Pits Bewegungen, der Touchscreen euer Zielvisier – austauschen könnt ihr die beiden nicht. Das Zielen mit dem Touchscreen ist leider etwas fummelig, auch wenn die Übertragung gut funktioniert. Wieso der Gyrosensor nicht zum Einsatz kommt, um wie bei der Starfox-Neuauflage durch Bewegung des 3DS zu zielen, ist ziemlich fragwürdig. Selbst das unterstützte Circle Pad Pro bringt hier keine Abhilfe, da beim Anschluss von diesem beide Pads für Pits Bewegungen zuständig sind – das ist wirklich nicht besonders sinnvoll.

Neben Pfeil und Bogen steht Pit diesmal ein großes Spektrum an Nah- und Fernkampfwaffen zur Verfügung. Das reicht von seltsam anmutenden Stäben über Schusswaffen und Monsterfäuste bis hin zu einer Aura, die euren Arm umgibt, mit dem ihr dann schießt. Ihr könnt zwei Waffen auch zu einer neuen kombinieren, was spaßig ist, wenn eine besonders starke und effektive dabei herauskommt. Neben dem normalen Schuss und einem aufgeladenen (der automatisch erfolgt, wenn ihr zuvor für einen Moment das Schießeisen ruhen lasst) habt ihr auch zwei den Bildschirm leerfegende Spezialattacken, die sich nach Benutzung langsam regenerieren und wieder eingesetzt werden können. Dies gilt speziell für die Luftkämpfe, am Boden läuft alles etwas anders ab.


Auf dem Boden der Tatsachen

Anders als zuvor in der Serie ist Kid Icarus: Uprising in den Bodenmissionen kein Jump'n'Run mehr. Stattdessen erwartet euch ein Shooter, der sogar optional aus der Ego-Ansicht spielbar ist. Im Menü könnt ihr, bevor ihr ein Level angeht, Skillsets für Pit ausrüsten. Diese wirken sich nicht auf die Flugabschnitte, sondern nur seine Ausflüge am Boden aus. Die Skills werden als Tetris-artige Klötze dargestellt, die ihr auf einem quadratischen Feld möglichst passend verteilt. Ist euch das zu stressig, könnt ihr das Skillset auch teilweise oder ganz per Autofill befüllen lassen. Fähigkeiten, die unter anderem zur Verfügung stehen, sind etwa ein Stück weit Gesundheitswiederherstellung – wieviel wiederhergestellt wird, bestimmt der Schwierigkeitsgrad –, die Aufhebung von Vergiftung oder auch Sprünge. Jeder Skill kann nur ein paar Mal in einem Level eingesetzt werden, was bei den Sprüngen besonders merkwürdig ist: Erstmal müsst ihr diese natürlich überhaupt ausrüsten, um sie ausführen zu können, aber dass Pit nicht von selbst springen kann, ist schon etwas seltsam. Zum Ausgleich befinden sich in den Leveln Sprung-Panele, um höhere Plattformen zu erreichen. Die Skills sind an sich ein sehr nützliches Feature. Was jedoch etwas unhandlich geraten ist, ist deren Auswahl. Mit dem Steuerkreuz wechselt ihr links und rechts zwischen ihnen hin und her, nach unten setzt ihr sie ein. Im Pausenmenü könnt ihr die derzeit nötige Fähigkeit nicht ausrüsten, weshalb dies durch die genannte Steuerkreuz-Methode öfter mal mitten in hektischen Schusswechseln geschehen muss.

Sowohl zu Fuß als auch in der Luft habt ihr keine Möglichkeit zu blocken, müsst also das Schiebepad zum Ausweichen benutzen. Mit dem Dash durch zweimaliges Drücken in eine Richtung geht das ganz gut. Benutzt ihr währenddessen die Angriffs-Taste, ist Pits Attacke besonders stark. Der Engel geht automatisch in den Nahkampf über, wenn er sich in der Nähe eines Gegners befindet. Hierfür hätte Entwickler Team Sora eine andere Taste belegen sollen, denn bei solchen Attacken seid ihr leichter angreifbar als bei Fernangriffen, welche ihr eventuell in dem Moment eigentlich ausführen wolltet. Verlorene Energie füllt ihr durch das Baden in heißen Quellen und das Einsammeln von Essen wieder auf. In der Luft sammelt ihr stattdessen Orbs, die recht selten auftauchen. Wie im ersten Teil könnt ihr nicht mehr in zuvor besuchte Areale zurück (im Game-Boy-Ableger war das übrigens möglich).

Vielerorts werden euch Gegner von früher begegnen. Ab und an dürft ihr diese auch mit Fahrzeugen wie Motorrädern und Geschützringen aufs Korn nehmen. Sogar Grindrails befinden sich in den Leveln, die nicht von ungefähr an Sonic erinnern. Auch von ihnen aus nehmt ihr eure Feinde ins Visier. Immer wieder mal findet ihr in den Stages verschlossene Türen mit einer Zahl. Ist der Schwierigkeitsgrad eurer Wahl so hoch wie diese oder auch höher, könnt ihr den Raum betreten und bei mehr Gegnern Extrapunkte einsacken und in Kisten weitere Items sowie Fähigkeiten einsammeln.

Da, trotz hohem Actiongehalt in beidem, die Boden- und Luftmissionen recht unterschiedlich ausfallen, bietet Kid Icarus: Uprising einen interessanten Genremix. Schade ist hier nur, dass Flug-, Boden- und Boss-Battle als ein Level zählen und nicht einzeln angegangen werden können. Uns geht es zumindest so, dass wir mal nur Lust auf das eine oder das andere haben (z. B. Starfox-artige Action) – um das Level aber nicht abzubrechen, müssen wir alles über uns ergehen lassen.


Tron und Augmented Reality

Wie bereits erwähnt ist die Inszenierung bombastisch, die schöne Grafik für 3DS-Verhältnisse steht dem in nichts nach, auch wenn diese nicht so detailliert ist wie in »Resident Evil: Revelations. Was uns besonders gefiel ist, dass jedes Level ein einzigartiges Design hat und neben Videospielquerverweisen auch andere Anspielungen zu bieten hat wie auf die Tron-Filme, Star Trek oder auch Star Wars. Apropos verwandte Thematik: Dem grafischen Stil des Hauptmenüs merkt man an, dass der Entwickler auch für Smash Bros. Brawl verantwortlich war. Die orchestrierte, wunderschöne Musik lässt keine Wünsche offen.

Neben der für ein reines Actiongame langen Dauer von 12 Stunden, während der ihr immer wieder erstaunt sein werdet, dass es doch noch weiter geht, überrascht das Spiel auch anderweitig, wenn im späteren Verlauf noch komplett neue Story- und Gameplay-Elemente vorgestellt werden.

Neben dem nett gemeinten und praktisch zusammenklappbaren 3DS-Ständer (den wir als nicht ganz so nützlich empfanden) enthält Kid Icarus: Uprising ein kleines Set von Augmented-Reality-Karten. Wählt ihr den entsprechenden Modus im Spiel und richtet die Kamera auf die Karten, erheben sich aus ihnen Figuren des Spiels; bei Pits Karte erscheint dessen Basis-Variante mit Pfeil und Bogen, benutzt ihr eine Waffen-Karte, zeigt diese euch Pit mit der entsprechenden Waffe in der Hand. Stellt ihr nun eine andere Karte der vor euch liegenden gegenüber, kämpfen sie gegeneinander. Das ist nett und spaßig, einen wirklichen Mehrwert bringt das jedoch natürlich nicht. Ihr könnt weitere Karten zusätzlich erstehen, unserem Testmuster lag neben dem Basis-Paket noch ein dickerer Vorbesteller-Kartenpack bei.


Auch zu mehrt ein Spaß

Online als auch offline könnt ihr euch in Kid Icarus: Uprising mit anderen Spielern in die Schlacht stürzen. Ihr habt die Wahl zwischen Kämpfen mit Spielern in eurer Nähe oder auch weltweit, wobei beides im Test gleichermaßen flüssig lief. Als Modi stehen Jeder gegen Jeden und Team-Matches zur Auswahl. In letzteren werdet ihr dem dunklen oder hellen Team zugeordnet. Mit jedem Ableben eines Mitspielers verringert sich die Energieleiste eures Teams. Je stärker die von euch benutzte Waffe ist, desto mehr bekommt euer Team abgezogen, wenn ihr eliminiert werdet. Der letzte Überlebende bekommt die letzte Chance, das Match zu entscheiden: Er darf dann Pit oder Dark Pit spielen, je nachdem, zu welchem Team er gehört.

Die Stages werden zufällig ausgewählt und verfügen über mehrere Ebenen sowie Grindrails. Sowohl in Team-Kämpfen als auch im Free for All darf eure Spielfigur die von euch im Singleplayer erstandenen Items und Waffen benutzen. Natürlich gibt es neben dem Online- und dem lokalen Multiplayer auch wieder eine StreetPass-Funktion zum Tauschen von Items. Per Play Coins (die ihr durch das Umhertragen eures 3DS im Standby erhaltet) schaltet ihr übrigens viele schön gestaltete Trophäen frei. Ihr könnt sie aber auch im Spiel selbst erhalten, wenn ihr den entsprechenden Skill auswählt und auf fast besiegte Gegner damit schießt.

Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:






Trotz großer Vorfreude überraschte mich das Spiel: Die Inszenierung ist klasse, die Action spaßig und vor allem Story und Dialoge wissen zu unterhalten mit vielen Wendungen und Humor. Soundtrack und 3D-Effekt sind beachtlich wie auch die Grafik, auch wenn diese nicht an Resident Evil heranreicht. Der Regler des Schwierigkeitsgrades ist eine super Idee. Die Online-Kämpfe funktionieren einwandfrei und sind gut ausgearbeitet. Waffen kombinieren sowie Fähigkeiten und Trophäen freischalten sollten euch lange motivieren. Auch wenn der ungenutzte Gyro-Sensor, die Touchscreen-Steuerung und das nicht sinnvoll eingesetzte Circle Pad Pro aufstoßen: Wer hier nicht zugreift, ist selbst schuld!
87%
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#1 | Gast [26.04. | 22:11] 
fummelig?
ich find die stuerung klasse


 






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Pro:
toller, augenzwinkernder Humor mit vielen Anspielungen
würdiges Comeback mit viel Liebe zum Detail
schicke Grafik mit gutem 3D-Effekt und bombastischer Inszenierung
hohe Langzeitmotivation durch Extras und für ein Actiongame lange Spieldauer
flüssig laufender Online-Mode
feiner Genremix,...

Contra:
... aber separate Level für Flug- und Bodenmissionen wären besser
Skills fummelig auszuwählen in wilden Gefechten
Touchscreen-Steuerung anstrengend mit Daumen oder Stylus
spezielle Plattformen und Skills zum Springen nötig


Offizielle Website:
 @Nintendo



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