Kennt ihr »Echochrome für die PS3 und die PSP? Oder Super Paper Mario für die Wii? Dann könnte euch das Konzept von Crush 3D bekannt vorkommen, denn wie in diesen müsst ihr räumliche optische Täuschungen nutzen, um mit eurer Spielfigur voranzukommen. Wer jetzt aber denkt, die Idee wäre von den genannten Spielen geklaut täuscht sich, denn Crush, ohne das "3D"-Anhängsel, erschien für die PSP bereits vor Echochrome (2008) und zeitgleich mit dem Wii-Mario-Game im Jahr 2007. Was gibt das Remake des Jump 'n' Run-Puzzle-Spiels heute noch her?
Sanfte Träume
Im Großen und Ganzen handelt es sich bei
Crush 3D um das gleiche Spiel wie vor fünf Jahren auf Sonys Handheld, jedoch mit stilistischen Änderungen. Das fängt vor allem bei der Story an: Im Original war der Protagonist Danny noch ein hässlich gezeichneter Jüngling mit Schlafstörungen in einer Klinik, dem ein verrückter Professor mit einer Gehirnsimulation die Schlaflosigkeit austreiben wollte. In
Crush 3D ist Danny nun ein knopfäugiger junger Mann, der wie Marty McFly seinem alten Professor-Kumpel bei einem Experiment zur Seite steht, beziehungsweise ihm als Versuchskaninchen dient. Wie man erkennt, wurde für den 3DS der Erzählstoff also etwas aufgeweicht, was aber nicht stört – denn der Humor der Akteure ist auch so höchst delikat. Visuell hat sich auch etwas verändert, statt des düsteren Settings erwarten euch kräftige Farben in recht heiterer Optik. Angesichts der neuen Story, in welcher der Protagonist kein schlafloser Geselle in einer Klinik ist, verwundert es etwas, dass er auch im Remake im Bademantel durch die Level hüpft. Schade ist auch, dass die Dialoge im Gegensatz zur PSP-Version nicht vertont sind.
Graue Zellen: aktivieren!
Nachdem der Professor Danny an seinen Apparat namens C.R.U.S.H. angeschlossen hat, findet dieser sich an Orten seiner Vergangenheit wieder (im Bezug hierauf hält das Spiel in der Story eine seltsame Wendung parat, an der der Vorgänger mehr Sinn machte). Diese sind die Stadt, der Strand, ein Vergnügungspark und ein Kinderzimmer. Weshalb der Protagonist Rätsel lösen sowie das Ziel der Level erreichen muss, um in seinem Gehirn Probleme zu bereinigen, sei dahingestellt – die Story ist schließlich nur ein Konstrukt, um die Knobeleinlagen zu verbinden. Diese stehen letztlich auch im Mittelpunkt des Spiels.
Danny befindet sich stets auf einem in der Luft schwebenden, eckigen Konstrukt aus Blöcken. Er springt von Plattform zu Plattform und sammelt Orbs ein. Habt ihr die Hälfte aller Orbs in einem Level eingesammelt, wird das Levelziel geöffnet. Das Stichwort von
Crush 3D ist "2D zu 3D und wieder zurück". Das Schiebepad kontrolliert Dannys Bewegungen, mit dem Steuerkreuz dreht ihr die Kamera um ihn in verschiedene Richtungen: Nach oben, vor Danny, hinter ihm, links oder auch rechts von ihm. "Crusht" er dann mit der linken Schultertaste, verwandelt sich die dreidimensionale Welt in ein flaches Brett, auf dem alles, was in 3D für euer Auge hintereinander sichtbar war, nebeneinander angeordnet ist. Kurz gesagt wird einfach alles zusammengequetscht, wodurch sich völlig neue Wege und Begebenheiten ergeben in den Leveln. Eine Plattform, die sich direkt neben der befindet auf der ihr steht, aber 10 Meter weiter oben, ist auf einmal auf der selben Höhe, wenn ihr die Kamera nach oben dreht und crusht.
An anderen Stellen steht ihr zum Beispiel vor einer Wand, auf die eine kleine erhöhte Plattformlinie gezeichnet ist – wechselt ihr in die 2D Ansicht, könnt ihr auf die Plattform hinaufspringen. Wirklich innovativ! Hier wird euer Verstand gefordert, ihr müsst also um die Ecke denken – nur nicht zu weit, denn manchmal ist die Lösung einfacher, als man zu Beginn denkt. Im Laufe des Spiels kommen des öfteren neue Elemente hinzu, um euch auf Trab zu halten. Beispielsweise Geisterblöcke, die aus gewissen Perspektiven Lücken in dahinter befindlichen Wänden erzeugen, durch große rollbare Kugeln zu aktivierende Mechanismen oder auch riesige Kakerlaken, die ihr durch das Crushen zwischen dem Bildschirm und der Plattform, auf der sie sich befinden, zerquetscht.
Viel zu tun
Wollt ihr eine Stage perfektionieren, solltet ihr alle Orbs einsammeln. Am besten beim ersten Mal, denn in den Statistiken ist ersichtlich, beim wievielten Versuch ihr das Rätsel bis zur Perfektion beendet habt. Was ihr auch für das Perfektionieren des Levels benötigt, sind eine versteckte Trophäe sowie eine Erinnerung in Form eines Heftes, die ihr ebenfalls einsammeln müsst. Letztere schalten Artworks frei, das Perfektionieren und Einsammeln aller Orbs neue Bademäntel für den Hauptcharakter. Sammelt ihr eine Trophäe ein, könnt ihr das Level, in dem ihr sie eingesackt habt, im Trophy-Mode (dazu gleich noch mehr) angehen.
Zwei Features des 3DS scheinen sich großer Beliebtheit zu erfreuen, da sie in so ziemlich jedem Game Verwendung finden:
Street Pass und
Play Coins. Innerhalb der Level könnt ihr Geschenke platzieren, die dann über Street Pass in das Game anderer Spieler geladen werden. Welchen Nutzen das hat bzw. was für Geschenke das genau sind, können wir euch leider nicht sagen, es lässt jedoch vermuten, dass sie sogenannte Geschenkpunkte enthalten. Play Coins – welche ihr durch das Herumlaufen mit dem 3DS erhaltet – schalten nämlich die Geschenkpunkte frei, durch welche ihr weitere Bademäntel erhaltet.
Crush 3D enthält 40 Level, nicht mehr und nicht weniger – denn die Verpackung behauptet etwas anderes mit dem Spruch "Mehr als 50 Level mit einem Mix aus Jump 'n' Run- und Puzzleelementen". Zwar könnt ihr die einzelnen Stages wie gesagt im Trophy-Mode angehen, dort spielen sie sich aber nicht anders. Lediglich stehen euch hier nicht unbegrenzt viele Crushs zur Verfügung (ihr dürft nur die benötigte Anzahl verwenden) und ihr müsst innerhalb eines Zeitlimits alle Objekte einsammeln, um dann ans Levelende zu gelangen.
Holterdipolter
Optisch präsentiert sich
Crush 3D zwar relativ zweckmäßig angesichts der Spielestruktur, sieht jedoch recht klar und durch kräftige Farben frisch aus. Der Stil ist ebenfalls ansprechend. Alles andere als das ist jedoch die akustische Untermalung, denn die Audiotracks wurden aus dem noch düsterer anmutenden Original übernommen und hätten gerne ersetzt werden können. Bei den schrillen Melodien werdet ihr schnell den Lautstärkeregler nach unten schieben oder im Menü unter der entsprechenden Option die Musik deaktivieren.
Dass Bugs im Remake eines fünf Jahre alten Spieles auftreten, ist übrigens ziemlich verwunderlich. Beispielsweise, wenn im zweitletzten Level eine gigantische, rollbare Dose nach dem Anschubsen auf dem falschen Steg landet und sich, auf einem Schalter angekommen, auf die Seite stellt und deshalb nicht mehr rollbar ist. Wurde danach ein Checkpoint berührt, muss das Level von vorne angegangen werden. Auch an anderen Stellen erlebten wir Patt-Situationen, beispielsweise wenn ein Ball nicht ganz von einer Wand verdeckt wird wie er sollte und uns somit den Weg versperrt, was Danny zum Gefangenen macht und uns ebenso das Level neu starten lässt. Noch ein störendes Element ist, dass die Y-Taste Tipps aktiviert, welche das Perfektionieren des Level zunichte machen. An sich sind Tipps natürlich nützlich, wenn man nicht mehr weiter kommt, aber es passiert durchaus einmal, dass man den Button versehentlich drückt – eine Frage, ob man wirklich einen Tipp erhalten möchte, kommt nur beim Aktivieren des allerersten von diesen im Spiel.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
