Die Jump'n'Run um den pummeligen Klempner sind vor allem eines: Referenzklasse in ihrem Genre. Und nachdem Nintendo mit »New Super Mario Bros. auf dem DS und auch »New Super Mario Bros. Wii beachtliche Verkaufserfolge erzielen konnte, ist es nur verständlich, dass sich auch der 3DS-Ableger an deren Konzept orientiert. Alte und neue Elemente bilden das Gameplay-Gerüst für den neuesten Auftritt von Super Mario - und machen richtig Laune!
Back to the roots
Die Spiele um Super Mario strotzen nicht unbedingt vor komplexem Storytelling. So auch nicht im Fall von
Super Mario 3D Land. Prinzessin Peach sieht in einer stürmischen Nacht nach dem "Schweif-Baum" und kehrt nicht wieder zurück. Mario und seine Freunde machen sich auf die Suche und finden beim komplett blätterlosen Schweif-Baum nur einen Umschlag vor. Dieser enthält ein Foto der Prinzessin, in den Klauen von Bowser. Klar, dass sich der Klempner direkt auf den Weg macht, sie zu retten. Und ja, das war es dann auch schon.
Die Reise führt Mario durch acht verschiedene Welten, bestehend aus einer unterschiedlichen Anzahl an Unterstufen. Am Ende jeder Welt wartet entweder eine Burg mit Bowser oder ein Luftschiff mit einem seiner Handlanger am Ende auf den Klempner. Hier zeigt sich schon, wie
Super Mario 3D Land die Elemente vorheriger Serienteile vermischt: Die Burgen sind schon seit
Super Mario Bros. (NES) die Heimat von Bowser, die Luftschiffe kennt man aus
Super Mario Bros. 3 (ebenfalls NES). Auch die meisten Power-Ups sind altbekannt: Pilz, Feuerblume, Waschbär-Anzug (auch Tanuki-Mario genannt), Propeller-Block - alles schonmal dagewesen. Wirklich alles? Nein, Mario kann nun zum Beispiel auch einen Bumerang-Anzug erlangen. In diesem kann der Prinzessinen-Retter - wer hätte es gedacht? - mit Bumerangs werfen, wie es sonst nur die Bumerang-Brüder können. Mit dem praktischen Teil lassen sich nicht nur Gegner bekämpfen, sondern auch weiter entfernte Münzen einsammeln.
Das Gameplay in den Welten ist wohlvertraut, kommt jedoch mit einer frischen Note daher. Zwar bewegt sich Mario in
Super Mario 3D Land nämlich in drei Dimensionen, anfühlen tut sich das Gameplay aber immer wie in einem klassischen 2D-Jump'n'Run. Es geht vom Start weg nahezu linear Richtung Ziel, selten gibt es im Level großartig etwas zu erkunden. Um die Kamera-Perspektive müsst ihr euch nicht kümmern - anders wäre das mit einem Handheld, das nur einen Analogstick besitzt, auch kaum vereinbar gewesen. Während Steuerung, Rennen und Springen kaum Probleme bereiten sollte, erfordert das erweiterte Bewegungs-Repertoire etwas Übung. So etwa der seitliche Salto, für den zeitgleich zum Sprung der Analog-Knubbel entgegen der Laufrichtung bewegt werden muss. Gerade im vollen Lauf gewöhnungsbedürftig. Es wäre sicherlich nicht verkehrt gewesen, diese Aktionen auf einen eigenen Knopf zu legen. Mario wirkt ein wenig träge, verglichen mit früherer Agilität. Das sorgt gerade zu Anfang manchmal für einen unschönen Tod, wenn ihr eine Entfernung falsch eingeschätzt habt und der Klempner dann doch nicht so weit kommt. Mit der Zeit solltet ihr aber ein Gefühl für das Sprungverhalten bekommen. Der Touchscreen ist im Grunde die ganze Zeit über ungenutzt, ihr könnt hier aber ein Item ablegen und per Fingerdruck ins Spiel zurückholen. Auch hierfür wäre eine Taste aber ganz praktisch gewesen. Zudem lässt sich über zwei kleine Pfeile die Kamera an bestimmten Stellen etwas neigen, um euch einen besseren Überblick zu gewähren. Gebraucht haben wir das über die gesamte Spieldauer jedoch kein einziges Mal, dafür ist dies immerhin per links und rechts auf dem Digikreuz zu erreichen.
Level-Design par excellence
Das Level-Design entschädigt dafür auf voller Linie. Die Areale in
Super Mario 3D Land sind allesamt serientypisch knallbunt ausgefallen und orientieren sich an den Leveln früherer Mario-Spiele, ohne diese jedoch zu kopieren. Es gibt Ober- und Unterwelten, Unterwasser-Level, Spukhäuser, Flugschiffe und Burgen, also alles, was das Herz des Mario-Fans höher schlagen lässt. Diese sind mitunter allerdings etwas kurz ausgefallen, was für einen Handheld-Titel aber absolut in Ordnung ist. In den Leveln finden sich allerlei Gemeinheiten, die knifflige Sprung-Passagen erlauben. Es gibt die bekannten Plattformen, die bei Kontakt herabstürzen, genauso wie jene, die sich im Karussell drehen, gerne auch mal mit Gegnern drauf. Dann gibt es Plattformen, die mit jedem Sprung umschalten zwischen der roten und blauen Fläche, auf der ihr stehen könnt. Auch Stacheln sind, neben den hundsgemeinen Abgründen und Lava-Becken, immer wieder für einen Bildschirmtod gut. Gerade die Spukhäuser erweisen sich als heimliches Highlight und warten mit allerlei Täuschungen auf, die schnell zur Todesfalle werden. Zudem sind auch einige bekannte - wir sprechen mal lieber nicht von "beliebten" - Gegnertypen wieder mit an Bord. Die Gumbas können sich neuerdings aufeinander stellen, als Riesen-Gumbas durch die Gegend stampfen oder sogar selbst einen Waschbär-Schweif haben. Den haben einige andere Gegner ebenfalls, unter anderem die Bullet Bills und auch Bowser höchstselbst.
Anfangs sind die Level sehr simpel gestrickt, im späteren Verlauf zieht der Schwierigkeitsgrad aber glücklicherweise ein wenig an. Mario-Veteranen sollten dennoch keine Probleme haben, dafür sorgt auch der konstante Zustrom an Extraleben. Die bekommt ihr nämlich dauernd für irgendwelche Aktionen spendiert. Falls ihr doch Probleme haben solltet mit einem Level, erscheint nach fünfmaligem Sterben ein Hilfsitem, das Mario den Waschbär-Anzug gibt und über das gesamte Level unbesiegbar macht. Wem das immer noch nicht reicht, der bekommt nach zehnmaligem Scheitern magische Flügel und fliegt durch das Level. Scheitern? Unmöglich!
Die einzelnen Level erreicht Mario über die Weltkarte. Der Weg ist - ganz klassisch - gradlinig und somit vorgegeben, Abzweigungen gibt es keine. Dafür könnt ihr jederzeit zurückreisen und bereits absolvierte Level erneut besuchen. Besonders schick ist die "Vorschau" auf die Spielwelt, welche in einem Block zu sehen ist - da weiss man direkt, was einen erwartet. Ab und an stoßt ihr auf der Weltkarte auch auf ein Toad-Haus, in dem ihr ein Item als Geschenk erhaltet. Schade, dass man sich hier nicht etwas an
Super Mario Bros. 3 orientiert und Minispielchen eingebaut hat.
Unerwartet viel Umfang
Für genug Spielzeit ist gesorgt: In jeder Welt sind drei goldene Sternmedaillen (in früheren Spielen waren diese noch als "Sternmünzen" bekannt) versteckt, die es zu finden gilt. Die Jagd auf diese ist einerseits für das Freischalten optionaler Level nötig, später geht es ohne entsprechende Anzahl aber auch nicht mehr weiter. Zudem gibt es einige kleine Puzzle-Räume, in denen es Items, Münzen und Sternmedaillen zu verdienen gibt. Via Streetpass, so ihr diese Funktion aktiviert habt, füllen sich diese auch immer mal wieder auf und können neu gespielt werden. Und wem die acht Spielwelten nicht genug sind, der erhält nach dem Durchspielen noch eine weitere Herausforderung: Luigi erweist sich als entführt und für Mario öffnet sich die Spezialwelt. Hier sind die Stages mal mehr, mal weniger stark verändert worden; mal wurden sie schwerer gemacht, mal einfach nur spaßiger. Ihr trefft in den Leveln auf gänzlich neue Gefahren und Gegner, bekommt neue Items (so kann Mario im Waschbär-Anzug auch wieder zur Steinstatue werden, ausserdem kehren die giftigen Pilze zurück) und mehr Druck. Mal werdet ihr von einem giftigen Mario-Abbild verfolgt oder müsst euch unter massivem Zeitmangel zu Bowser vorarbeiten. Natürlich gibt es auch weitere Sternmedaillen zu verdienen, was hier ebenfalls nötig ist, um voran zu kommen. Zudem wird bei jeder Welt eure Spielzeit gespeichert, ihr könnt also auch neben Sternmedaillen noch Bestzeiten jagen. Habt ihr einen zweiten Spielstand, kann die Bestzeit sogar direkt mit diesem verglichen werden. Ausserdem kommt am Ende der ersten Spezialwelt Luigi als spielbarer Charakter hinzu, zu dem ihr jederzeit auf der Weltkarte wechseln dürft.
Kaum ein 3DS-Spiel - auch nicht
»Ocarina of Time 3D - profitiert bislang so sehr vom 3D-Display wie
Super Mario 3D Land. Man merkt dem Spiel einfach an, dass es speziell für diese Hardware konzipiert wurde. Zwar ist die Darstellung in 3D nicht zwingend nötig, ihr könnt das Spiel also auch problemlos mit ausgeschalteter 3D-Funktion spielen, es sieht allerdings sehr schick aus. Etwa, wenn ihr Mario in Draufsicht steuert und auf einen Notenblock springt - wenn es Mario dann nach oben katapultiert, kommt der 3D-Effekt richtig gut zu tragen. Aber auch größere Gegner, etwa Bowser, sehen in 3D atemberaubend aus. Der Effekt lässt sich sogar noch per Digikreuz umschalten in einen anderen Darstellungsmodus - eher aus dem Bildschirm rauskommend oder reingehend. In einigen Räumen wird zudem ein wenig mit der Perspektive gespielt, so dass ihr schnell einer optischen Täuschung aufsitzen könntet. Hier merkt man auch richtig, wie gut der 3D-Effekt sich auswirkt: In 2D-Darstellung fallen wir fast immer auf den Trick rein, bei aktiviertem 3D erkennen wir die wirkliche Position der Blöcke im Raum viel besser. Die musikalischen Themen in den Leveln sind neu, orientieren sich aber ebenfalls oft an früheren Melodien. Stellenweise hört ihr sogar die Ur-Songs in 8-Bit durch, sofern dies zum Level-Thema passt.
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:

