”Krieg – Krieg ist immer gleich.” Recht hatten die Black Isle Studios, die im Jahre 1997 unter der Leitung von Rollenspiel Experte Brian Fargo das Endzeit-Abenteuer “Fallout” aus der Taufe hoben. Doch selbst der größte Pazifist wird dem virtuellen Atomkrieg etwas Positives abgewinnen können – zumindest, wenn er Rollenspiele ebenso liebt wie er gewalttätige Auseinandersetzungen hasst. Ein durch den Atomkrieg gebeuteltes Nordamerika bildet nämlich das Szenario für eine der besten Rollenspiel-Reihen aller Zeiten.
Nachbarschaftshilfe
Im 21. Jahrhundert bricht der Dritte Weltkrieg aus und endet in einer zerbombten sowie verstrahlten Welt. Um der atomaren Verwüstung zu entgehen, zogen sich einige wenige Menschen in riesige unterirdische Atombunker zurück, die sogenannten Vaults. Ihr seid Bewohner des Vault 13 und habt noch nie das Sonnenlicht gesehen, noch nie "frische" Luft geatmet. Schließlich wurdet ihr im Bunker geboren, der vor 80 Jahren seine meterdicke Stahlwand zwischen Ödland und die autarke Lebensgemeinde schob. Dummerweise ist ein Chip zu Bruch gegangen, der für die Aufbereitung des Wassers zuständig ist. Um das lebenswichtige Ersatzteil zu beschaffen, werdet ihr zum benachbarten Vault 14 entsandt. 150 Tage bleiben euch Zeit, dann sind die Wasserreserven des Bunkers aufgebraucht.
Niemand zuhause?
150 Tage, um einen ollen Chip zu beschaffen? Kann ja nicht so schwer sein. Prinzipiell schon, nur blöd, wenn besagter Nachbarbunker dem Erdboden gleich gemacht wurde – sofern man diese Redewendung bei einer unterirdischen Anlage bemühen kann. Jedenfalls entpuppt sich die vermeintliche Nebenaufgabe als ausgewachsene Haupt-Quest, die euch durch das postnukleare Südkalifornien führt. Als winziges Fadenkreuz zieht ihr über eine in Sektoren aufgeteilte Landkarte und deckt Quadrant um Quadrant auf. Solltet ihr in eine Zufallsbegegnung wie fahrende Händler oder fiese Mutanten stolpern bzw. eine der insgesamt zwölf Ortschaften betreten, schaltet „Fallout“ in die Iso-Perspektive. Die grau-braune Grafik wirkt trostlos, passt aber hervorragend zur düsteren Stimmung des Spiels.
Gezielte Schüsse kosten extra
Lehmhütten-Siedlungen, aus Schrott errichtete Städte, verlassene Forschungsanlagen und dergleichen erkundet ihr im Echtzeit-Modus. Sollte es zu einer handgreiflichen Auseinandersetzung kommen, wird der Kampf-Modus aktiviert. Rundenweise führt ihr spannende Feuergefechte aus, in denen ihr abhängig von eurem Aktionspunkte-Vorrat mehr oder weniger Aktionen durchführen könnt. So oder so könnt ihr auf ein ansehnliches Waffenarsenal zurückgreifen, das von archaischem Kriegswerkzeug wie Speer oder Vorschlaghammer über Feuerwaffen wie Desert Eagle oder Uzi bis zu schwerem Gerät wie Raketenwerfer und Plasmagewehr reicht. Körperstellen können gezielt anvisiert werden. Unterschiedliche Feuermodi sowie Munitionsarten verleihen den – in der ungeschnittenen Version – blutigen Kämpfen zusätzlichen Tiefgang.
Einmal Charakter-Generierung S.P.E.C.I.A.L.
Durch die in Kämpfen und Missionen gewonnene Erfahrung steigt ihr im Level auf und könnt gezielt eure insgesamt 18 Skills (Energiewaffen, Diebstahl, Feilschen etc.) aufwerten. Alle drei oder vier Stufen erhaltet ihr zudem eine von 100 Spezialfähigkeiten. So könnt ihr zum Beispiel ganz klassisch eure kritischen Treffer verstärken oder eher ungewöhnlich eure „Unbewaffneter Kampf“-Fähigkeit unter Alkoholeinfluss verbessern. Komplettiert wird das komplexe Charaktersystem namens S.P.E.C.I.A.L. durch sieben Eigenschaften wie Stärke, Intelligenz und Glück. Die Charakterwerte haben merklichen Einfluss auf das Spielgeschehen: Ein hohes Charisma gewährt euch mehr Auswahlmöglichkeiten in den mitunter witzigen Multiple-Choice-Gesprächen. Mit einer hohen Beweglichkeit gesegnet habt ihr mehr Aktionspunkte zur Verfügung.
Das macht 17 Kronkorken
„Fallout“ wartet mit über 50 Missionen auf, die ihr meist auf mehrere Arten lösen könnt. Mitunter müsst ihr sogar moralische Entscheidungen treffen. Einen der begehrten Wasserchips findet ihr etwa in einer Stadt der Ghule, durch radioaktive Strahlung zu Zombiewesen mutierte Menschen. Knöpft ihr ihnen den Chip ab, ist das Überleben eurer Leute zwar gesichert, der Tod der Ghule aber ebenso gewiss. Abhängig von euren Entscheidungen erlangt ihr unterschiedliche Reputationen bei den diversen Gruppierungen in „Fallout“. Wer sich etwa mit der hoch technisierten Stählernen Bruderschaft anlegt, hat sein Todesurteil gesprochen. Befreundete Fraktionen gewähren einem gerne mal Rabatt auf Waren. Zwar findet ihr bei Erkundungstouren und Gegnern eine Menge Kram, nützliche Items wie einen Geigerzähler oder Bewegungssensor handelt ihr bei den NPCs. Als Zahlmittel dienen durch den Krieg bedingt Kronkorken.
Neues im alten Gewand
Ein Jahr nach dem Release von "Fallout" erscheint bereits der Nachfolger. Eine derart knappe Entwicklungszeit ist heutzutage nur schwer vorstellbar - besonders, wenn man die Qualität der Fortsetzung bedenkt, die mindestens ebenbürtig zu der des Überraschungshits aus dem Jahre 1997 ist. Wie gelang den Entwicklern dieses Kunststück? "Fallout 2" war im Wesentlichen das selbe Spiel - natürlich mit neuer Story. Ohne sich mit der Lösung technischer Probleme während des Entstehungsprozesses befassen zu müssen, konnte das Team um Brian Fargo seine Energie voll in die Erstellung des Spielinhalts stecken. Resultat dieser Herangehensweise: ein etwa doppelt so langes Spielerlebnis wie bei "Fallout".
Das Paradies im Koffer-Format
Doch was tat sich spielerisch? Da wäre zum einen das neue Setting, das 50 Jahre nach den Geschehnissen aus "Fallout" angesiedelt ist. Nachdem der Held aus dem ersten Teil die Mutanten-Bedrohung zerschlagen hatte und von den Bunkerbewohnern verstoßen wurde, gründete er einen eigenen Stamm. Als Nachwuchskrieger jenes Stammes entsendet euch die Stammesführerin in das nach wie vor verstrahlte Ödland, um ein Garden of Eden Creation Kit zu beschaffen. Dank diesem sollen die kargen Felder eurer Siedlung wieder genug Nahrung liefern können. Während ihr versucht, die Nahrungsmittelversorgung eures Stammes sicherzustellen, kreuzt ihr den Weg mit der Enklave, einem hochgerüsteten Geheimbund, der selbst von der als unbezwingbar geltenden Stählernen Bruderschaft gefürchtet wird.
So sieht man sich wieder!
Am meisten freuten sich Fans der Serie in "Fallout 2" über den Wegfall des nervigen Zeitlimits. Endlich konnte man ohne Zeitdruck das endzeitliche Kalifornien erkunden - sogar mit einem Auto, sofern die zugehörige Quest-Reihe gelöst wurde. Neben ein paar neuen Waffen und Gegnertypen gab es kaum Neues zu sehen. Dafür entschädigte "Fallout 2" mit dem Wiedersehen von aus dem Vorgänger bekannten Charakteren. So begegneten dem Spieler etwa Tandy aus Shady Sands, die euer Vorfahre damals aus den Klauen von Banditen befreit hat und die mittlerweile zur Gouverneurin der Neuen Kalifornischen Republik aufgestiegen ist. Doppelköpfige Kühe, Riesenskorpione und die brandgefährlichen Todeskrallen durften in der Fortsetzung natürlich auch nicht fehlen.
Nur Kämpfen langweilt
Neben dem unrühmlichen Konsolen-Ableger "Brotherhood of Steel" brachte es die "Fallout"-Serie auf ein weiteres Spin-off. Interplay versuchte mit "Fallout Tactics" den Fokus auf das hervorragende Kampfsystem der Rollenspiele zu setzen. Mit einem bis zu sechs Mann umfassenden Trupp der Stählernen Bruderschaft galt es, wenig spannende Missionen zu meistern. Überdies krankte "Fallout Tactics" an einem zähen Spielablauf. Besagtes Kampfsystem ist nicht auf Kämpfe mit zahlreichen Teilnehmer ausgelegt. Da die Auseinandersetzungen rundenweise ausgetragen werden, dauert eine Spielrunde eine gefühlte Ewigkeit. Daher ist der Titel nur für geduldige "Fallout"-Fans mit einem Faible für taktische Kämpfe einen Blick wert.
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