Besonders in Zeiten von Wertungsarchiven wie Metacritic und Gamerankings stellt sich uns zu Recht die Frage, welches Gewicht Wertungen und Tests zu Spielen überhaupt noch haben. Auf Letzteres wollen wir in diesem Special einen kleinen Blick werfen und ergründen, weshalb Videospieltests überhaupt wichtig und inwiefern gerechtfertigt sind. Dabei gehen wir gewagt vor, indem wir uns wissenschaftlicher Literatur bedienen und den Professor in uns sprechen lassen. Ob das gutgehen kann?
Warum nicht mal wissenschaftlich?
Nicht unbedingt als Redakteur, aber gerade als Kritiker, wird man häufig mit der Frage konfrontiert, worin der Sinn in Tests oder "Reviews" zu Videospielen eigentlich liegt. Diese Frage ist zunächst einmal völlig berechtigt. Keine Kritik stellt jeden Leser zufrieden, und kein Spiel ge- oder missfällt jedem Spieler gleichermaßen. Den Gedanken aber weiterzuspinnen und zu behaupten, Videospieltests seien überflüssig, weil Shooter, Racer, Rollenspiel und Co. scheinbar gänzlich subjektiv wahrgenommen werden, ist schlichtweg falsch. Um einigen Stimmen zu widersprechen, die in den Weiten des Internets immer lauter zu werden scheinen, will ich euch mit auf einen kleinen Abstecher in die Kommunikationswissenschaft nehmen.
In seinem Werk
Filmanalyse: Theorien. Methoden. Kritik. lässt sich Thomas Kuchenbuch ausführlich darüber aus, was ein Film überhaupt ist, und wieso man ihn analysieren sollte. Das hat auf den ersten Blick nicht viel mit unseren geliebten Games tun. Meiner Meinung nach lassen sich bestimmte Gedanken und Gedankengänge zum Thema "Film" aber problemlos auf andere Medien übertragen – so auch auf Videospiele.
Was ist ein Spiel überhaupt?
In der Kommunikationswissenschaft wird jedes Kunstwerk – sei es Buch, Film, Gemälde oder aber auch Spiel – als "Kommunikat" verstanden. Das hört sich zunächst vielleicht etwas abstrakt an, bedeutet im Grunde aber nichts anderes, als dass solch ein Werk etwas kommunizieren oder ausdrücken will. Bei PC- oder Konsolenspielen ist das natürlich mal mehr und mal weniger der Fall. Gewisse Titel, wie etwa die
»Metal Gear Solid-Reihe strotzen nur so von inspirierenden Ideen oder Visionen, während andere Spiele nun mal weniger Wert auf eine aussagekräftige künstlerische Gestaltung legen.
Gerade auf unser aller Lieblingsmedium scheint dieser Definitionsansatz aufgrund des schieren Facettenreichtums zunächst schwierig anwendbar. Verstehen wir das Konzept eines Kommunikats aber etwas allgemeiner, können wir darunter beispielsweise auch ein fast ausschließlich auf Gameplay fokussiertes
»Super Mario 3D Land verstehen. Anstelle einer Idee oder eines Gedankens kommuniziert es eben schlichtweg ein spielerisches Erlebnis. Wir können Thomas Kuchenbuchs Ausführung also trotz anfänglicher Zweifel sehr wohl auf das Medium "Videospiel" übertragen.
Schluss mit Objektivität und Subjektivität
Jetzt, da wir also wissen, was ein Videospiel ist, können wir auch beginnen zu verstehen, weshalb entsprechende Tests wichtig sind. Das, was ein Kommunikat ausdrückt, kann in einer Kommunikatanalyse genauer untersucht und in einer Kritik im Speziellen beurteilt werden. Doch wie können wir etwas bewerten, das doch völlig subjektiv wahrgenommen wird? Die Antwort ist recht simpel: Spiele werden nicht subjektiv wahrgenommen. Es stimmt, dass jedes Geschmacksurteil von Spieler zu Spieler variieren kann. Die Arten und Weisen, auf denen Videospiele von verschiedenen Individuen verstanden werden, sind aber mehr oder weniger identisch. Das wird deutlicher, wenn wir Spiele, wie von der Kommunikationswissenschaft vorgeschlagen, als Kommunikat, oder schlicht Äußerung, betrachten.
Jedes "Hallo" und jedes Kopfschütteln ist eine Äußerung und wird, abgesehen von kulturellen Differenzen, von jedem Meschen auf gleicher Weise interpretiert. Das funktioniert deshalb, weil so gut wie jeder von uns mit dem selben Seh- und Hörverständnis ausgestattet ist. Eine Zwischensequenz in einem Videospiel wird aufgrund dieses gemeinsamen medialen Wissens also überall und von jedem gleich verstanden. Wenn Sephiroths Schwert durch Aeris' Torso gerammt wird, weiß jeder, was geschehen ist, weshalb, und wie wir uns dabei fühlen sollen. Und wenn wir uns in einem
»Call of Duty auf einem Häuserdach mit Blick auf die Straße und einem Scharfschützengewehr in den Händen wiederfinden, wissen wir alle, was unsere Aufgabe ist.
Was hat das alles aber mit einem Review zu tun? Nun, jede Kritik ist zu einem gewissen Maße auch eine Analyse, denn nur was untersucht wird, kann auch bewertet werden. Ein Videospieltest setzt sich also aus einem subjektiven Teil, dem Urteil oder der Bewertung, und einem objektiven Part, der Analyse, zusammen. Selbstverständlich sind beide Bestandteile zugunsten eines besseren Leseflusses nicht strikt voneinenader getrennt. Dennoch ist eine Einteilung in Bewertung und Untersuchung unmissverständlich zu erkennen. Eine Kritik ist somit weder subjektiv noch objektiv, sondern eben intersubjektiv aufgebaut.
Beobachtung und Bewertung sind zwei paar Stiefel
Intersubjektivität bedeutet, dass ein gewisser Freiraum für persönliche Geschmacksurteile gelassen wird, aber trotz dessen ein universelles Verständnis gegeben ist. Schauen wir uns doch einfach einmal
»Red Dead Redemption an. Sicherlich können wir uns darüber streiten, inwiefern eine prinzipiell leere Spielwelt in einem Open-World-Game sinnvoll ist. Darüber, dass diese Welt aber hervorragend in Szene gesetzt ist, sind wir uns aber wohl alle einig. Schließlich sah der Westen Nordamerikas Anfang des 20. Jahrhunderts nun mal so aus. Ähnlich verhält es sich bei
»Heavy Rain. Ob die recht spärlich gestaltete Spielmechanik des Mystery-Thrillers einem Videospiel gerecht wird, ist Ansichtssache. Wir können aber alle beobachten, dass wir uns dank des minimalistischen Konzepts besonders gut auf die Handlung und Charaktere konzentrieren können.
Fassen wir also kurz zusammen: Ein Videospiel ist ein Kommunikat, eine Äußerung, und kann deshalb, genau wie ein "Guten Morgen" von jedem Menschen gleich verstanden werden. Bei der Beurteilung dieser Äußerung dürfen sich die Geister aber sehr wohl scheiden. Was ein Spieletest also nicht kann und nicht zu können versuchen sollte, ist, ein scheinbar allgemeingültiges Urteil über ein Spiel zu fällen. Er kann aber durch seine Analyse eine verlässliche Grundlage einer jeden Konversation bilden und gleichzeitig eine mögliche Interpretation beispielhaft mitliefern. Genau deshalb haben Reviews nicht nur ihre Berechtigung, sondern auch einen unabdingbaren Platz in der Industrie.
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