Wenn ein beliebter Charakter im Spiel sein virtuelles Leben aushaucht, dann kann uns das mitunter traurig vor dem Bildschirm zurücklassen. Aber auch viele andere Situationen schicken uns auf eine Gefühls-Achterbahn, die einen nicht unerheblichen Reiz hinter unserem Hobby ausmachen. Wir zeigen euch einige der emotionalsten Momente und erklären, was sie so besonders macht.
Trauert nicht um mich
Eine kurze Warnung direkt zur Einleitung: Dieses Special kann Spoiler enthalten! Wir wollen zwar versuchen, diese weitestgehend zu vermeiden, aufgrund der Thematik ist das jedoch nicht immer möglich. Solltet ihr euch also nicht den ein oder anderen Moment spoilern lassen wollen, lest diesen Artikel bitte vorsichtig oder garnicht.
Gerade der Tod eines Charakters stellt sehr oft einen äusserst emotionalen Moment in einem Spiel dar. Dem Thema widmete sich Tobias ja schon in seinem Special
»Der Tod in Videospielen. Meist treffen einen solche Momente überraschend, wie der schändliche Mord an Aerith in
Final Fantasy VII. Gerade diese Überraschung lässt uns dann schockiert sein, traurig über den Verlust des Charakters, den wir über eine ganze Zeit begleitet haben. Doch die Welt von
Final Fantasy VII hält noch ein anderes Beispiel parat, das von Zack Fair. In dem SquareEnix-Rollenspiel für die erste PlayStation ist er bereits tot, entsprechend wussten wir beim Spielen von
»Final Fantasy VII: Crisis Core, in dem Zack als Hauptcharakter fungiert, um sein späteres Schicksal. Und doch: Sein Tod am Ende berührt. Nicht wenigen Spielern kamen die Tränen, als er dann - nach langem Kampf - sein Leben aushauchte. Wie kann das funktionieren, wenn doch bekannt ist, dass er das Abenteuer nicht überleben wird?
Schuld daran ist die Inszenierung solcher Momente. Gerade bei
Crisis Core wird der finale Tod regelrecht in die Länge gezogen und zelebriert. Zack überlebt Angriff um Angriff, wird immer mehr geschwächt und muss schlussendlich den Löffel abgeben. In Zwischensequenzen sieht man ihm diese fortschreitende Erschöpfung an, die musikalische Untermalung tut dann ihr Übriges. Dieser (lange) Moment funktioniert also vor allem durch die Inszenierung und auch genau deshalb, weil man weiss, dass sein Tod unausweichlich ist. Zig Stunden hat man Zack durch sein Abenteuer begleitet und nun findet all das endgültig ein Ende, daran lässt die Inszenierung zu keiner Sekunde Zweifel aufkommen. Wir leiden mit dem Helden und wünschen uns für ihn, dass es bald vorbei - obwohl wir ihn eigentlich nicht verlieren wollen. Gerade diese Ambivalenz sorgt dafür, dass der Moment so gut funktioniert, obwohl der Ausgang viele Jahre vorher schon bekannt war.
Wut tut selten gut
Doch Emotion ist natürlich mehr als nur Trauer. Ein weiteres, sehr mächtiges Gefühl, dem wir beim Spielen immer wieder begegnen, ist die Wut. Um bei
Final Fantasy VII zu bleiben: Wir sind wütend auf Sephiroth, wenn er Aerith tötet. Am liebsten würden wir direkt losstürmen und ihm den Garaus machen. Und auch andere Spiele leben von der Wut des Charakters, die dem Spieler zu eigen wird. Wie oft wurden wir gelinkt oder getäuscht von Charakteren, denen wir vertrauten? Das schafft Antipathie und dient als Stilmittel, die Fronten klarzustellen: Wir gegen jene, die uns schaden. Hieraus erwächst dann oftmals erst die Motivation, sich in das Abenteuer zu stürzen. Wenn wir etwa in
»GTA: San Andreas nach langer Abwesenheit zur Beerdigung der Mutter in die alte Heimat kommen und direkt vom korrupten Officer Tenpenny unter Druck gesetzt werden, ist mit einem Schlag klar, wer wo steht. Wir sehen, wie sich das Viertel unter dem Einfluss von Gangs, Dealern und dreckigen Cops zum Schlechteren gewandelt hat... und sind wütend. Wir werden aber auch wütend, wenn wir sehen, wie scheinbar Vertraute sich als Verräter erweisen.
Wut empfinden wir also meistens aufgrund des Storytellings und den Geschehnissen innerhalb der Erzählung. Erwarten wir jedoch den Verrat, wirkt er weniger wutfördernd als wenn er uns überraschend trifft. Es zeigt sich, dass Emotionen nicht einfach zu erzeugen sind - wir Spieler wollen nicht nur sehen, dass unser Charakter wütend ist, es muss uns selbst wütend machen. Im Spiel dargestellte Wut, die uns nicht berührt, ist zumeist eher ein Selbstzweck: Sie dient zur Erklärung, warum der Charakter plötzlich richtig aufdreht und sich mit ebendieser Wut etwa durch ganze Gegnerhorden ballert. Wenn Rubi Malone in
»WET etwa in den Rage-Modus geht, dann sieht das zwar cool aus, wirklich wütend sind wir jedoch nicht.
Zum Verzweifeln...
Sehr häufig spüren wir auch Verzweiflung. Diese kann gewollt sein von den Machern, muss sie aber nicht. Wenn uns der Endgegner zum wiederholten Male unangespitzt in den Boden gerammt hat oder wir an einer Stelle einfach nicht weiterwissen, dann macht sich schnell Verzweiflung breit. Und nur selten bieten Spiele einen Ausweg aus dieser Situation an, wir fühlen uns hilflos.
Diese Hilflosigkeit kann aber auch wieder zu einem gewollten Stilmittel werden. So stehen wir in
»Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty in der Rolle von Raiden Solidus Snake gegenüber und spüren die Nervosität vor einem solch wichtigen Kampf. Diese weicht erst, als ein Helikopter in das Geschehen eingreift. An Bord: Niemand geringerer als Serien-Held Solid Snake, der uns im folgenden Kampf beisteht durch Rationen und Munition. Aber auch Gruselspiele bedienen sich gerne des Terrors am Spieler. Hier ist es oft die Bindung an einen anderen Charakter, den ihr begleitet und der oft nicht ansatzweise so stark ist wie ihr. Das kommende Survival-Horror-Game
AMY etwa bindet die Protagonistin an ein kleines Kind. Dieses folgt und unterstützt euch auf dem Weg durch das Abenteuer, ist allerdings noch einiges mehr. Nehmt ihr das Mädel bei der Hand, könnt ihr durch die Vibration des Controllers ihren Herzschlag spüren - und der geht in der Nähe von Gegnern, die ihr mitunter nichtmal seht, um einiges schneller. Die beiden Charaktere sind dadurch in ihrer Verzweiflung und Angst aufeinander angewiesen, sie verbindet sie. Und der Spieler selbst wird zum Teil dieses Bundes.
Yippie!
An das Ende der Trauer, der Wut oder auch der Verzweiflung setzen Spiele gerne noch ein anderes Gefühl: Das der Befriedigung. Wenn wir in
San Andreas nach der finalen Mission Officer Tenpenny auf dem Asphalt verblutend zurücklassen, dann schließt sich für uns der Kreis. Auch die oben beschriebene Szene aus
Metal Gear Solid 2 endet mit einem freudigen Gefühl und wir ertappen uns bei dem Gedanken: "Yeah, jetzt werden Ärsche getreten!". Unsere Angst vor dem gegner ist der Freude über das Wiedersehen gewichen und der Erlösung, dass dieser Held den Tag retten wird. Hier wurde dann auch unsere Rolle verkehrt: Sind nicht sonst wir der Held, über dessen Erscheinen sich alle freuen?
Auch wecken Cameo-Auftritte immer wieder Freude in uns. Wenn aus vorherigen Serienteilen unerwartet Charaktere auftauchen, verführt das Serienveteranen schnell zu einem Grinsen. So etwa, wenn wir in
GTA: San Andreas auf Catalina und Claude treffen - und um die weiteren Geschehnisse um beide Charaktere in
Grand Theft Auto III wissen. Auch die
Soul Calibur-Reihe schafft Freude durch spezielle Charaktere, die ihren Gastauftritt bekommen. So traten unter anderem schon Nintendo-Held Link oder Charaktere aus dem Star Wars-Universum gegen die bekannten Recken in den Ring.