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DER TOD IN VIDEOSPIELEN
 Special von Tobias Sickmann (08.09.2011) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Die Zeit, die wir auf Erden wandeln, nutzen wir, um einen Baum zu pflanzen, ein Haus zu bauen und Kinder zu zeugen… und wenn noch etwas Zeit übrig bleibt, für Videospiele. Am Ende unseres Lebens erwartet uns alle der Tod. Wir haben uns mal angesehen, wie Spiele den Tod darstellen und mit so einem ernsten und endgültigen Thema umgehen.


Das Spiel mit dem Tod

Der große Vorteil beim Sterben in Videospielen ist ziemlich eindeutig, denn dort bleibt das Dahinscheiden von dieser Welt ohne ernste oder permanente Konsequenzen. Dank Checkpoints und Speicherständen bedeutet der Tod des Spielecharakters nur einen Zeitverlust für uns Spieler. In Zeiten der Arcadehallen war nur ein Münzstück notwendig, um dem Tod ein Schnippchen zu schlagen und unserem Helden ein weiteres Leben zu schenken. Heutzutage können wir mit einer unbegrenzten Anzahl an Continues dem Tod immer wieder entrinnen.

Wenn man das Konzept eines herkömmlichen Spieles stark vereinfacht, ist verständlich, wieso der Tod ein so zentrales Instrument darstellt. Wer die Spiele gewinnen kann, muss sie auch verlieren können. Und nichts kann als stärkere Niederlage empfunden werden, als der Verlust des eigenen Lebens. Daraus ergibt sich ein Missionsziel, das so spielentscheidend ist und trotzdem von niemandem mehr direkt wahrgenommen wird: Bloß nicht sterben. Das Überleben der eigenen Spielfigur nimmt oberste Priorität ein, ehe das Retten von Prinzessinnen oder das Besiegen von Monstern folgen. Wir als Akteure haben nicht nur die Verantwortung über das Handeln unseres Helden, auch auf sein Leben müssen wir Acht geben.


Wer klont Mario?

Wer von euch hält die Grundidee von Extraleben in den zahlreichen Mario-Abenteuern für absurd? Wahrscheinlich kaum einer. Dennoch ergibt der Gedanke von multiplen Ersatzleben, die beim Spieletod zum Einsatz kommen, wenig Sinn. Erzeugt jeder 1up-Pilz einen Klon von Mario, der am Anfang des Levels nur darauf wartet loszulaufen, sobald sein Vorgänger in den Tod gesprungen ist? Oder wird die Zeit auf Anfang zurückgedreht? Dieses Video von brawlinthefamiliy.com verfolgt bei diesem Thema eine ganz eigene, kreative Theorie: »If it takes a Lifetime


Schlupfloch

Unsere Spielehelden haben immer mal wieder gelernt wie man dem sicher geglaubten Tod entgeht und machen sich dabei verschiedene Tricks zu Nutze. Als der Prinz aus Prince of Persia in Besitz des Dolches der Zeit gelangt, kann er jeden seiner Fehler rückgängig machen. Ein Sprung in den Abgrund bleibt ungeschehen, sofern genug Sand der Zeit vorhanden ist. Eike Kusch, Protagonist aus Shadow of Memories, ist auch auf Zeitmanipulation angewiesen. Mittels eines DIGIPADS ist er in der Lage, eine halbe Stunde in die Vergangenheit zu reisen. Das ist auch bitter nötig, denn nur so kann er einen tödlichen Anschlag auf sich selbst verhindern. Tommy aus Prey bedient sich anderer Mittel. Dank seiner indianischen Herkunft verfügt er über spirituelle Fähigkeiten. Sollte er durch die Außerirdischen zu Boden gehen, steigt sein Geist in eine Zwischenwelt, in der er Seelen einfangen muss. Dadurch gelangt er zurück ins Diesseits und kann seinen Kampf fortsetzen. In realistischen Kriegsszenarien ist kein Platz für Übernatürliches. Deshalb muss sich ein verletzter Soldat immer auf seine Kameraden verlassen. Liegen wir einmal kampfunfähig am Boden, hoffen wir auf schnelle, medizinische Unterstützung, bevor wir unser Leben aushauchen. Besonders im Kooperations-Modus diverser Shooter ist dieses Mittel Gang und Gebe geworden.


Gärtner mit Schuldgefühl

Geht uns der Tod der eigenen Spielfigur eigentlich zu Herzen? Nehmen wir ihn überhaupt noch wahr? Im klaren Bewusstsein darüber, dass der Tod nur die Wiederholung des Levels zur Folge hat, hält sich das Mitgefühl eher in Grenzen. Vielmehr ärgert man sich nur über die verlorene Zeit und Mühe, als Trauer zu verspüren. Aber manchmal schaffen es die Entwickler doch, dem Spieler ein schlechtes Gewissen zu bereiten. Ein simpler "Game Over"-Screen entfaltet längst nicht so eine eindringliche Wirkung wie eine Todesanimation. Am besten funktioniert das ausgerechnet bei einem Nintendo Spiel. Pikmin lässt euch in die Rolle von Captain Olimar schlüpfen, der ein ganzes Rudel von kleinen Pikmin dirigiert, um sein Schiff zu reparieren. Die Aufmachung der Pflanzenwesen ist so putzig geraten, dass man sie nur ungern in gefährliche Situationen bringt. Jeder verstorbene Pikmin – ob zerstampft, ertrunken, gefressen oder verbrannt - lässt ein leises Wimmern los und steigt als Seele gen Himmel. Wenn wir vergessen, die Pikmin zur Nachtruhe in die schützende Basis zurückzubringen, sind sie dem sicheren Tod ausgeliefert. Als Spieler fällt es schwer, sich dabei keine Vorwürfe zu machen. Mit besserer Planung hätten doch viel mehr meiner unschuldigen Pikmin überleben können!


Geht's noch brutaler?

Noch unheimlicher fühlen wir uns, wenn die eigene Spielfigur auf dramatische Art und Weise das Zeitliche segnet. Wem läuft kein Schauer den Rücken runter, wenn Mario in Super Mario 64 unter Wasser händeringend nach Luft schnappt und sein lebloser Körper Richtung Wasseroberfläche steigt? Die aufwendigsten Todesanimationen finden sich natürlich im Genre des Survival-Horrors wieder. Mit Entsetzen müssen wir mit ansehen, wie der Mann mit dem Kartoffelsack aus Resident Evil 4 Leon Kennedys Kopf absägt. Genauso dürfte Leons säurezerfressener Kopf kein angenehmer Anblick für schwache Mägen darstellen. Diese übertriebene und schonungslose Darstellung dient jedoch nur selten als Abschreckung. Ganz im Gegenteil: Splatterfans kommen bei den bestialisch anmutenden Sterbeanimationen voll auf ihre Kosten.

Die umfassendsten "Hinrichtungen" gelang in jüngster Vergangenheit sicherlich »Dead Space 2. Als Ingenieur Isaac Clarke müssen wir uns gegen die Außerirdischen Necromorph zur Wehr setzen. Bei verlorenen Kämpfen oder missglückten Quick-Time-Events wird man Zeuge, wie Isaac nach und nach sämtliche Gliedmaßen herausgerissen werden. Übertrieben? Ja, aber genau das bereitet Freunden von Splatter und Gore die meiste Freude. Dass riesige Blutfontänen aber nicht unbedingt notwendig sind, um uns einen Schauer über den Rücken zu jagen, zeigt »Limbo außerordentlich gut. Als kleiner Junge sind wir ständig Bedrohungen ausgesetzt. Wenn eine Bärenfälle ihn zerfleischt oder eine riesige Spinne ihn aufspießt, hört man nur das Knacken der Knochen. Einen Schrei bekommen wir nie zu hören, was den Tod nur noch grausamer erscheinen lässt. Sicher gehören die Todesanimationen aus Limbo zum furchteinflößendsten, was ein 2D-Jump’n’Run zustande bringt.


Still countin‘

Limbo folgt dem Prinzip des "Trial and Death". Dem Spieler wird kaum die Chance gelassen, einer mörderischen Falle auszuweichen. Daraus resultiert, dass wir auf unserem Weg durch die Vorhölle gezwungenermaßen hunderte von Leben verlieren. Dies gestaltet sich dank fairer Rücksetzpunkte niemals frustrierend, erzeugt jedoch ein Gefühl der ständigen Angst, dass an jeder Stelle der Tod lauern kann. Wenn es nach der Anzahl der Tode geht, legt »Super Meat Boy noch eine Schippe oben drauf. Der gnadenlos fordernde Schwierigkeitsgrad raubt unseren Fleischjungen unzählige seiner Leben. Fleischstücke und Blut bleiben nach jedem Durchgang an den Wänden und Fallen haften und werden so zum ständigen Begleiter. Einzigartig ist die Idee des Replay-Modus, welche nach Abschluss des Levels alle gescheiterten Versuche wiederholt und zusammenführt. Im ungünstigen Fall sehen wir eine rote Armee voller Meat Boys, die sich nach und nach dezimieren. Wir wissen ganz genau, dass nur einer überleben wird.


Stehen wir im Fadenkreuz?

Können wir als Protagonisten eigentlich endgültig sterben? Indem wir ein Level von neuem starten oder einen alten Spielstand laden, nimmt der Spielverlauf eine Richtung ein, in der wir immer überleben - selbst wenn es bis dahin hundert Versuche benötigt. Um das Ende des Spiels mitsamt seiner Geschichte zu erreichen, ist das Ableben der Hauptfigur demnach ausgeschlossen. Oder doch nicht? »Heavy Rain kann als Gegenbeweis angebracht werden. Quantic Dreams Hit aus dem Jahr 2010 stellt uns gleich fünf Protagonisten bereit, deren Rollen wir abwechselnd übernehmen. Selbst wenn wir als Familienvater Ethan Mars Opfer des Origami Killers werden, können wir das Spielende in der Haut von Reporterin Madison Paige erleben. Der Tod einer Hauptfigur bleibt damit endgültig und wirkt sich auf die restliche Handlung aus. Dadurch ergibt sich ein Spielgefühl, dass wir so gar nicht mehr gewohnt sind: Todesangst. Wenn Mars gefesselt auf einem Operationstisch liegt, wissen wir: Das hier können wirklich die letzten Sekunden seines Lebens sein.

Die Call of Duty-Reihe greift ähnliche Muster auf, scheitert jedoch zu oft daran. Als positives Beispiel bleibt uns in Erinnerung, wie wir in Modern Warfare leibhaftig Zeuge unserer eigenen Exekution wurden. Dagegen macht der Nachfolger »Modern Warfare 2 einiges falsch. Da wir rund um die Welt im Einsatz sind, schlüpfen wir auch in die Rollen verschiedener Soldaten. Bis auf Serienveteran Soap MacTavish scheint jede andere Figur, die wir im Kampagnenmodus spielen, im Gefecht draufzugehen. Kümmern tut uns das wenig, da wir überhaupt nicht wissen, wen wir da gerade verkörpert haben. Vielmehr stellt sich Verwirrung ein. Denn es ist für uns kaum verständlich, warum wir eine Mission erfolgreich beendet haben und zur gleichen Zeit gescheitert sind.


Ergreifende Tode

Abgesehen vom endgültigen Exitus des Hauptcharakters, welches mit Ausnahme von Heavy Rain nur selten im Gamingbereich ist, kann auch das Schicksal des Nebencharakters ein gutes oder schlechtes Ende nehmen. Ein Paradebeispiel stellt die Mass Effect-Reihe dar. Auf dem Planeten Virmire müssen wir uns als Captain Shepard der Entscheidung stellen: Retten wir Ashley oder Kaiden? Beide Crewmitglieder können nicht zusammen vor dem Tod bewahrt werden. Diese Konsequenzen ziehen sich nicht nur über den Rest des Spieles, sondern betreffen uns sogar noch in den Fortsetzungen. Selten zuvor steckt der Spieler in einem moralischen Dilemma, vor allem da die meisten der Crewmitglieder einem ans Herz gewachsen sind. Ähnlich endgültig, aber längst nicht mit so einem hohen emotionalen Wert behaftet, ist Fire Emblem. Im Strategiespiel aus dem Hause Nintendo steuert man eine Vielzahl verschiedener Recken - jeder mit eigenem Namen, Aussehen und Vergangenheit. Fällt eine Einheit im Kampf, taucht sie nie wieder auf.

Wie nah uns der Tod einer nicht existierenden Figur gehen kann, stellt auch Final Fantasy 7 unter Beweis. Der Tod der gutmütigen Aeris durch den Angriff von Sephiroth ging Gamern auf der ganzen Welt ans Herz. Die Anteilnahme an dem Dahinscheiden dieser Figur ging soweit, dass viele Fans verzweifelt auf der Suche nach einem Schlupfloch waren, um ihr Leben noch zu retten. Doch kein Phoenix Down, Trick oder Glitch im Spiel konnte dies verhindern.

Ähnlich fassungslos dürften die Spieler beim Ende von Half Life 2: Episode 2 gewesen sein. Kurz vor Ende treffen wir uns mit Dr. Vance, Wissenschaftler und Vater von Dauerbegleiterin Alyx, der uns sein Vertrauen bekundet und uns sogar als Schwiegersohn ansieht. Dies gestaltet die Schlussszene umso tragischer: Die Advisor-Kreaturen greifen überraschend an und töten Dr. Vance vor den Augen seiner Tochter. Dieser Moment ist so überraschend wie intensiv, dass er noch Jahre später in Erinnerung bleibt.


Kein Mitleid für den Feind?

Wenn wir das Sterben mal nicht aus Sicht des Haupt- oder Nebencharakters betrachten, sondern von den Gegnern im Spiel, sieht die Sache schon ganz anders aus. Nicht selten ist man als Spieler für Massenmorde verantwortlich, ohne sich schuldig zu fühlen oder seine Taten zu hinterfragen. Wie viele feindliche Soldaten haben wir in Call of Duty, Homefront und Co. schon abgeschossen? Sogar Mario "tötet" seine Gegner, indem er ihnen auf den Kopf springt. Dieser Automatismus ist in unseren Köpfen schon so festgesetzt, dass wir ihn kaum noch wahrnehmen. Das ist vom Entwickler in den meisten Fällen auch so gewollt, denn die Gegnermassen sollen nur ein Hindernis und keine Menschen darstellen. Im Verlauf der Jahre haben wir also verinnerlicht, dass der Gegner nicht mehr als ein Ziel ist. Hintergrundinformationen, Persönlichkeit und Seele fehlen, um so keinerlei moralisches Dilemma auszulösen.

Ein Spiel hat es auf geniale Art und Weise geschafft, diesen Gedanken auszuhebeln. Mit »Metal Gear Solid 3: Snake Eater gelang Hideo Kojima das Kunststück, dem gesichtslosen Soldaten so etwas wie ein Leben zu geben. Mitten im Spiel trifft Protagonist Naked Snake auf The Sorrow, einem spirituellem Medium und Einheit der feindlichen Cobra Unit. In einem Flussbett konfrontiert er uns mit den Seelen verstorbener Soldaten, die wir als Spieler zuvor eigenhändig getötet hatten. Je nachdem wie rabiat und brutal wir im bisherigen Spielverlauf waren, ändert sich auch die Anzahl der Seelen, die schreiend und orientierungslos an uns vorbei laufen. Diese Stelle in MGS 3 ist nicht nur atmosphärisch außerordentlich gut gelungen, sie redet uns sogar ein schlechtes Gewissen ein, obwohl es sich dabei nur um gegnerische NPCs handelt. Dass Snake Eater auf innovative Art und Weise mit dem Thema Tod umgeht, zeigt sich auch an anderer Stelle im Spiel: Der Bosskampf gegen den altersschwachen The End kann auch ohne Waffengewalt gelöst werden. An dem Punkt der Konfrontation speichert ihr das Spiel und verstellt die innere Zeituhr eurer PS2 um eine Woche in die Zukunft. Wenn ihr in den Kampf zurückkehrt, findet ihr The End tot wieder, an Altersschwäche gestorben.



Das Medium Videospiel hat es immer mal wieder geschafft, dem Thema Tod eine interessante Facette zu verleihen. Wir weinen um den Verlust einer fiktiven Figur oder fühlen uns schuldig, wenn wir das Ableben von Nebencharakteren oder NPCs zu verantworten haben. Ich bin trotzdem davon überzeugt, dass es in Zukunft noch kreativere Herangehensweisen zu diesem Thema geben wird. Jetzt seid ihr gefragt: Welcher Spieletod - betrifft es nun Protagonist, Nebenfigur oder Feind - ist euch noch in Erinnerung geblieben? Welches Spiel geht eurer Meinung nach am besten mit dem Thema Tod um? Ich bin gespannt auf eure Ansichten.
 
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#1 | Ven [10.09. | 14:00] 



346
Der Tod in Videospielen
Ich fande den Spieletod von Zack fair aus FF VII Crisis Core absolut unfair und traurig!

#2 | PhanZero [11.09. | 00:58] 



13.900
@Ven
Ich hätte es zwar auch besser gefunden, wenn Zack überlebt hätte (und Cloud verreckt wäre), aber das passt eben dann nicht mehr zur Story in FF VII. Da war das Ende von Zack also absehbar. Fand es aber nicht schlimm - Zack ist zwar ein cooler Charakter, ich kann mit seinem Tod aber gut leben. Stört mich nicht, wenn Hauptcharaktere mal sterben, darf es ruhig öfter geben.

#3 | Chris [14.09. | 19:32] 
Gta IV Roman Bellic
Ich fand den Tod von Roman Bellic richtig traurig und schwor Rache an Pegorino und Dimitri,als sie Tod waren ging es mir besser....MUHAHAHA
Neeee, Scherz:D
Aber ich fand es trotzdem nicht schön :(

#4 | marshel87 [12.01. | 09:49] 



46
Tode
Schön geschrieben, da denke ich so gar nicht mehr drüber nach, wie und warum mein Char nun stirbt - meist kann man es wirklich wieder probieren. Aber Heavy Rain ist echt das perfekte gegenbeispiel! Wobei ich es geschafft hatte alle lebend ans Ende zu bringen ist es dennoch packend einfach mal nicht zu sterben! :)


 



















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