Die erste Freundin vieler Jugendlicher in den späten Achtzigern war nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus Kunststoff und Metall: Der Amiga (spanisch: die Freundin) des damals marktbeherrschenden Computerherstellers Commodore knüpfte nahtlos an den gigantischen Erfolg des C64 an. Besonders beliebt war der Amiga 500, der High End-Grafik zu einem unschlagbar günstigen Preis anbot. In unserem Special erinnern wir an die herausragenden Titel für den Gamer-Heimcomputer.
Ideale Partnerin für Verspielte
Der Amiga 500 wurde als Heimcomputer vermarktet, war aber in erster Linie eine Spielspaß-Maschine erster Güte. Software-Entwickler fokussierten sich - zu unserer Freude - fast ausschließlich auf die herausragenden Multimedia-Fähigkeiten des C64-Nachfahren. Und das Beste: Konkurrenzlos schöne Grafik und knackiger Sound gab es zum Sparpreis! Die auf der Gaming-Brust schwachen Vertreter aus dem Atari- und PC-Lager waren mindestens doppelt so teuer.
In unserem Rückblick möchten wir vor allem auf jene Spiele hinweisen, die zuerst für den Amiga erschienen oder in technischer Hinsicht die Versionen für andere Plattformen ausstachen. Wundert euch also nicht, dass wegweisende Titel wie beispielsweise
Turrican nicht in diesem Special vorgestellt werden. Doch selbst unter diesen Einschränkungen gehen aus der Amiga-Ära zahlreiche Spiele hervor, die selbst heute noch eine Menge Spaß machen.
Doch genug des Vorgeplänkels! Hier nun unsere völlig subjektiven Amiga-Highlights:
Wings of Fury
Die Weltkriegthematik ist nicht erst seit
Call of Duty populär. Auch auf dem Amiga griffen wir in den weltweiten Konflikt ein.
Wings of Fury entführte uns in den pazifischen Ozean, wo wir die amerikanische Luftwaffe im Kampf gegen die japanische Streitmacht unterstützten. Die Besonderheit an
Wings of Fury waren die völlig unterschiedlichen Gegnertypen, die uns gänzlich andere Angriffstaktiken abverlangten. Fußsoldaten, die uns aus MG-Nestern unter Beschuss nahmen, deckten wir mit einem Bombenteppich ein. Feindliche Jäger verwickelten wir in Dogfights. Mit Torpedos versenkten wir japanische Flugzeugträger. Um aufzumunitionieren oder die Sekundärwaffe zu wechseln, mussten wir zu unserem Flugzeugträger zurückkehren. Dabei erwies sich die Landung häufig als tödliches Manöver. Flogen wir nicht pixelgenau an, knallten wir in den Bug oder rollten über die Landefläche hinaus ins feuchte Grab.
Pinball Dreams
Flipper sind aus der Mode. Zählten die Münzenfresser früher noch zur Standardausstattung jeder Bar, sucht man die Automaten heutzutage häufig vergeblich. Da verwundert es wenig, dass die zugehörigen Simulatoren ebenfalls nicht mehr sonderlich präsent sind. Zur Amiga-Zeit erfreuten sich die virtuellen Flipper großer Beliebtheit. Das Nonplusultra stellte die
Pinball-Reihe dar.
Pinball Dreams,
Phantasies oder
Illusions überzeugten mit authentischer Ballphysik und abgedrehten Tischen. Unbestrittener Vorteil der motivierenden Highscore-Jagd war die enorme Kostenersparnis. Hätten wir die genauso unterhaltsamen Matches an einem echten Flipper ausgetragen, wären nie Münzgeld für eine Tüte gemischtes Weingummi vom Kiosk übrig gewesen.
Shufflepuck Cafe
Und das Thema lautet immer noch Kneipensport. Dieses Mal wenden wir uns dem Tisch-Hockey zu.
Shufflepuck Cafe übertrug das Tempo aus dem kurzweiligen Puck-Geschubse gekonnt auf den Bildschirm. Mit der Maus konnten wir unser Paddle präzise steuern und durch ruckartige Vorwärtsbewegungen die Hartplastikscheibe unserem Gegenüber um die Ohren hauen. Dies waren nicht irgendwelche Normalos, sondern ausnahmslos durchgeknallte Charaktere. Sei es der Vollblut-Geek Skip, das uniformierte Schwein Eneq, der barbäuchige Rocker Biff etc. Wir entsinnen uns gerne an den Klang zerberstender Scheiben. Dieses Geräusch verhieß nämlich nicht zwangsläufig Ärger mit dem Entdecker unseres achtlos weggepöhlten Lederballs. Nein, es war der Klang des Erfolgs. Landeten wir bei
Shufflepuck Cafe einen Treffer, zersplitterte die Scheibe, hinter der die Kontrahenten Platz nahmen.
Alien Breed
James Cameron setzte mit Aliens den ersten Pfeiler für seinen Status als Actionfilm-Ikone. Bis 1991 gelang es keinem Spiel, die Dramatik des verzweifelten Kampfs gegen die außerirdischen Ekelbiester in das Computerspiel-Format zu transferieren. Die
Worms-Väter Team17 entwarfen mit
Alien Breed einen Top-Down-Shooter, der sich zwar nicht am Alien-Franchise bedienen durfte, aber ganz offensichtlich dieses als Inspiration nutzte. Als einsamer, waffenstarrender Einzelkämpfer irrten wir in einer von extraterrestrischem Ungeziefer verseuchten Weltraumstation umher. Ständig auf der Suche nach Schlüsselkarten pumpen wir die knapp bemessene Munition in die aus dem Boden oder Lüftungsschächten kriechenden Aliens. Die
»Shadowgrounds-Reihe hat bewiesen, dass Actionspiele dieses Art auch heute noch ihre Anhängerschaft finden.
It came from the Desert
Das Entwicklerstudio Cinemaware machte seinem Namen alle Ehre: Für damalige Verhältnisse muteten Klassiker wie
Defender of the Crown wie spielbare Filme an. Einen interaktiven B-Movie stellte
It came from the Desert dar, das Riesenameisen auf eine amerikanische Kleinstadt losließ, die – der Name des Spiels verrät es – in einer Wüste lag. Wir konnten die Spielwelt frei erkunden oder besser gesagt, auf einer Karte angeben, welche Örtlichkeit wir als nächstes aufsuchen wollten. Abhängig von der Uhrzeit und den bisherigen Geschehnissen trafen wir an diesen Stellen Bewohner der Wüstenstadt an, die uns im Kampf gegen die mutierten Sechsbeiner helfen sollten. Höhepunkte waren der aus der Vogelperspektive dargestellte Kampf gegen die aggressiven Ameisenschwärme und die Flucht aus dem Krankenhaus, bei der wir uns in fremden Krankenbetten verstecken konnten oder mit einem Rollstuhl dem Pflegepersonal davonbrausten.
Shadow of the Beast
Die Action-Adventures der Kultschmiede Psygnosis wirkten wie auf den Bildschirm gebannte surreale Träume. Das Gameplay bot nichts Außergewöhnliches: Gegner vermöbeln, Kopfnüsse knacken. Das Artdesign hob
Shadow of the Beast von der Konkurrenz ab. Der Hauptcharakter war kein menschlicher Strahlemann oder ein knuffiges Tierchen, sondern ein humanoides Monstrum. Mit dieser Gestalt streiften wir über saftig grüne Wiesen aus denen riesige blutüberströmte Dornen hervorschossen, wichen medizinball-großen fliegenden Augen aus. Die Entwickler legten großen Wert auf eine abwechslungsreiche Gegnerschaft. Alle paar Minuten begegneten wir anderen Feinden. Zudem war
Shadow of the Beast für seinen hohen Schwierigkeitsgrad bekannt. Es blieb nur ein einziges Leben, um uns bis zum Abspann vorzukämpfen.
Moonstone
Auf der Suche nach dem namengebenden Mondstein durchkämmten bis zu vier Ritter ein von zahlreichen Monstern bevölkertes Fantasyreich. Auf einer Übersichtskarte steuerten wir unsere Ritter auf die feindverseuchten Hotspots zu. Dort angekommen wurde eine per Zufallsprinzip bestimmte Gegnerhorde auf uns gehetzt. Besonders gerne legten wir uns mit den Orks an, denn bei diesen kam das charakteristische Merkmal von
Moonstone am stärksten zur Geltung: blutrünstiges Gemetzel. Habt ihr den Kampf überstanden pflasterten Leichen wortwörtlich den Weg zur Schatztruhe, die womöglich den Mondstein, zumindest aber eine andere Art von Belohnung wie zum Beispiel einen Satz neuer Wurfmesser enthielt. Doch selbst das Verlieren machte Spaß. Eine Unmenge an Todesanimationen zauberten ein teuflisches Lächeln auf das Gesicht jedes Gore-Fans.