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EGO-SHOOTER: EIN RÜCKBLICK AUS DER ICH-PERSPEKTIVE
 Special von Thorsten Taplik (10.09.2009) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Ego-Shooter sind das kontroverseste Genre der Videospiele. Fast jeder kennt die actionreichen Schießereien aus der Ich-Perspektive – entweder aus eigener Spielerfahrung oder aus der häufig voreingenommenen Berichterstattung. In unserem Special beleuchten wir die Vergangenheit des populären Genres. Welche Meilensteine beeinflussten die Entwicklung der Ego-Shooter nachhaltig, nicht nur hinsichtlich der 3D-Technik? GameRadio blickt zurück.


Große Augen

Fragt man Computerspieler nach dem ersten Ego-Shooter, lautet die Antwort in den meisten Fällen Wolfen*****. Die Geburtsstunde der Ich-Perspektive in Computerspielen liegt allerdings etliche Jahre vor der Veröffentlichung des vermeintlichen Genrebegründers. 1973 entwirft der NASA-Mitarbeiter Steve Colley Maze War. Darin bewegt ihr euch als riesiges Auge durch ein Labyrinth und macht Jagd auf andere Glupscher. Einen Trend konnte das Spiel allerdings nicht lostreten. Die Ich-Perspektive ist in den nächsten Jahrzehnten weiterhin ein Kuriosum. Daran ändert auch der netzwerkfähige Ableger von Maze War nichts. In Midi Maze aus dem Jahre 1987 konnten über die namensgebende MIDI-Schnittstelle des Atari ST-Heimcomputers bis zu 16 Spieler in einem LAN an einer Smilie-Hatz teilhaben.


Boom durch D**M

Anfang der 90er tritt die Ego-Shooter-Schmiede schlechthin, id Software, auf den Plan. Bevor die Texaner mit dem eingangs erwähnten Wolfen***** die Saat für die bis heute andauernde Blüte der Ego-Shooter streuten, brachten sie Catacomb 3-D auf den Markt. Schon dieser Titel bot die Merkmale der darauf folgenden Produktionen: So wurde die Hand des Helden am Bildschirmrand eingeblendet. Zudem gab es einsammelbare Items. Den Durchbruch brachte D**M, das nicht nur durch seine revolutionäre Technik (u.a. Höhenunterschiede) Aufmerksamkeit auf sich zog. Vor allem der Spielablauf rief bei vielen Bedenkenträgern Sorgenfalten hervor. D**M war für damalige Verhältnisse eine Gewaltorgie: Ihr konntet beispielsweise eine Kettensäge an eure aus einem Höllenschlund entstiegene Feinde ansetzen.


Hirnimplantation

Ego-Shooter hatten bis dahin den Ruf, nur hirnlose Action zu bieten. Dies änderte sich 1994 mit dem Erstlingswerk der Looking Glass Studios. System Shock erzählte eine packende Grusel-Geschichte über den außer Kontrolle geratenen Supercomputer Shodan. Auch in technischer Hinsicht beschritt System Shock neue Wege. Erstmals wurde dem Spieler freie Sicht gewährt. Er konnte den Blick nicht nur in der Horizontale, sondern auch in der Vertikale schweifen lassen. Außerdem verfügte der mit Rollenspielelementen aufgewertete Ego-Shooter über eine rudimentäre Physiksimulation. Der letzte große Titel, der noch kein echtes 3D bot, war Duke N**** 3D. Entwickler 3D Realms machte die nicht mehr taufrische Technik mit einfallsreich entworfenen Levels und einem völlig klischeebeladenen Hauptcharakter wett.


Die dritte Dimension

1996 veröffentlichte Programmierer-Guru und id Software-Mastermind John Carmack die Q*ake-Engine, die nicht nur die Architektur dreidimensional darstellte, sondern auch die Charaktermodelle. Die aus wenigen Polygonen zusammengesetzten Spielfiguren waren zwar undetailliert, wirkten durch ihre Räumlichkeit dennoch authentischer als die zuvor verwendeten flachen 2D-Grafiken. Quake sorgte allerdings nicht nur durch seine Grafik für Furore. Erstmals war es möglich, online Frags zu sammeln. Wer seine Shooter-Skills mit anderen messen wollte, musste nicht mehr seinen Rechner zu einer LAN-Party schleppen, sondern lediglich das 56k-Modem anschmeißen. So trug Quake maßgeblich zur Online-Gaming-Kultur bei, die mittlerweile mit aus Profispielern bestehenden Clans kommerzielle Ausmaße erreicht hat.


Modding kommt in Mode

Zwei Jahre nach der 3D-Revolution legte Unreal von Epic Games die Messlatte für grafische Brillanz ein großes Stück nach oben. Der hohe Detailgrad und mehr noch die beeindruckende Beleuchtung machten die Flucht vom Planeten Na Pali zu einem optischen Erlebnis. Das im gleichen Jahr veröffentlichte Half-Life setzte seinen Fokus auf die Story. Die zahlreichen geskripteten Events verliehen dem Spiel ungemein Dramatik. Ein unter Schmerzschreien in den Luftschacht gezogener Wissenschaftler ließ nichts Gutes erahnen. Besonders beliebt war Half-Life in der Modder-Szene. Entwickler Valve stellte der Community Tools zur Verfügung, die es kreativen Köpfen ermöglichten, völlig neue Spiele auf Basis der Half-Life-Technik zu entwerfen. Auf diesem Weg entstand der heutzutage wohl populärste Ego-Shooter: Counterstrike


Morden ist kein Muss

Die Mischung aus Rollenspiel und Ego-Shooter führte bereits das zuvor erwähnte System Shock ein. Deus Ex perfektionierte diese Kombination. Designer-Legende Warren Spector gab dem Spieler nahezu freie Hand, als nanotechnisch aufgemotzter Agent eine böswillige Untergrundorganisation zu zerschlagen. Entgegen der Behauptung, Ego-Shooter würden die Problemlösung durch Gewalt propagieren, war es in Deus Ex auch möglich, das Spiel zu bewältigen, ohne auch nur einem Lebewesen ein Haar zu krümmen. Auf den gigantischen Schlachtfeldern der Battlefield-Reihe überlebt ihr mit diesem Schmusekurs nicht lange. Die auf große Multiplayer-Schlachten mit bis zu 64 Teilnehmern ausgelegte Serie erfreut sich bis heute großer Beliebtheit und hat in kurzer Zeit mehrere Ableger hervorgebracht.


Schönere Grafik, originelle Ideen

2004 macht die 3D-Grafik erneut einen großen Sprung. id Software veröffentlicht »DOOM 3, das aus scharfkantigen, aber in Echtzeit berechneten Schatten Dämonen auf den Spieler zuströmen lässt. In spielerischer Hinsicht enttäuscht das id-Machwerk. Die Spielmechanik erinnert zu sehr an die über zehn Jahre alten Vorgänger. Besser macht es »Far Cry, das den Spieler auf eine wunderschöne Karibikinsel entführt, auf der er sich klug agierender Widersacher erwehren muss. Drei Jahre später definiert der Far Cry-Entwickler Crytek das aktuelle Nonplusultra der Computerspielgrafik. Kein Spiel ist schöner als »Crysis. Dazwischen verblüfft das ungewöhnliche »Prey. Per Knopfdruck wird der Level auf den Kopf gestellt, der Spieler kann somit auch an Decken entlanglaufen. Durch Portale können scheinbar unzugängliche Levelabschnitte erreicht werden. Diese Idee greift das Spiel »Portal Ende 2007 auf und erlangt in kurzer Zeit Kultstatus.



Ego-Shooter sind Pioniere im Bereich 3D-Grafik. Für die Darstellung der Schießereien kommt die aktuellste Technik zum Einsatz. Ego-Shooter sind außerdem Verkaufsschlager. Oft verkaufen sich selbst spielerisch mittelmäßige Machwerke akzeptabel. Der technische Fortschritt geht deshalb mit einer Stagnation in den anderen Spielbereichen einher. Statt mit neuen Konzepten zu überraschen, tut es die tausendste Weltkriegsschlacht. Immerhin wird mittlerweile mehr Wert auf eine gut erzählte Story gelegt. Außerdem wünsche ich mir von den Entwicklern mehr Feingefühl in puncto Gewaltdarstellung. Übertriebene Brutalität bringt das gescholtene Genre weiter in Verruf.
 
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 Kommentartitel


#1 | Thilo [10.09. | 18:29] 



333
Ego-Shooter-Rückblick
Ein konziser, leicht zu lesender Abriss des Ego-Shooter-Genres. Gut gemacht!
Und ja, ich hoffe auch, dass man weiter von plakativer Gewalt wegkommt und hin zu innovativen Ideen gelangt. Jedoch nicht, um erhitzte Gemüter zu beruhigen, sondern damit wir uns auf noch spannendere Spielerlebnisse freuen können.

#2 | Galactus [13.09. | 03:11] 
Cool aber..
ich hätte mir noch einen Abriss "Ego Shooter auf Konsolen" gewünscht.

Vielleicht ja ein andern mal ^^

#3 | TaPuLaToR [13.09. | 15:26] 



1.707
Shooter auf Konsole
Stimmt. Auf Konsolen-Shooter bin ich in der History nicht eingegangen. Allerdings gibt es auch kaum erwähnenswerte, konsolen-exklusive Ego-Shooter meiner Ansicht nach. Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren.

#4 | Obi-Twice [13.09. | 20:46] 



2.333
Ego-Shooter: Ein Rückblick aus der Ich-Perspektive
Halo? DER Konsolen-Shooter schlechthin? Man kann Halo für gehypt halten und nicht mögen, doch man kann nicht leugnen, dass dieses Spiel einen großen Einfluss auf nachfolgende 1st-Person-Shooter hatte.

#5 | TaPuLaToR [13.09. | 21:37] 



1.707
Einfluss von Halo
Inwiefern hat Halo denn das Genre der Ego-Shooter beeinflusst? Ich kann weder technische noch spielerische Besonderheiten an dem Spiel ausmachen. Dass Halo ein außergewöhnlich erfolgreiches Spiel auf den Microsoft-Konsolen ist, steht natürlich nicht zur Debatte.

#6 | Galactus [13.09. | 22:34] 
Konsolen^
Mir gehts jetzt auch nich darum das Konsolen Shooter das Genre geprägt haben.

Aber trotzdem gibt es Konsolen Shooter und diese haben auch die 'Konsolen geprägt. Da wäre ja auch interessant wie es eben auf den Konsolen so war.. anno dazumal.

Wer weiß heute noch, dass das oft als Kinderkonsole verschrieene Nintendo 64 zu seiner Zeit vermutlich DIE EgoShooter Konsole schlechthin war..

#7 | Micha [13.09. | 22:59] 



12.670
Konsolen-Shooter
Ich war trotz PC-Vorgeschichte damals auch von HALO begeistert. Im Grunde aber nur davon, wie gut so Shooter auch auf einer Konsole funktionieren kann. Plattformübergreifend war HALO aber kein Meilenstein. Wohl aber für Shooter auf Konsolen allgemein.

Liegt wohl am Thema, dass hier primär PC-Spiele erwähnt wurden. Bei einem Special über die Geschichte von Prügelspielen wären deutlich mehr Konsolentitel dabei, einfach weil das Genre dort die größten Fortschritte vorzuweisen hatte.

#8 | Obi-Twice [14.09. | 17:44] 



2.333
Ego-Shooter: Ein Rückblick aus der Ich-Perspektive
Innovationen, die durch Halo entscheidend gefördert wurden, sind zum Beispiel: offene Fahrzeugbenutzung, 2-Waffen-System, wiederaufladbare Healthanzeige, Gegner mit Rangsystem, Granaten direkt anwählbar...
Das alles gab es vorher nicht bzw. nicht in diesem gesamtpaket.

#9 | PhanZero [14.09. | 18:28] 



8.298
Halo... und dann
@Obi-Twice
Das Problem ist: Ausser Halo fällt mir kein Spiel ein, dass Ego-Shooter auf Konsole wesentlich nach vorne gebracht hätte. Viele (mittlerweile) indizierte Spiele machten Ego-Shooter auch auf Konsolen salonfähig - nur ausser Halo gab es da kaum nennenswerte Meilensteine. IMO.

#10 | Obi-Twice [14.09. | 18:44] 



2.333
@Phan:
Na, eigentlich hatte ich auch nur von Halo gesprochen. Andere Konsolen-Shooter habe ich mit keinem Wort erwähnt ^^

#11 | Galactus [14.09. | 20:32] 
Perfect Dark
Wenn Perfect Dark mal kein Ausnahmeshotter war/ist dann weiss ich auch nicht.. jede Waffe einen Sekundärmodus, perfekte Spielbarkeit, kooperationsmodus, Counter-Coop Modus (gabs das in irgendeinem anderen Spiel bisher?, also der Counter Coop Modus?)

#12 | PhanZero [14.09. | 22:45] 



8.298
Ego-Shooter: Ein Rückblick aus der Ich-Perspektive
Gut, dann hätten wir bei den Konsolen jetzt Perfect Dark und Halo. Und sonst? Welche Meilensteine gab es hier sonst noch? Sehen wir es, wie es ist: Die Entwicklung von Ego-Shootern kann man am ehesten am PC sehen. Auf Konsole gibt es da wenig...

#13 | Thilo [15.09. | 07:28] 



333
Die Doppel-Null nicht zu vergessen
Vor Perfect Dark gab es GoldenEye auf dem N64. Das hatte vieles, was Perfect Dark ein Jahr später perfektioniert hat, schon vorweggenommen (z.B. die Engine) und hatte einen revolutionären Multiplayer-Modus. Ich denke auch, dass man eine Geschichte der Konsolen-Ego-Shooter schreiben könnte, es ist aber nicht die Plattform mit der Hauptentwicklungslinie dieses Genres.

#14 | Kenny83x [30.09. | 17:16] 



958
Ego-Shooter: Ein Rückblick aus der Ich-Perspektive
Diese tollen Zensuren bei den Spielen, deren Titel man natürlich überhaupt nicht kennt sind ja göttlich...furchtbar dieses Deutschland...


 



















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