Ego-Shooter sind das kontroverseste Genre der Videospiele. Fast jeder kennt die actionreichen Schießereien aus der Ich-Perspektive – entweder aus eigener Spielerfahrung oder aus der häufig voreingenommenen Berichterstattung. In unserem Special beleuchten wir die Vergangenheit des populären Genres. Welche Meilensteine beeinflussten die Entwicklung der Ego-Shooter nachhaltig, nicht nur hinsichtlich der 3D-Technik? GameRadio blickt zurück.
Große Augen
Fragt man Computerspieler nach dem ersten Ego-Shooter, lautet die Antwort in den meisten Fällen
Wolfen*****. Die Geburtsstunde der Ich-Perspektive in Computerspielen liegt allerdings etliche Jahre vor der Veröffentlichung des vermeintlichen Genrebegründers. 1973 entwirft der NASA-Mitarbeiter Steve Colley
Maze War. Darin bewegt ihr euch als riesiges Auge durch ein Labyrinth und macht Jagd auf andere Glupscher. Einen Trend konnte das Spiel allerdings nicht lostreten. Die Ich-Perspektive ist in den nächsten Jahrzehnten weiterhin ein Kuriosum. Daran ändert auch der netzwerkfähige Ableger von
Maze War nichts. In
Midi Maze aus dem Jahre 1987 konnten über die namensgebende MIDI-Schnittstelle des Atari ST-Heimcomputers bis zu 16 Spieler in einem LAN an einer Smilie-Hatz teilhaben.
Boom durch D**M
Anfang der 90er tritt die Ego-Shooter-Schmiede schlechthin, id Software, auf den Plan. Bevor die Texaner mit dem eingangs erwähnten
Wolfen***** die Saat für die bis heute andauernde Blüte der Ego-Shooter streuten, brachten sie
Catacomb 3-D auf den Markt. Schon dieser Titel bot die Merkmale der darauf folgenden Produktionen: So wurde die Hand des Helden am Bildschirmrand eingeblendet. Zudem gab es einsammelbare Items. Den Durchbruch brachte
D**M, das nicht nur durch seine revolutionäre Technik (u.a. Höhenunterschiede) Aufmerksamkeit auf sich zog. Vor allem der Spielablauf rief bei vielen Bedenkenträgern Sorgenfalten hervor.
D**M war für damalige Verhältnisse eine Gewaltorgie: Ihr konntet beispielsweise eine Kettensäge an eure aus einem Höllenschlund entstiegene Feinde ansetzen.
Hirnimplantation
Ego-Shooter hatten bis dahin den Ruf, nur hirnlose Action zu bieten. Dies änderte sich 1994 mit dem Erstlingswerk der Looking Glass Studios.
System Shock erzählte eine packende Grusel-Geschichte über den außer Kontrolle geratenen Supercomputer Shodan. Auch in technischer Hinsicht beschritt
System Shock neue Wege. Erstmals wurde dem Spieler freie Sicht gewährt. Er konnte den Blick nicht nur in der Horizontale, sondern auch in der Vertikale schweifen lassen. Außerdem verfügte der mit Rollenspielelementen aufgewertete Ego-Shooter über eine rudimentäre Physiksimulation. Der letzte große Titel, der noch kein echtes 3D bot, war
Duke N**** 3D. Entwickler 3D Realms machte die nicht mehr taufrische Technik mit einfallsreich entworfenen Levels und einem völlig klischeebeladenen Hauptcharakter wett.
Die dritte Dimension
1996 veröffentlichte Programmierer-Guru und id Software-Mastermind John Carmack die
Q*ake-Engine, die nicht nur die Architektur dreidimensional darstellte, sondern auch die Charaktermodelle. Die aus wenigen Polygonen zusammengesetzten Spielfiguren waren zwar undetailliert, wirkten durch ihre Räumlichkeit dennoch authentischer als die zuvor verwendeten flachen 2D-Grafiken.
Quake sorgte allerdings nicht nur durch seine Grafik für Furore. Erstmals war es möglich, online Frags zu sammeln. Wer seine Shooter-Skills mit anderen messen wollte, musste nicht mehr seinen Rechner zu einer LAN-Party schleppen, sondern lediglich das 56k-Modem anschmeißen. So trug
Quake maßgeblich zur Online-Gaming-Kultur bei, die mittlerweile mit aus Profispielern bestehenden Clans kommerzielle Ausmaße erreicht hat.
Modding kommt in Mode
Zwei Jahre nach der 3D-Revolution legte
Unreal von Epic Games die Messlatte für grafische Brillanz ein großes Stück nach oben. Der hohe Detailgrad und mehr noch die beeindruckende Beleuchtung machten die Flucht vom Planeten Na Pali zu einem optischen Erlebnis. Das im gleichen Jahr veröffentlichte
Half-Life setzte seinen Fokus auf die Story. Die zahlreichen geskripteten Events verliehen dem Spiel ungemein Dramatik. Ein unter Schmerzschreien in den Luftschacht gezogener Wissenschaftler ließ nichts Gutes erahnen. Besonders beliebt war
Half-Life in der Modder-Szene. Entwickler Valve stellte der Community Tools zur Verfügung, die es kreativen Köpfen ermöglichten, völlig neue Spiele auf Basis der
Half-Life-Technik zu entwerfen. Auf diesem Weg entstand der heutzutage wohl populärste Ego-Shooter:
Counterstrike
Morden ist kein Muss
Die Mischung aus Rollenspiel und Ego-Shooter führte bereits das zuvor erwähnte
System Shock ein.
Deus Ex perfektionierte diese Kombination. Designer-Legende Warren Spector gab dem Spieler nahezu freie Hand, als nanotechnisch aufgemotzter Agent eine böswillige Untergrundorganisation zu zerschlagen. Entgegen der Behauptung, Ego-Shooter würden die Problemlösung durch Gewalt propagieren, war es in
Deus Ex auch möglich, das Spiel zu bewältigen, ohne auch nur einem Lebewesen ein Haar zu krümmen. Auf den gigantischen Schlachtfeldern der
Battlefield-Reihe überlebt ihr mit diesem Schmusekurs nicht lange. Die auf große Multiplayer-Schlachten mit bis zu 64 Teilnehmern ausgelegte Serie erfreut sich bis heute großer Beliebtheit und hat in kurzer Zeit mehrere Ableger hervorgebracht.
Schönere Grafik, originelle Ideen
2004 macht die 3D-Grafik erneut einen großen Sprung. id Software veröffentlicht
»DOOM 3, das aus scharfkantigen, aber in Echtzeit berechneten Schatten Dämonen auf den Spieler zuströmen lässt. In spielerischer Hinsicht enttäuscht das id-Machwerk. Die Spielmechanik erinnert zu sehr an die über zehn Jahre alten Vorgänger. Besser macht es
»Far Cry, das den Spieler auf eine wunderschöne Karibikinsel entführt, auf der er sich klug agierender Widersacher erwehren muss. Drei Jahre später definiert der
Far Cry-Entwickler Crytek das aktuelle Nonplusultra der Computerspielgrafik. Kein Spiel ist schöner als
»Crysis. Dazwischen verblüfft das ungewöhnliche
»Prey. Per Knopfdruck wird der Level auf den Kopf gestellt, der Spieler kann somit auch an Decken entlanglaufen. Durch Portale können scheinbar unzugängliche Levelabschnitte erreicht werden. Diese Idee greift das Spiel
»Portal Ende 2007 auf und erlangt in kurzer Zeit Kultstatus.