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DAS PHÄNOMEN EDNA
 Interview von Christoph Kirchner (28.06.2008) Artikel-Feed (RSS) abonnieren



Das abgedrehte Point & Click-Adventure "Edna bricht aus" (»GameRadio-Wertung: "Sehr Gut") anvancierte Anfang Juni zum absoluten Überraschungshit. Trotz der einfach gehaltenen Optik überzeugte das ehemalige Studentenprojekt mit spaßigen Rätseln, einer tiefgründigen Geschichte, geschliffenen Dialogen und LucasArts-Flair. Wir haben uns mit Creative Director und Edna-Schöpfer Jan Müller-Michaelis über das Phänomen Edna unterhalten.





GameRadio: Hallo Jan! Ursprünglich war „Edna Bricht Aus“ ja gar nicht als kommerzielles Produkt geplant – überraschen dich die aktuellen Kritiken deshalb umso mehr?

Jan: Ich war immer davon überzeugt, dass wir mit „Edna Bricht Aus“ ein ganz besonderes Spiel geschaffen haben, dass sich vor keinem anderen Adventure verstecken muss. Aber mir war natürlich auch klar, dass der Stil sehr gewagt ist und manche Leute abschrecken würde. Das das Spiel dennoch durch die Bank mit Lob überhäuft wird, war dann doch eine positive Überraschung.


GameRadio: Was macht „Edna Bricht Aus“ denn so besonders?

Jan: Was, denke ich, so viele Leute anspricht, ist die ausgereifte Geschichte, sind die originellen Charaktere – Dinge, mit denen ich mir sehr viel Mühe gegeben habe, weil sie mir in vielen Adventures der letzten Jahre viel zu Kurz gekommen sind. Das andere ist, das wir in Edna dem Spieler nicht zu viele Entscheidungen abnehmen, sondern ihm stattdessen Raum geben, seine eigenen Lösungen auszuprobieren und ihn auch noch fürs Experimentieren belohnen. Auch hier hat sich das Genre für meinen Geschmack zu stark in eine andere Richtung entwickelt, die den Spieler immer mehr in seine Handlungsmöglichkeiten beschränkt.


GameRadio: Da „Edna Bricht Aus“ stetig dein Projekt war, konntest du dich relativ frei austoben. Ist das vielleicht auch ein Grund, warum vielen anderen Spielen, die bei großen Entwicklerteams entstehen, teilweise ein „klares Gesicht“ fehlt?

Jan: Auch wenn ich an Edna deutlich mehr selbst gemacht, als mir eigentlich je lieb war, hab ich das Spiel keineswegs ganz alleine gebastelt, sondern hatte in vielen Bereichen Hilfe von großartigen Freunden und Kollegen. Aber du hast natürlich Recht, dass ich bei dem Spiel viel größere Freiheiten hatte, was Design, Umsetzung usw. angeht, als bei vielen anderen kommerziellen Produkten. Ich denke, das hat dem Spiel auf jeden Fall nicht geschadet. Auch bei unseren aktuellen Projekten, wie "The Whispered World", legen wir bei Daedalic großen Wert darauf, dass eine klare kreative Vision hinter den Spielen steht.


GameRadio: Erzähle uns doch kurz, wie „Edna Bricht Aus“ eigentlich entstanden ist - der Titel hat ja eine sehr interessante Entwicklungsgeschichte hinter sich!

Jan: Edna ist ursprünglich entstanden, als ich auf der Suche nach einer Möglichkeit war, mein Studium mit möglichst geringem Aufwand zu beenden. Mit einer Gruppe von Kommilitonen machte ich mich damals daran, ein Konzept für ein narratives Computerspiel zu entwickeln. Diese Gruppe wurde rasch immer kleiner, bis am Ende fast nur noch meine Wenigkeit übrig blieb. So hat mich die Entwicklung von Edna Bricht Aus sehr lange sehr stark in Beschlag genommen. Edna wurde dann der praktische Teil meiner Diplomarbeit mit dem Titel „Das Computerspiel als nicht-lineare Erzählform“. Im Zuge der Arbeit traf ich dann Carsten Fichtelmann, mit dem zusammen ich Anfang 2007 Daedalic Entertainment gegründet habe. Edna habe ich dann sozusagen mit in die Ehe gebracht…


GameRadio: Zur Vertonung von „Edna Bricht Aus“ kannst du uns sicher auch etwas erzählen - schien ja ziemlich aufwändig gewesen zu sein!

Jan: Die Vertonung von Edna ist in mehreren Etappen in zwei Studios im Hamburger Raum entstanden (vielen Dank an dieser Stelle ans Periscope Studio & Nimad Music). Dabei habe ich insgesamt über vier Wochen im Studio verbracht und in intensiver Arbeit mit den Sprechern sind dabei insgesamt mehr als 100 Stunden Material aufgenommen worden. Das Spiel selbst enthält ungefähr 20 Stunden Sprachausgabe. Eine riesige Hilfe war dabei, dass die Sprecherin von Edna fast die komplette Zeit dabei war, um die Dialoge mit den anderen Stimmen gemeinsam zu sprechen. Dadurch sind die Gespräche noch lebendiger geworden.


GameRadio: Erfolg zieht oft ja auch Negativstimmen auf sich. Eine österreichische Boulevard-Zeitung erkannte nach dem Release des Spiels urplötzlich Parallelen zum Fall Amstetten. Wie hast du auf die Meldung reagiert, kam dir das vorher überhaupt einmal in den Sinn?

Jan: Das hat erstmal Befremden bei uns ausgelöst. Offensichtlich hat da jemand einfach irgendeinen Unsinn zusammengeschrieben, ohne Rücksicht auf die Realität zu nehmen. Aber auch der ganze Tonfall der Geschichte irritiert mich – offenbar fände es der Autor bereits skandalös, wenn ein Spiel sich überhaupt mit so einem ernsten Thema wie Kindesmissbrauch befassen würde, egal in welcher Weise.


GameRadio: Was hast du eigentlich am Releasetag von „Edna Bricht Aus“ gemacht? Ausgeschlafen, Autogramme gegeben, oder bist du in den nächsten Spieleladen gerannt?

Jan: Da die Abgabe der Goldmaster schon ein gutes Stück früher war, muss ich zu dem Zeitpunkt schon wieder einigermaßen ausgeschlafen gewesen sein. Ich war, glaube ich, ganz normal im Büro, um mich wieder ganz in unsere nächsten Projekte zu vertiefen.


GameRadio: Mit „A New Beginning“ und „The Whispered World“ habt ihr zwei weitere sehr interessante Point & Click-Adventures in der Pipeline – beide in 2D, beide narrativ orientiert. Ein Konzept, dass ihr vorerst beibehalten wollt, und wenn ja, warum?

Jan: Weil wir an Spiele mit starken Geschichte und starken Bildern glauben. Und, ich denke, das Feedback gibt uns Recht – die ersten Bilder aus "A New Beginning" und "The Whispered World" zeigen, wozu unsere Artists und Animatoren in der Lage sind, wie stimmig sich die 2D-Landschaften und Charaktere zusammenfügen. Und das wir fesselnde Geschichten erzählen können, haben wir mit "Edna Bricht Aus" wohl bewiesen.










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