Wie wichtig ist die Handlung für ein Videospiel? Dieser Frage wollen wir in unserem Special nachgehen und beleuchten dabei verschiedene Standpunkte und die Rolle der Story früher und heute, blicken über Genregrenzen und schauen auch mal bei anderen Medien vorbei.
Story damals - kaum existent
In den Anfängen der Videospiele gab es keine große Storyline, die den Spieler packen musste. Das wird jeder nach einer Runde
Pac-Man bestätigen können. Auch das rudimentäre Story-Gerüst eines
Space Invaders (Außerirdische kommen auf die Erde, Spieler muss sie abwehren) kann kaum als Story bezeichnet werden. Und doch feierten diese Spiele Erfolge. Klar, damals waren die Ansprüche angesichts der neuen Technik sicherlich nicht ansatzweise so hoch wie heute, wo Handlungen oftmals von Hollywood- und Bestseller-Autoren verfasst wird. Aber im Kern stand stets das Spiel, das Gameplay. Die Story war Aufhänger, dem Spieler einen Grund vorzugaukeln, zu tun, was er eben tut. Und sei das eben, zig aus heutiger Sicht kaum als solche zu erkennenden Raumschiffe abzuballern.
Irgendwann auf dem Weg zu den heutigen Spielen wurde dann die "Rette die Prinzessin"-Story geboren, die vor allem Nintendos Vorzeigeklempner Super Mario immer wieder zugute kam. Zur gleichen Zeit kamen aber auch schon komplexere Storylines auf, für die man allerdings Fantasie brauchte: In der Anleitung wurde diese erklärt, ein kleineres Intro erzählte davon zum Einstieg - das war es dann. Wer bei einem
The Legend of Zelda oder
Castlevania wissen wollte, worum es ging, musste eben mehr machen als nur dem Spiel folgen. Was für ein simpler Auftrag dagegen "Rette die Prinzessin" ist, und zugleich auch als Aufhänger nutzbar für die unterschiedlichsten Spielarten. Denn WIE diese Prinzessin (alternativ auch mal ein Königreich, die Welt oder gleich das gesamte Universum) gerettet werden soll, sagt der Auftrag nicht. Wohl mit ein Grund, weswegen unzählige Spiele den Spieler vor genau diese Aufgabe stellten und noch heute stellen. Natürlich immer in Variation: Rette/Finde/Zerstöre Prinzessin/Schatz/Aliens. Okay, "Rette Schatz" geht noch einigermaßen, "Zerstöre Prinzessin" ist den meisten Storywritern dann aber wohl doch zu grenzwertig.
Aber es gibt auch andere Storys. Solche, die Tiefgang versprechen. Sagt zumindest die Werbung, wieder und wieder. Aber wo ist diese Story? In Rollenspielen, die sich trotz einiger Wendungen zumeist ebenfalls auf "Rette XYZ" runterbrechen lassen? Wohl kaum. Sind Beat'em Ups eventuell die Storymonster? Nein, sicherlich auch nicht. Stattdessen werden vornehmlich Action-Adventures mit ihrer Story beworben. Allerdings lässt sich auch bei vielgelobten Titeln die Storyline schnell auf das obige Simpel-Rezept runterkürzen. Entscheidend ist also nur die Frage, wie diese dem Spieler präsentiert wird.
Uncharted erforscht
Ein aktueller Vertreter des Genres ist sicherlich
»Uncharted 3: Drake's Deception. Und gerade die Story ist es, an der sich hier viele Spieler stoßen. "Lückenhaft, kaum nachvollziehbar", sagen die Einen, während die Anderen diese in den Himmel loben. Und die Wahrheit? Sicherlich irgendwo dazwischen und sehr stark davon abhängig, was man von der Story erwartet. Eine Aussage von Amy Hennig - die als Creative Director für das Drehbuch von
Uncharted 3 zuständig war - sollte man dabei immer im Hinterkopf behalten. Sie sagte nämlich im
Behind The Scenes - Storytelling, welches sich im Bonusbereich der Blu-ray verbirgt, dass nicht primär die Story im Fokus der Entwicklung stand, sondern die Schauplätze und die Technologie. Das war bei den früheren
Uncharted-Teilen übrigens nicht anders - schon hier zeigten sich die Macher in den
Making Of-Clips mehr als Technik-Nerds, für die die Handlung sekundär ist. Wer sich da also jetzt über die Story beschwert, tut dies einige Jahre zu spät. Für die Macher dient die Story im Grunde dazu, die verschiedenen Schauplätze miteinander irgendwie verbunden zu kriegen. Der Spieler braucht einen Grund, dort zu sein - und dazu reicht heute eben nicht mehr, dass das zweite Level halt einfach anders aussieht als das erste. Diese Aufgabe erfüllt die Story problemlos, aber ist sie auch glaubhaft?
Nein, sicherlich nicht! Hauptdarsteller Nathan Drake tötet - als Zivilist! - unzählige Gegner auf seinem Weg und überlebt die absurdesten Situationen. Fast fühlt man sich an Hollywood-Kaliber wie Bruce Willis (
Die Hard) oder Harrison Ford (
Indiana Jones) erinnert - nicht zu Unrecht. Gerade der Verweis auf die
Indiana Jones-Filme ist bei einem Abenteuer wie der
Uncharted-Serie natürlich naheliegend. Aber auch Bruce Willis überlebt als Polizist John McClane wahnwitzige Stunts mit wenigen Blessuren. Und das ambivalente Verhältnis zur Moral offenbart niemand eindeutiger als Nebendarstellerin Elena Fisher: Einerseits ist sie gegen Nates Vorhaben und gegen das Töten, folgt ihm aber und tötet ebenfalls, ohne mit der Wimper zu zucken, diverse Gegner. Film- und Videospiel-Logik sind sich also nicht wirklich unähnlich. Natürlich gibt es Filme, die primär mit ihrer Story punkten wollen - allerdings sind diese im Actiongenre doch eher selten. Und das ist bei Videospielen nicht anders. Es ist eben keine Geschichte aus dem Alltag, sondern ein Abenteuer!
Überhaupt: Wer braucht Story? Hatte
Tetris eine Story vorzuweisen? Okay, das Beispiel ist etwas älter, nehmen wir ein
Modern Warfare 3: Klar ist da eine Story, die sogar die Handlung der Vorgänger fortführt. Aber im Kern ist auch dieses Spiel nicht wirklich storygetrieben, sondern versetzt den Spieler ebenfalls nur an verschiedene Handlungsorte, um dort dann das Gameplay unter zu bringen. Kurz: Es geht darum, an verschiedenen Orten auf der Welt zu ballern, nicht mehr und nicht weniger. Die Handlung gibt einfach nur einen Grund dafür vor. Oder nehmen wir
Saints Row: The Third: Eine Handlung gibt es, die ist jedoch so absurd und überzogen, dass dagegen ein
Uncharted 3 beinahe bodenständig und glaubhaft daherkommt.
Rühmliche Ausnahmen? Fehlanzeige!
Gibt es aber Ausnahmen aus dieser festen Struktur? In Filmen gibt es das - Filme, die sich primär auf die Story konzentrieren und weniger auf Schauwerte (interaktive Elemente sind mediumsbedingt ja ohnehin nicht vorhanden). Aber bei Spielen? Klar, manche Spiele bieten dem Spieler auch noch einiges an Story, ein ganzes Universum voller Handlungssträngen, aber letztlich steht nahezu immer das Spiel im Vordergrund. Man müsste sich auch fragen, wie sich eine komplexe Storyline in ein Spiel einbauen lassen sollte, ohne den Spieler zum permanentem Zuschauer zu machen (man denke an die ganzen Cutscenes eines
»Metal Gear Solid 4) oder durch vorgegebene Tastendrückerei zu langweilen (
»Heavy Rain). Oder sie wird durch in der Welt verteilte Schnipsel enthüllt, die nicht jeder unbedingt alle findet (siehe
»Deus Ex: Human Revolution). Es braucht also einen Mittelweg, um eine packende Story zu präsentieren, ohne den Spieler zu sehr einzuschränken. Und dabei muss die Story zwangsläufig mehr Kompromisse eingehen als das Gameplay. Anders ist es auch kaum machbar, damit das Spiel auch weiterhin ein Spiel bleibt und nicht zuviele interaktive Gameplay-Elemente einbüßen muss.
Somit dient die Story dazu, dem Spieler irgendwie einen Grund zu geben, das zu tun, was er tut: Prinzessin oder Welt retten, ballern oder springen und rennen. Dieses Tun ist der Kern eines Videospieles, das Gameplay. Die Story wird dabei zum Mittel zum Zweck: Es geht nicht ohne sie und sie sollte in sich schlüssig sein, aber sobald sie die Hauptrolle einnimmt, wäre es den Entwicklern anzuraten, rechtzeitig auf ein anderes Medium - etwa Film - umzusatteln.
Wie seht ihr das Thema "Geschichte im Videospiel"? Ist für euch die Story unverzichtbar, muss sie Tiefe haben - oder pfeift ihr drauf, solange es nur ordentlich kracht oder das Gameplay stimmt? Diskutiert mit uns im Forum oder hier in den Kommentaren.