Blockbuster wie »Mass Effect, »Fallout oder »Drakensang sind bei den Videospielern sehr beliebt. Dichte Story, lange Spielzeit und ein Hauch von strategischer Finesse prägen das Genre der Rollenspiele wie man sie heutzutage kennt. Doch wie sahen Rollenspiele früher aus, als cineastische Darstellung noch ein Traum der Spieleentwickler war? GameRadio hat sich für euch durch alte Folianten gewühlt und die Geschichtsbücher gewälzt. Wie unsere Vorfahren (und einige unserer angegrauten Redakteure) früher einmal Rollenspiele genossen haben, erfahrt ihr in unserem Special.
AD&D – Die Gold Box Serie
Die amerikanische Softwareschmiede SSI – Strategic Simulations Inc. – war seinerzeit vor allem für seine beinharten Simulationen bekannt. Klassiker wie
Panzer General oder
Silent Hunter gehen auf das Konto des Softwarehauses. In den späten 80er und frühen 90er Jahren erarbeitete sich SSI jedoch auch einen guten Ruf durch seine Reihen von Rollenspielen im Universum des bekannten Pen and Paper-RPGs
Dungeons & Dragons.
Mit
Pool Of Radiance vollzog SSI den Startpunkt der
Gold Box-Serie. Gemäß den Wurzeln aus dem Simluationssektor, hatten die Rollenspiele der Amerikaner einen nicht unerheblichen taktischen Einschlag. Sämtliche Kämpfe wurden rundenbasiert auf dem Schlachtfeld ausgetragen. So kam der Positionierung der einzelnen Figuren auf dem Feld eine ganz besondere Bedeutung zu. Während andere etablierte Rollenspiele den Aspekt der Umgebung des Kamp-Areals vollkommen ignorierten, war er in SSIs
AD&D-Rollenspielen ein fester Bestandteil des Gameplays.
Der Erfolg gab dem Softwarehaus Recht und so weitete SSI die Marke schnell weiter aus. Insgesamt veröffentlichte der Konzern neun Rollenspiele aus dem
AD&D-Universum. Einige der größten Perlen der Reihe wurden vom legendären Entwickler Westwood Studios erstellt, die sich später auch durch Echtzeitstrategiehits wie
Dune 2 oder
Command & Conquer auszeichneten.
The Bard's Tale
Auf den Heimcomputern C64, Amiga und dem Apple II begründete
The Bard's Tale seine Wurzeln. Unter den älteren Semestern der Rollenspielfans genießt Interplays Reihe noch immer einen exzellenten Ruf. Die komplexe Geschichte war seinerzeit wegweisend für das gesamte Genre. In
The Bard's Tale steuert ihr eine Gruppe von Charakteren aus der Egoperspektive durch scheinbar endlose Landschaften. In den zahlreichen Zufallskämpfen schaltet das Spiel dann in einen Rundenmodus um, in dem jeden Charakter eine Aktion zugeteilt werden kann. Anschließend läuft die Kampfrunde automatisch ab.
Bei der Zusammenstellung der Gruppe ist es wichtig, auf eine gesunde Mischung zu achten, da sich die Charaktere alle stark unterschiedlich spielen. Gerade diese Vielfalt macht den besonderen Reiz von
The Bard's Tale aus.
Im Mittelpunkt steht dabei die Stadt Skara Brae, in der viele Quest ihren Anfang nehmen. Klassisch levelt ihr eure Heldengruppe auf, bis ihr bereit für den großen Endfight seid. Bis es soweit ist, vergehen jedoch einige Stunden, in denen ihr euch durch die riesige Welt von
The Bard's Tale schlagen dürft.
Die Rollenspielserie feiert dieses Jahr ihr 25jähriges Jubiläum. Es folgten zwei weitere Teile, die dem guten Ruf des Erstlings auch gerecht werden konnten. Des weiteren veröffentlichte Interplay das Construction Set, mit dem Fans ihre eigenen Rollenspiele designen konnten. „User generated content“ gibt es also nicht erst seit
»Little Big Planet.
Während der inoffizielle Nachfolger
Dragon Wars noch ein zufriedenstellendes Spielerlebnis ablieferte, enttäuschte ein Aufguss der Serie im Jahre 2005 auf ganzer Linie.
Wizardry
Die Art und Weise wie die Designer Andrew Greenberg und Robert Woodhead im Jahre 1981 den ersten Teil der
Wizadry-Serie begründeten, ist kurios. Auf dem Boston Applefest stellten die beiden Rollenspielfans eine unfertige Version ihres Spiels vor, das sie an die neugierige Kundschaft verkauften. Mitgeliefert wurde nur das Versprechen das Programm weiterzuentwickeln und dann kostenlos nachzuliefern. Die Käufer wurden dabei aufgefordert, Feedback und Anregungen zu geben, die sich dann im fertigen Produkt wiederfinden könnten. Schon der Verkauf dieser unfertigen Version spülte einige Tausend Dollar in die Kasse der beiden ambitionierten Entwickler. Schließlich entschieden sich die beiden gemeinsam mit dem Dritten im Bunde – Robert Sirotek – die Firma „Sir Tech“ zu gründen.
Mit
Wizadry schuf Sir Tech einen Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele. Viele Genregrößen stützen sich auf das Grundkonzept, das 1981 von den beiden Kreativköpfen aus der Taufe gehoben wurde. Sowohl die Darstellung der Welt in 3D als auch die Abläufe der Kämpfe wurden erstmals in
Wizadry in dieser Form aufgegriffen. Das Konzept hat sich lange Jahre bewährt und wurde von vielen Rollenspielklassikern immer wieder aufgegriffen. Zu Recht können sich die Macher von
Wizadry als Wegbereiter für ein ganzes Genre sehen.
Seit dem Release des ersten Teils, erschienen in der Serie insgesamt acht Episoden.
Wizadry VIII: Destination Dominus, das im Jahr 2001 erschien, bildet den Abschluss der erfolgreichen Saga.
Ultima
Richard Garriott – Schöpfer der
Ultima-Reihe – gilt als eine der schillerndsten Figuren in der Videospielbranche. Unter dem Namen Lord British schickte sich der ehrgeizige Programmierer gleich selbst in die sagenhafte Welt Britannia, Schauplatz des
Ultima-Universums. Angefangen hatte die Erfolgsgeschichte mit
Akalabeth, dass sich mit 30.000 verkauften Exemplaren für damalige Verhältnisse als Überraschungserfolg entpuppte. Durch die gewonnenen finanziellen Ressourcen konnte es sich Lord British leisten, sich gänzlich seiner großen Passion, dem Rollenspiel, zu widmen. Losgelöst von sonstigen beruflichen Verpflichtungen, begann Garriott mit den Arbeiten an
Ultima. Anleihen bei anderen epischen Fantasy-Geschichten wie
Herr der Ringe oder
Dungeons & Dragons waren nicht zu übersehen. Im Laufe der Jahre kristallisierte sich mit Britannia jedoch eine lebhafte und eigenständige Welt heraus.
Dabei stellte sich in
Ultima die Welt aus einer Vogelperspektive dar und bildete damit praktisch den Gegenpart zur 3D-Ansicht aus der
Wizadry-Serie. Erst in
Ultima VII wich Garriott von seinem ursprünglichen Konzept ab und stellte auf eine 3D-Ansicht von schräg oben um. Weitere Veränderungen blieben nicht aus. So setzte der Entwickler bei
Ultima VIII: Pagan verstärkt auf Actionanteile… und das 1994, drei Jahre bevor Blizzard mit
Diablo das Action-RPG salonfähig machte.
Zwei Jahre zuvor startete der Entwickler Looking Glas im Auftrag von Origin (Garriotts Entwicklungsstudio) ebenfalls eine kleine Revolution.
Ultima Underworld bot eine Neuerung, die aus heutiger Sicht ziemlich banal erscheint: abgerundete Räume in einer dreidimensionalen Umgebung. Während sich die Charaktere in den Konkurrenzprodukten immer brav Schritt für Schritt durch stets eckige Gewölbe bewegten, durchstreifte der Avatar die Umgebungen in stufenlosen Schritten nach vorn. Auch
Ultima Underworld hatte einen deutlich stärkeren Fokus auf den Actionanteil und steht damit in der Tradition der Action-RPGs.
Seit der Übernahme Origins durch den Branchenriesen Electronic Arts kam die traditionsreiche Reihe jedoch leider ins Wanken. Bevor die Liaison zwischen Garriott und dem Publisher zu Ende ging, brachten beide jedoch noch gemeinsam einen weiteren Pionier zur Welt:
Ultima Online. Das Spiel nahm bereits 1997 den Betrieb auf, lange bevor
World Of Warcraft die MMORPGs zu einem Massenphänomen machte.
Das Schwarze Auge – Die Nordland Trilogie
Das Pen and Paper-RPG
Das Schwarze Auge hat viele Rollenspieler schon in ihrer Kindheit geprägt. Bewaffnet mit Bleistift und zwanzigseitigem Würfel verwandelten sich Fantasybegeisterte in mächtige Magier, Elfen oder Krieger. Die liebevoll und sehr detailreich ausgearbeitete Welt von Aventurien machte das deutsche Projekt zu einem der beliebtesten Rollenspiele auf dem Markt.
Im April 1992 brachte das deutsche Entwicklungsstudio Attic unter der Leitung von Guido Henkel
Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge für Amiga und MS-DOS-Rechner auf den Markt. Dabei hielt sich das Computerspiel regeltechnisch und natürlich auch in Bezug auf die Welt Aventurien sehr nah an der Papiervorlage. Dies lag nicht zuletzt daran, dass die Autoren direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligt waren.
Für Nicht-Kenner erwies sich die originalgetreue Umsetzung als etwas sperrig, für Fans war es aber eine Offenbarung. Ihr anvertrautes Regelwerk wurde nicht angetastet und nur an einigen Stellen etwas auf das Wesentliche reduziert. Wer sich ein wenig in das Regelwerk eingelesen hatte, wusste die Komplexität des Rollenspiels schnell zu schätzen.
Was das Kampfgeschehen angeht, orientiert sich
Das Schwarze Auge sehr an den taktischen Rundenkämpfen der
AD&D-Serie von SSI. Abwechselnd führen die bis zu sechs Gruppenmitglieder eure Befehle im Kampf aus. Wem dies zu aufwendig war, der durfte sämtliche Kampfhandlungen auch vom Computer ausführen lassen, was sich jedoch nicht immer als Vorteil erwies.
Im September 1994 und im Dezember 1996 erschienen die beiden weiteren Spiele der Serie:
Sternenschweif und
Schatten über Riva, welches den Abschluss der Trilogie bilden sollte. Danach lag die
Das Schwarze Auge-Serie viele Jahre brach, bis DSA-Fans am 1. August 2008 endlich wieder mit
»Drakensang die Abenteuer in Aventurien auf dem Computer erleben konnten.
Dungeon Master
Ein weiterer Rollenspielklassiker der Heimcomputerära ist sicherlich
Dungeon Master von der kleinen Softwarefirma FTL (Faster Than Light). 1987 veröffentlichte das Studio ihren Rollenspielhit auf dem Atari ST. Als sich der große Erfolg des Spiels abzeichnete, wurde es auf zahlreiche andere Systeme wie Amiga, PC und später sogar das SNES umgesetzt.
Wie
Wizadry oder
Might & Magic setzt auch
Dungeon Master auf eine 3D-Ansicht der Heldengruppe. FTLs Meisterwerk steht in der Tradition der Pen And Paper-Rollenspiele und Romanklassiker aus dem Fantasygenre. So lassen sich im Spiel viele Anleihen aus anderen Branchengrößen finden.
Mit einer Gruppe aus vier Abenteurern zieht der Spieler los, um dem bösen Magier Lord Chaos das Handwerk zu legen, der den mächtigen Firestaff in seinen Besitz gebracht hat.
Erst 1990 erschien der Nachfolger
Chaos Strikes Back, der allenorts ebenfalls Höchstwertungen kassierte. Die Heldengruppe aus dem ersten Teil konnte übernommen werden. Sämtliche erworbene Items und Fertigkeiten wurden in das neue Spiel übertragen. Dies war auch bitter nötig, da eine neu angefertigte Heldentruppe gegen den mächtigen Lord Chaos kaum eine Chance hatte. Technisch zeigte sich der Nachfolger bereits ein wenig angestaubt und nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit, doch ließen die gute Story und die dichte Atmosphäre über diese kleinen Macken hinwegsehen.
Die hohen Erwartungen konnten die Folgetitel
Dungeon Master II,
Theron's Quest oder der SEGA Saturn-Teil
Dungeon Master Nexus, die allesamt eher enttäuschten, leider nicht erfüllen.
Eye Of The Beholder
Wie schon die
AD&D Goldbox-Serie, stammt auch
Eye Of The Beholder aus dem Hause SSI und wurde von den Westwood Studios betreut. Die Reihe bedient sich dabei abermals aus dem
AD&D-Universum. Während sich inhaltlich also durchaus Parallelen zu den Goldbox-Spielen ergeben, hat Westwood das Gameplay gründlich auf den Kopf gestellt.
Mit einer Gruppe von insgesamt vier Charakteren läuft der Spieler durch dreidimensionale, unterirdische Gewölbe. Auch in den Kampfhandlungen schaltet das Spielgeschehen nicht in eine isometrische Perspektive um, sondern bleibt in der 3D-Ansicht. Zudem laufen die Kämpfe nicht mehr rundenbasiert ab, sondern komplett in Echtzeit. Im Kampf dürfen jedoch nur die beiden Frontkämpfer den physischen Konflikt austragen. Die beiden Gruppenmitglieder in der zweiten Reihe können die Gefährten somit nur aus der Distanz unterstützen. Damit trägt Westwood der beklemmenden Enge der Gewölbe Rechnung.
Prägend für die
Eye Of The Beholder-Reihe waren auch die zahlreichen Schalterrätsel und hinterhältigen Fallen, die von der Heldengruppe beim Betreten eines Feldes ausgelöst wurden. Dank fehlendem Automapping benötigte der Spieler jedoch auch einen guten Orientierungssinn, um sich in den verwinkelten Dungeons unter der Stadt Tiefwasser zurechtzufinden.
Insgesamt veröffentlichte SSI unter dem
Eye Of The Beholder-Label in der Zeit von 1991 bis 1993 drei Teile. Danach wurde die Serie aufgrund der nachlassenden Qualität, und der damit einhergehenden sinkenden Verkaufszahlen, eingestellt.
Might & Magic
Die
Might & Magic-Serie aus dem Hause New World Computing zählt zu den Pionieren im Rollenspielsektor. Schon 1986 veröffentlichte das Entwicklungsstudio den ersten Teil
The Secret Of The Inner Sanctum. Mit insgesamt neun Episoden in 16 Jahren zählt die Serie zu den langlebigsten im Genre.
Zu den Stärken der frühen Ableger zählt insbesondere die seinerzeit spektakuläre Grafik. Das Alleinstellungsmerkmal der Reihe war jedoch die Interaktion mit der Umgebung. In keinem Rollenspiel zuvor konnte der Spieler herumliegende Gegenstände und Personen so genau untersuchen wie in
Might & Magic.
Befragt man eingesessene
Might & Magic-Fans, schwärmen diese in erster Linie aber wohl von der komplexen Geschichte und der knackigen Rätselkost, welche die Serie ebenfalls auszeichneten.
Eine besondere Bedeutung kommt den Teilen vier und fünf zu. Hatte man beide Spiele auf der Festplatte installiert, konnte zwischen den beiden Welten hin und her gewandelt werden. Dies machte das Universum von
Might & Magic zu einem wahren Umfangsmonster. Als kleinen Bonus hatte New World Computing auch einige Quests eingebaut, die nur spielbar waren, wenn beide Teile auf der Festplatte installiert waren.
Seit 1995 machte die Serie zudem immer wieder einmal Abstecher ins Strategiespielgenre. In
Heroes Of Might & Magic durfte der Spieler seine Armeen durch die bekannte Fantasywelt führen.