Was haben wir dieses Spiel nicht herbeigesehnt, verflucht und vergöttert. Nach zahlreichen Verschiebungen, ebensovielen Hochs wie Tiefs und gefühlten fünfzigmillionen Previews in der Spielepresse ist es endlich da. Es ist wirklich da! Klar, die Rede ist von THQ's Langzeitpatienten "S.T.A.L.K.E.R.". Die wichtigste Frage: Ist der Titel die heißersehnte Shooteroffenbarung geworden? Mitnichten! Erwartet euch trotzdem ein tolles Spiel? Aufjedenfall! Wir haben uns für euch in den Reaktorkern gewagt, und verraten, in welchen Bereichen "S.T.A.L.K.E.R" neue Maßstäbe setzt - und wo es enttäuscht.

Wer bin ich?
Eine verregnete Nacht, vom Himmel zuckende Blitze, ein klappriger Laster - "S.T.A.L.K.E.R" beginnt mysteriös. Die Kamera fährt in das Innere des Gefährts, der Laderaum ist voll mit den Leichen derer, die im Kern der Zone ihr Leben ließen. Ein lauter Knall: Der LKW wird von einem Blitz getroffen und verunglückt. Wenig später: Männer transportieren die Leichen ab und staunen nicht schlecht: Es scheint einen Überlebenden zu geben. Dunkelheit. Der Überlebende sind wir! Stimmen. Langsam schwindet die Schwärze dem Licht, wir befinden uns in einem Bunker. Uns offenbart sich ein älterer, etwas untersetzter Mann. Sein Beruf: Händler. Unserer angenommen hat er sich allerdings nicht aus reiner Nächstenliebe - ein neuer Laufbursche kommt ihm nur gerade recht. Fortan absolvieren wir für unseren neuen Boss diverse Aufträge und freunden uns langsam mit dem postapokalyptischem Szenario an. Der Einstieg ins Spiel ist recht zäh geraten: Eine riesige Welt, in der es zu Beginn noch recht wenig zu tun gibt, schwache Waffen, Orientierungslosigkeit. Wenigstens teilweise scheint dies von den Entwickler aber so gewollt zu sein: Als "gezeichneter" ohne jegliche Erinnerung in einer abnormalen Umgebung aufzuwachen, ist schließlich alles andere als angenehm. Durch das Absolvieren der Haupt sowie Nebenaufgaben knüpft ihr nach einige Zeit aber erste Kontakte, sammelt neue Gegenstände, die euch resistenter gegen Strahlung, Anomalien und Feinde machen und entdeckt nach und nach die Geheimnisse der Zone - "S.T.A.L.K.E.R." spielt sich die ersten Stunden wie ein Rollenspiel.
Jäger und Sammler
Der Mix aus Rollenspiel und Shooter macht den Titel besonders reizvoll, auch wenn der RPG - Teil an vielen Ecken und Enden unfertig wirkt. So beschränkt sich das "Leveln" größtenteils auf das Sammeln neuer Waffen, Anzüge und Artefakte. Letztere finden sich überall in der Zone und haben verschiedene Auswirkungen auf den Spieler. So stärkt ein Artefakt beispielsweise eure Gesundheit sowie eure Strahlenresistenz, schwächt aber eure Ausdauer. Es gilt also, in verschiedenen Bereichen der Zone verschiedene Artefakte anzuwählen und, wenn nötig, auch Kompromisse einzugehen. Dank der großen Spielwelt und den vielen Nebenmissionen, die sich aber leider recht oft wiederholen, gibt es allerhand zu entdecken - blitzschnell stellt sich der aus RPG's bekannte Sammeltrieb ein. Bei all den Guten Ansätzen bleibt die Individualisierung eures Charakters jedoch viel zu oberflächlich: In den Dialogen fehlt eine Multiple Choice Funktion - hier müsst ihr euch mit vorgefertigten Antworten zufriedengeben, die, wie die meisten Gespräche im Spiel, nicht vertont sind. Schade. Ebenfalls vermisst haben wir Erfahrungspunkte, die wir unserem alten Ego nach belieben zuweisen können.
Es lebt!
Aufträge wie das Beschaffen von Dokumenten, Töten von feindlichen Stalkern oder Finden von besonders wertvollen Gegenständen gibt's in der knapp 30 Quadratkilometer großen Spielewelt zu Genüge. Und die wirkt ungeheuer lebendig: Mutierte Tiere, andere Stalker und Anomalien durchstreifen die weitläufigen Landschaften und scheinen ein dynamisches Eigenleben zu führen. So kam es während unseres Spielens häufiger vor, dass das ein oder andere Vieh, das uns nach dem Leben trachtete, in einer Anomalie (ganz ungescriptet) sein Ende fand. Ebenso können euch die mysteriösen Erscheinungen aber auch gefährlich werden. Hier hilft allerdings eine akustische Anzeige, die euch nicht nur vor Strahlung, sondern eben auch vor Anomalien warnt.
Unterstützt ihr andere Stalker - etwa, wenn ihr ihnen bei der Verteidigung ihrer Basis helft, revangieren sich diese nicht nur mit Geld oder Ausrüstung, sondern sind euch fortan freundlich gesonnen. Zieht ihr allerdings strikt die Hauptmissionen durch, dürft ihr weder auf Unterstützung, noch auf einen guten Ausgang der Story hoffen - schließlich hat GSC acht verschiedene Enden (sechs falsche, zwei richtige) eingebaut, die, jenachdem, wie ihr spielt, abgespielt werden. So sollte man sich als egoistischer und / oder gieriger virtueller Stalker nicht über den virtuellen Tod am Ende des Spiels wundern.
Bis dass der Tod euch scheidet!
Bei all der spielerischen Freiheit und den vielen RPG Elementen wollen wir eines nicht vergessen: "S.T.A.L.K.E.R." ist ein Egoshooter - und was für einer! Angefangen bei der riesigen, mit allerlei Gimmicks (wie bsp. Zielfernrohren) aufrüstbaren Waffenauswahl, über das realistische Handling (eure Schießprügel nutzen sich ab und können auch mal klemmen) bis hin zu den knackigen Waffensounds - alles nahezu perfekt. Auch die Gegner KI funktioniert, abgesehen von einigen Aussetzern, überraschend gut. Eure Kontrahenten suchen bei Bedarf Deckung, ziehen sich zurück oder beschießen euch aus sicherer Entfernung - dies gibt den Feuergefechten eine fordernde Note. Gerade zum Ende hin gewinnt das Geballer allerdings etwas an Oberhand - hier wäre weniger mehr gewesen, gerade da man von der detailliert nachgebastelten Stadt Pripjat und dem eigentlich Reaktor nur wenig sieht.
Künstlerisch wertvoll
Optisch verdient sich "S.T.A.L.K.E.R." den Grafikaward alleine schon wegen des genialen Stils: Die depressiv und verkommen wirkende Endzeitwelt erzeugt eine Atmosphäre, wie man sie bisher in keinem Spiel erlebt hat. Aber auch die grafische Umsetzung stimmt: Während der Titel in den Außenarealen dank weitläufiger Landschaften, tollen Wettereffekten und vielen Details hübsch aussieht, stellen die atemberaubenden Untergrundlevel absolute Genrespitze dar: Gekonnt eingesetzte Shadereffekte, knackscharfe Texturen, faszinierende Licht und Schattenspiele und Horroreffekte, die weitaus mehr überzeugen, als in den Konkurrenztiteln "F.E.A.R" oder "Doom 3".
Akustisch überzeugt der das Machwerk ebenfalls: Der dezente Soundtrack unterstreicht die Geschehnisse perfekt, die Soundeffekte sind gelungen. Die Synchronstimmen überzeugen, die Idee, sämtliche Charaktere mit slawischen Aktzent sprechen zu lassen, trägt, wie das Belassen der russischen Sprache bei einigen NPC's, ein weiteres Stückchen zur Atmosphäre bei. Schade nur, dass man als Nicht - Ukrainer / Russe viele Witze und Anekdoten nicht versteht
Kinderkrankheiten
"S.T.A.L.K.E.R." ist ein tolles Spiel, hat aber mit einigen Mängeln zu kämpfen. So wirkt sich die Entfernung der steuerbaren Vehikel recht störend auf den Spielverlauf aus: Die Laufwege sind viel zu lang! Ebenfalls bremsen die aus den Abschnittswechseln resultierenden Ladezeiten den Spielfluss - die Zone besteht aus vielen Versatzstücken, die nur an bestimmten Punkten miteinander verknüpft sind - als Absperrung dient an den anderen Punkten entweder erhöhte Strahlung oder ein unrealistisch wirkende Zaun. In den Arealen selbst stören, wie schon in "Oblivion", viele Nachladeruckler. Zudem sind uns während des Durchspielens einige Bugs aufgefallen: Zum einen scheinen einige KI Scripte nicht optimal zu funktionieren, zum anderen kam es vor, dass ein Schlüsselcharakter nicht auf uns reagierte, und das Spiel somit nicht fortgesetzt werden konnte. Hier half nur ein frühes Savegame und das erneute Durchspielen der letzten zwei Aufträge
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
