Es sollte DAS Spiel des Jahres 2006 werden. Es sollte grafisch aktuelle High-End-PCs voll ausreizen. Es sollte der größte Konkurrent von „Gothic 3“ werden. Es sollte die gigantischste Spielwelt simulieren, die man je in einem Computerspiel gesehen hat. Es sollte dem Spieler jedwede Freiheit offen legen. Es sollte mit einer Spieldauer von 200 bis 400 Stunden fesseln und begeistern…
Die Latte der Anforderungen an Bethesda Softworks neuestes Marathonwerk, „The Elder Scrolls 4: Oblivion“, fällt nicht gerade gering aus. Bereits jetzt als bestes Spiel 2006 gehandelt, soll „Oblivion“ die Offenbarung für jeden Rollenspieler darstellen. Doch steht nach ausführlichem Test fest, dass auch dieses wahrliche Meisterwerk nicht ohne Makel ausfällt. Wie die Pros und Contras von „Oblivion“ nun genau aussehen und wie genial der Titel letztlich wirklich, ist verrät euch unser Review.
Charaktergestaltung; eine langwierige Angelegenheit
Das Abenteuer eures selbst erstellten Helden beginnt – genau wie im Vorgänger „Morrowind“ – erstmal in Gefangenschaft. Festgehalten in einem düsteren, dunklen Kerker, besteht zugleich eure erste Aufgabe darin, euren Charakter nach eigenen Vorlieben zu gestalten. Ähnlich wie in „Die Sims 2“ könnt ihr von den Augenbrauen über die Kinnform bis hin zur Nase wirklich jedes noch so kleine Detail eures wackeren Helden verändern und anpassen. Zu viel Schnickschnack für euch, ihr wollt gleich loslegen? Auch kein Problem, auf Wunsch erstellt euch das Programm auch einen zufällig generierten Charakter.
Die Vielfalt an auswählbaren Rassen und Charakterklassen dürfte Profispieler zwar begeistern, Anfänger dürften davon aber geradezu erschlagen werden. In der ersten Spielstunde dürft ihr nach und nach festlegen, welcher Rasse (z.B. Ork, Kaiserlicher, Dunkel- oder Hochelf, Bretone, Waldelf usw.) ihr angehören wollt, unter welchem Sternzeichen (z.B. „Der Krieger“, „Der Liebhaber“, „Der Dieb“ etc.) ihr geboren seid und welche Spielrichtung ihr generell gedenkt einzuschlagen (eher der unauffällige, redegewandte und listige Dieb oder doch vielmehr der starke, ausdauernde Krieger?). Auch wenn das bereits nach recht viel (Denk-)Arbeit klingt, so sollte man seine Wahl mit Bedacht treffen; sind all diese Punkte erstmal festgelegt, lassen sie sich nicht mehr rückgängig machen! Und eure Wahl hat klaren Einfluss auf den Spielverlauf; schließlich seid ihr als Schwert schwingender Berserker nicht wirklich für den Job als Magier zu gebrauchen.
Von leicht debilen Königen und uralten Prophezeiungen
So viel zur grauen Theorie von „Oblivion“, jetzt geht’s ans Eingemachte! Nachdem eurer Charakter und seine Tribute fürs Erste feststehen, beginnt ihr unweigerlich, euch in eurer Gefangenzelle ein wenig umzusehen. Plötzlich quatscht euch durch die Gittertüren ein unangenehmer Geselle aus der gegenüberliegenden Zelle an. Und je nachdem, für welche Rasse ihr euch entschieden habt, fällt der Hagel an Beleidigungen unterschiedlich aus. Doch die kleine „Startkonversation“ findet ein jähes Ende, als plötzlich der Kaiser von Tamriel höchstpersönlich, Uriel Septim, zusammen mit seiner Leibwache eure Zelle betritt und durch einen Geheimgang verschwindet. Natürlich lasst auch ihr euch diese Chance nicht entgehen und schlappt dem Quartett unbeholfen hinterher. Doch der Weg erweist sich als recht gefahrvoll: Der Kaiser und seine Garde werden von finsteren Gestalten attackiert, die auch nicht davor zurückschrecken, euch ebenfalls anzugreifen; aber Gottlob habt ihr ja den Schutz der Soldaten des Kaisers. Allerdings segnet einer dieser Soldaten bereits nach kurzer Zeit das Zeitliche, sodass ihr dessen Waffe an euch nehmt und nun fortan ebenfalls den Kaiser durch die düsteren Katakomben begleitet und schützt (wie das Schicksal doch so spielt, nicht wahr?).
Doch trotz allem könnt ihr diesem nicht mehr lange helfen. Kurz vor seinem Tod berichtet er euch noch von Visionen, die er hatte, und in denen er ausgerechnet unseren Helden gesehen haben will. Er berichtet, dass das Kaiserreich zerbricht, seine Söhne und somit die Thronerben allesamt schon ermordet wurden und nun nur noch einer übrig sei; ein Kind, von dessen Existenz nur der Kaiser und einer seiner getreuen Gefolgsleute wissen. Er übergibt euch ein Amulett der Könige, mit dem ihr eben diesen Gefolgsmann aufsuchen und sodann den verschollenen Sohn Martin finden sollt. Dies sind des Kaisers letzte Worte, ein Meuchelmörder attackiert ihn von hinten und beraubt ihm seines Lebens. Ihr flüchtet durch die Kanalisation, und steht sodann einer gigantischen, lichtüberfluteten und vor grünem Leben nur so sprühenden Welt gegenüber; Herzlich Willkommen in der Welt von „Oblivion“!
Die Abenteuer eines Helden!
Euch steht frei, ob ihr euch nun direkt auf die Hauptquest und somit auf die Suche nach dem jungen Thronerben Martin stürzt oder aber erst in aller Ruhe ein wenig die Welt erkunden und Nebenaufgaben erfüllen wollt. Zu Beginn sei gleich gesagt: Die Gegner werden je nach eurer erreichten Stufe unterschiedlich generiert. Wer also denkt, durch das Erfüllen diverser Nebenquests immer stärker zu werden und schließlich die Hauptquest in Null Komma Nichts abzuhandeln, ist schief gewickelt; die Gegner, gegen die ihr dann kämpfen müsst, sind um einiges härter zu knacken als diejenigen, die euch mit Stufe 3 erwarten.
Es gibt viel zu entdecken. Die Hauptwelt Cyrodiil (welche übrigens südwestlich von Morrowind liegt!) bietet euch eine riesige, frei begehbare Fläche die nur so vollgestopft ist mit Dungeons, Türmen, alten Burgruinen und Städten. Damit ihr nicht so schnell den Überblick verliert, hat Entwickler Bethesda einen nützlichen Kompass am unteren mittigen Bildschirmrand platziert. Dieser zeigt euch nicht nur den Weg zur Erfüllung eurer aktuellen Quest an, sondern markiert eben auch diverse Dungeons usw., sobald ihr in deren Reichweite gekommen seid. Wirklich ein höchst brauchbares Feature, das einen nicht ganz unmerklichen Nachteil hat: Im Gegenzug fehlt nämlich eine Minikarte komplett! Während dieser Umstand auf der Oberwelt noch gut zu verschmerzen ist, wird es in den einzelnen Levelabschnitten schon etwas kniffliger. Diese sind nämlich nicht unbedingt klein ausgefallen, meist gibt es auch mehrere Weggabelungen. Und dann sehen die verwinkelten, düsteren Gänge sich allesamt auch noch sehr ähnlich! Bisweilen sorgte dies teils für Frust, Gottlob spielen sich die Dungeons in „Oblivion“ aber trotzdem sehr gut.
Städterundgang
Wer sich mal einer der sehr groß geratenen Städte annimmt, die in ganz Cyrodiil verteilt sind, wird von deren wuchtigen Größe begeistert sein! Neben den Kämpfer- und Magiergilden (denen ihr natürlich beitreten könnt, von diesen erhaltet ihr dann zusätzliche Quests), findet ihr auch immer einen Schmied und diverse andere Händler sowie mindestes eine Gaststätte. Und wer sich noch mit Grauen an die Dialoge aus „Morrowind“ erinnert, in denen man sich meist unmotiviert durch tausende kleine Fensterchen geklickt hat, für den gibt es hier eine frohe Botschaft: Jeder Charakter in „Oblivion“ spricht! Egal, ob ihr Gerüchte erfahren wollt oder spezielle Informationen über einen Charakter oder eine Quest haben möchtet: Die Antwort erhaltet ihr stets in akustischer Form. Auch die Auswahlpunkte während eines Gesprächs wurden deutlich reduziert, unseres Erachtens ist das auch gut so. Nun erhält man schließlich nur noch die wirklich relevanten Informationen.
Die NPCs begeistern aber nicht nur durch die (im Übrigen recht gut gelungene) Sprachausgabe, sondern wissen auch mit ihrer ausgefeilten Mimik zu gefallen. Je nachdem, ob der Person gefällt, worüber ihr gerade sprecht, blickt diese traurig, wütend, fröhlich oder glücklich drein. Die dadurch aufgebaute Atmosphäre ist mehr als glaubwürdig. Und wie genial sich allein bereits diese Charaktergestaltung zeigt, erläutern wir am Besten anhand eines kleinen Questbeispiels.
Verschwörung oder nicht?
In der Stadt Skingrad treffe ich auf einen Dunkelelfen. Als ich gerade die Stadt verlassen will, spricht er mich leicht panisch vor den Stadtmauern an. Er müsse mit mir reden, ich solle doch um Mitternacht hinter die Kapelle der Stadt kommen. Ich denke darüber nach, und entscheide mich dazu, mir die Story des Elfen anzuhören. Als ich um Mitternacht eintreffe, wartet der Dunkelelf bereits sehnsüchtig auf mich. Er berichtet mir von einer Verschwörung, die angeblich gegen ihn geführt werden soll. Ich höre mir seine Geschichte in aller Ruhe an, am Ende bittet er mich schließlich, eine Person zu observieren. Ich willige für diesen Job ein; schließlich interessiert es mich brennend, was denn nun dahinter steckt! Am nächsten Abend um Mitternacht solle ich ihm dann wieder hinter der Stadtkappelle Bericht erstatten.
Am darauf folgenden Morgen liege ich auf der Lauer und beobachte, was die von ihm beschriebene Person so treibt. Der Dunkelelf meinte, sie würde ihn beobachten, doch davon kriege ich gar nichts mit! Sie geht einfach nur in die Kapelle, sodass ich beschließe, ihr selbst mal auf den Zahn zu fühlen. Als ich sie dann auf eben diesen Dunkelelfen anspreche, meint sie nur, dass das wohl ein armer Irrer sein, und er schon seit längerem vermuten würde, alle wären hinter ihm her. Das stimmt mich bedenklich. Als ich mich bei weiteren Personen in der Stadt nach ihm erkundige, erzählen sie mir alle dasselbe, selbst die Stadtwachen! Ein Verrückter, ich solle mich nicht von ihm einwickeln lassen. Mit einem leicht flauen Gefühl im Magen statte ich ihm am darauf folgenden Abend wieder einen Besuch ab.
Nachdem ich dem Dunkelelfen erklärte, dass die von ihm genannte Person nicht hinter ihm her ist, spuckt er gleich den nächsten Namen aus. In seiner Stimme höre ich nur totale Überzeug heraus, weshalb ich noch nicht wirklich glaube, dass er tatsächlich verrückt sein soll. Am nächsten Morgen nehme ich mir also die nächste Person vor. Doch… auch bei dieser fällt mir überhaupt nichts Auffälliges auf. Als der Dunkelelf davon erfährt, wirkt er leicht irritiert… ich merke, dass er meinen Worten nicht wirklich Glauben schenkt. Sodann sendet er mich zum vermeintlichen Anführer dieser Verschwörung. Doch als ich auch bei diesem kein auffälliges Verhalten feststellen kann, platzt mir der Kragen. Für mich ist dieser Elf nur noch ein Irrer, der beseitigt werden sollte. Ich spreche jedoch zunächst mit der Stadtwache, und diese meint, ich solle einfach zu ihnen gehen, wenn er von mir etwas „Seltsames“ verlangen würde, na danke! Doch dazu kommt es gar nicht mehr.
Ich erzähle um Mitternacht sodann dem Dunkelelfen, dass sich auch der vermeintliche Anführer keinen Augenblick nach ihm umgesehen hat. Da verfällt dieser Elf plötzlich in totale Rage und brüllt mich an. Er faselt wirres Zeug, von wegen sie hätten mich mit in diese Verschwörung gezogen und jetzt wüsste er Bescheid, dass alle gegen ihn sind, und nun würde er sie alle töten, mich als Ersten. Doch natürlich hat dieser einfache Bürger keine Chance gegen mich, nach einigen Schwertschlägen ist es vorbei und mein ehemaliger Auftraggeber hat das Licht am Ende des Tunnels gesehen. Die Quest ist ebenso beendet. Doch ganz lässt mir das keine Ruhe. Gab es vielleicht doch irgendeine Verschwörung? Er meinte immer, er wüsste etwas… Darüber werde ich aber nun wohl niemals Gewissheit haben.
Die große weite Welt
Die meisten Quests schicken euch aber direkt an andere Orte, häufig um dort irgendein Gebiet zu säubern. Wer aber lieber die Gegend durchforsten möchte und sich von einem Dungeon in den nächsten stürzt, dürfte vielleicht enttäuscht werden. Klar, es gibt unzählige dieser Abschnitte zu entdecken und zu meistern, allerdings muten diese auf Dauer recht eintönig an. Immer nur Monster schnetzeln, durch immer gleiche Untergrundlabyrinthe einen Weg finden… als kleiner Zeitvertreib zwischendurch ideal, den Erkundungsdrang einiger Spieler wird es aber kaum stillen können.
Sehr gut zur Geltung kommt in den Dungeons aber die absolut geniale Physik-Engine! Immer wieder löst ihr kleine Fallen aus, die euch beispielsweise mit einem Morgenstern konfrontieren, oder aber es regnen auf einmal Baumstämme auf euch herab. Um solche Fallen zu überstehen, kommt meist das Trial & Error-System zum Einsatz, das ist aber auch OK so; denn es kommt nie wirklich Frust auf. Vielmehr gibt es zu bestaunen, wie ihr selbst den Morgenstern realistisch durch die Gegend feuern könnt. Oder was Besonders beeindruckend ist: Kämpft ihr an einem Berghang gegen einen Gegner (beispielsweise gegen eine Ratte), so stürzt diese nach ihrem Ableben unglaublich realistisch den gesamten Hang hinab, wobei sich jedes Bein und jedes Glied realistisch mitbewegt; wir versprochen euch, so schnell bekommt ihr die Kinnlade nicht mehr hoch!
Überhaupt fährt der Titel grafisch monströse Geschütze auf, gegen die die Konkurrenz alt aussieht; eine unglaubliche Weitsicht, extrem detaillierte und scharfe Texturen, die Mimik der Charaktere, Details wie zerstörte Mauern und Treppen, extrem schöne Wassereffekte… die Liste könnte man endlos fortsetzen. Lediglich die Bildschirmtexte stören das positive Gesamtbild. Da der Titel ja parallel auch noch auf der Xbox 360 erschienen ist, wirken diese extrem groß, in den Menüs wird es dadurch nicht selten unübersichtlich.
Bei der Lokalisierung wurde ebenfalls leicht geschlampt. Teilweise stimmt schlicht und ergreifend das Gesagte nicht mit dem überein, was der Text unten ausgibt, wenn er überhaupt eingedeutscht wurde! Klar, das ist kein Beinbruch, aber eben solche Details stechen gerade ins Auge.
Lass mich dein Held sein!
All diese grafischen Finnessen kommen am Besten zur Geltung, wenn ihr den Titel in der voreingestellten Ego-Perspektive durchlauft. Die Atmosphäre wirkt dabei besonders beklemmend, weil ihr nie wisst, was hinter und um euch gerade geschieht. Und die Kämpfe sind die reinste Bombe! Wenn euch ein Goblin mit Schild und Schwert ständig attackiert und ihr unter seinen Attacken langsam ins Wanken geratet, ist für Hochspannung gesorgt. Der Soundtrack ist dabei interaktiv ausgefallen und somit auch die erste Alarmquelle für herannahende Feinde. Das Spiel wird von einer ruhigen, seichten Hauptmelodie begleitet, ähnlich der, mit der bereits „Morrowind“ aufgewartet hat. Den Kämpfen wird stilecht mit einem Trommelwirbel Dramatik verliehen.
Wie bereits angesprochen geht die Sprachausgabe vollkommen in Ordnung, die Betonungen sind meist exakt und gut getroffen, auch die Sprecher an sich machen ihren Job gut (insbesondere im Vergleich mit manch anderer deutscher Lokalisation). Was bleibt mir noch groß zu sagen? Klar, man könnte noch Zeilen-, ja, geradezu seitenweise über „Oblivion“ weiter schreiben, wichtig ist aber, wie der Titel im Kern ist. Und für uns steht fest: Kein anderes Rollenspiel bietet im Moment eine solch riesige und detailverliebte Spielwelt, solche Unmengen an genialen und abwechslungsreichen Quests, eine solche Fülle an möglichen Aktionsmöglichkeiten und Rassen, Fähigkeiten, Waffen, Spielweisen… in „Oblivion“ kann man sich einfach richtig austoben, und kann dabei selbst nach 200 Stunden noch seine helle Freude haben. Keine Frage, „Oblivion“ ist DAS Spiel 2006 für PC und Xbox 360. Ich sage nur: Zugreifen! Ihr werdet es sicherlich nicht bereuen!
Ausgezeichnet mit den folgenden GameRadio-Awards:
