Nach knapp vier Jahren Wartezeit dürfen Stealth-Action-Fans im April wieder mit Tom Clancys Vorzeige-Agent um die Häuser schleichen. Wir hatten die Möglichkeit, den neuesten Teil der Splinter Cell-Reihe in München anzutesten. Ob in Conviction das Gameplay genauso alt wirkt, wie der ergraute Sam Fisher, oder ob uns in bester Serientradition ein Hit bevorsteht, erfahrt ihr in unserer Preview.
Einer gegen alle
Die Ausgangssituation des Vorgängers
»Splinter Cell: Double Agent war für Protagonist Sam Fisher eine sehr tragische. Er hatte seine Tochter Sarah bei einem Autounfall verloren. Unfähig, das Geschehene zu verarbeiten, wurde er vom Dienst suspendiert. In
Splinter Cell: Conviction hat ihn das Thema immer noch nicht losgelassen und der inzwischen sichtlich gealterte Agent stellt weiterhin Nachforschungen an. Die Spuren führen dabei zum Ex-Arbeitgeber: Third Echelon. Wem kann er unter diesen Umständen überhaupt noch trauen?
Sam Fisher? Sarah? Third Echelon? Wer sich noch nicht mit der Serie auseinandergesetzt hat, befürchtet nun wahrscheinlich, nicht einmal die Hälfte der durchaus wichtigen Hintergrundgeschichte zu verstehen und im Spiel benachteiligt zu sein. An dieser Stelle sei jedoch Entwarnung gegeben, denn die anspielbare Demo hat bereits gezeigt, wie einfach man auch als Serienneuling in
Splinter Cell: Conviction einsteigen kann.
Agentenausbildung
Also schnell den ersten Level der Demo gestartet. Der inzwischen etwas ältere Sam Fisher, neuerdings mit kleinen Falten, grauen Haaransätzen und Vollbart, sitzt am Tisch eines Cafés, als er einen Anruf erhält. Auf einem Telefon, das ihm natürlich erst kurz vorher geliefert wurde. Er erhält die Anweisung, sich sofort in Sicherheit zu bringen, da bewaffnete Agenten auf der Suche nach ihm sind. Optimale Voraussetzungen, um euch das Eliminieren von Gegnern üben zu lassen. Der erste Grundsatz ist serientypisch ein überlegtes, unauffälliges Vorgehen. Sobald ein paar Kugeln den Weg in euren Körper gefunden haben, dürft ihr den Level nämlich vom letzten Checkpoint aus erneut versuchen. Daher ist es wichtig, stets hinter Gegenständen Deckung zu suchen. Zum Einen, um wenig Angriffsfläche weährend eines Gefechts zu bieten, zum Anderen, um unentdeckt zu bleiben und es gar nicht erst zum Gefecht kommen zu lassen. Ob ihr sichtbar seid, verrät diesmal allerdings keine Anzeige: Wenn eure Gegner euch nicht wahrnehmen können, bekommt das Bild einen schicken Schwarz-Weiß-Effekt verpasst.
Kaum hinter dem ersten Gegenstand versteckt, werdet ihr über den kontextsensitiven A-Knopf aufgeklärt. Wird dieser gedrückt, interagiert Sam (sofern möglich) mit dem anvisierten Objekt. So könnt ihr ebenso galant wie problemlos von einer Deckung zur nächsten huschen, indem ihr einfach den Zielort fokussiert und auf A drückt. An anderer Stelle aktiviert ihr mit dem A-Knopf Schalter, öffnet Türen oder beginnt eine Klettereinlage. Und schon habt ihr euch an den ersten Feind herangeschlichen und mit einem beherzten Schlag ausgeschaltet. Hier setzt dann auch schon eine Neuerung des Titels an. Schaltet ihr einen Gegner ohne Waffeneinsatz aus, wird dadurch die Mark&Execute-Funktion freigeschaltet. Ihr markiert (je nach Waffe) bis zu drei Gegner. Nun reicht ein Druck auf den Y-Knopf, damit Sam sie zielsicher mit je einem Schuss und einer coolen Kameraeinstellung über den Jordan schickt. Um das Feature erneut zu nutzen, muss allerdings erst wieder ein Stealth Kill ausgeführt werden.
Eine andere sinnvolle Neuerung hört auf den Namen Last Known Position. In der Serie war es üblich, dass Gegner, wenn sie euch aus den Augen verlieren, sich auf die Stelle konzentrieren, an der ihr zuletzt gesehen wurdet, doch nun wird an dieser Stelle eine weiße Silhouette angezeigt. So erkennt ihr schnell, wo euch die Gegner vermuten und könnt ihnen so geschickt ausweichen.
Auf Spurensuche
Habt ihr euch mit den neuen (und alten) Funktionen in
Splinter Cell: Conviction vertraut gemacht, begegnet ihr am Ende des Levels einem Agenten, der spontan die Flucht ergreift. Die anschließende, sehr kurze Verfolgungsjagd mündet in einem Verhör. Hierbei haltet ihr den zu Verhörenden fest, bewegt euch im Raum und "interagiert" mit speziellen Gegenständen. Konkret heißt das, den Kopf eures Opfers in einen Spiegel zu rammen oder mit dem selben ein Waschbecken zertrümmern, um an Informationen zu gelangen. Da sich der Gegner nicht wehren kann, ist das Ganze spielerisch belanglos und zusätzlich dürfte der Gewaltgrad an dieser Stelle auch gerne heruntergefahren werden.
Nach dem doch sehr linearen ersten Level gilt es im zweiten Spielabschnitt, eine Villa zu infiltrieren. Anfangs wird noch kurz ein neues Gadget eingeführt, ein Spiegel, mit dem ihr unter Türen hindurchsehen könnt. Danach geht es ab in die Villa. Doch ganz frei lässt euch das Spiel auch hier nicht laufen. Zwar gibt es mehrere Wege, ans Ziel zu gelangen, doch
Splinter Cell: Conviction weist auf einen davon besonders hin. So gilt es also, nachdem die mittels Spiegel schon vorher erkannte Wache, die hinter der Tür zum Garten steht, ausgeschaltet ist, durch ein Fenster im ersten Stock ins Gebäude zu klettern. Nun könnt ihr euch frei durch die Räume bewegen, im Idealfall natürlich mit ausgeschaltetem Licht, doch ihr erkennt (nicht ganz ohne Hilfe des Spiels, das mit einem hellen Schriftzug darauf hinweist) ein Rohrsystem, das über das Areal hinwegführt. An einem passenden Rohr hochgeklettert, befinden ihr euch da, wo die Gegner euch nicht vermuten: über ihnen. Der agile Sam bewegt sich mühelos an der Konstruktion entlang - fast zu mühelos. Der schnelle, reibungslose Bewegungsablauf wirkt, als hätte Sam diese Art der Fortbewegung noch vor dem Krabbeln erlernt. Ein weiterer Pluspunkt des gewählten Weges ist, dass ihr euch lautlos auf Wachen herabstürzen und sie so unbemerkt ausschalten könnt.
Während der Mission wird auch die Erzähltechnik von
Splinter Cell: Conviction demonstriert: Wie von einem Schwarzweiß-Projektor werden Flashbacks an die Wand geworfen. Wer die Vorgänger nicht kennt, bekommt so frühere Ereignisse noch einmal nacherzählt und hat es damit leichter, die Story zu verstehen. Wer die Geschichte sowieso auswendig kennt, läuft einfach weiter. Ebenfalls in einem Flashback (dieses Mal aber nicht an die Wand projiziert, sondern spielbar) lernt ihr, mit der Dunkelheit und der Mark&Execute-Funktion umzugehen.
Teamwork ist gefragt
Der Einzelspielermodus soll euch etwa zehn bis zwölf Stunden unterhalten. Um euch länger an die Konsole zu fesseln, spendieren die Entwickler einen Koop-Modus, der weitere sechs Stunden unterhalten soll. Dabei schlüpft ihr in die Rollen des amerikanischen Agenten Archer und seines russischen Partners Kestrel, um einen illegalen Waffenhandel zu verhindern. Dies stellt dabei die Vorgeschichte von
Splinter Cell: Conviction dar. Der Koop-Modus konnte leider nicht angetestet werden.