Nach dem eher mittelprächtigen Genre-Mix Red Steel zum Wii-Launch, folgt in diesem Herbst – drei Jahre nach dem Release des Vorgängers – ein Sequel. Die Entwickler versprechen, dass sich in Red Steel 2 vieles ändern soll. Wir hatten die Gegelenheit, die Fortsetzung bei Ubisoft in Düsseldorf anzuzocken. In den nachfolgenden Zeilen verraten wir euch, warum die Mischung aus Schwertkampf-Action und Ego-Shooter schon jetzt Hit-Potenzial hat.
Weniger Story, mehr Action
Damit
Red Steel 2 bessere Wertungen als sein Vorgänger einfahren kann, haben sich die Entwickler um den leidenschaftlichen Schwertfan Jason Vanderberghe dafür entschieden, jeden Aspekt des Spiels komplett zu erneuern - angefangen bei der Story, die keine Fortsetzung zum Vorgänger darstellt. Die Geschichte soll nicht tiefgründig werden, vielmehr haben sich die Jungs bei Ubisoft Paris das Ziel gesetzt, ein cooles Action-Game zu erschaffen. Deshalb auch der recht simple Plot: Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden, der sich nach einer langen Reise zurück in seine Heimatstadt Calderon begibt. Die Stadt zeigt sich als eine Mischung aus asiatischer und westlicher Kultur. Die Gebäude sind zwar im westlichen Stil errichtet, doch überall entdeckt man asiatische Einflüsse. In Calderon muss der Held feststellen, dass feindliche Truppen das Land besetzt haben. Eine Tatsache, mit der sich der Gesetzlose nicht anfreunden kann und die ihn dazu zwingt, mit Schwert und Revolver gegen das feindliche Gesindel vorzugehen.
Wii MotionPlus
Die wohl grösste Neuerung liegt in der Einbindung von Wii MotionPlus, dem kleinen Remoteaufsatz für Nintendos Wii, mit dessen Hilfe die Konsole die Gesten des Spielers 1:1 im Spiel wiedergeben kann. Genau diese Tatsache soll die Schwertkämpfe in
Red Steel 2 wesentlich authentischer gestalten. Auch im Vorgänger wurden bereits Passagen mit dem Katana integriert, doch diese fühlten sich aufgrund der mangelnden Präzision der WiiMote nicht echt an. Da es mit Wii MotionPlus aber nicht von Nöten sein wird, mit der Fernbedienung auf die Sensorleiste zu zeigen, erkennt das Spiel auch seitliche Schwerthiebe. Selbst die Geschwindigkeit wird von der Hardware registriert. Speziell dies machen sich die Entwickler zu Nutze - nur wer hart zuschlägt, richtet den grössten Schaden an. Neben einem Samuraischwert steht euch aber auch ein Revolver zur Verfügung. Die Waffe ist auch notwendig, da einige der Gegner nur aus der Ferne agieren. Einziger Negativpunkt am Gameplay: Bei grösseren Feindtruppen greifen euch höchstens zwei bis drei Gegner auf den Schlag an. Die restliche Bande schreitet erst ein, wenn ihre Anhänger ins Gras gebissen haben.
Genre?
Eine klare Zuteilung in ein Genre fällt im Falle von
Red Steel 2 nicht leicht. Im Spielverlauf steuert ihr euren Charakter zwar in der Ego-Perspektive durch die Levels, doch die Kämpfe finden – ähnlich wie in
»Okami – in abgeschlossen Arealen statt. Der einzige Unterschied zu einem Shooter liegt darin, dass es keine Health-Packs einzusammeln gilt. Stattdessen regenerien erfolgreiche Kämpfe eure Lebensanzeige.
Cel-Shading
Optisch haben sich die Entwickler für einen schicken Cel-Shading-Look entschieden. Im Gegensatz zu sonstigen Spielen dieser Grafikausrichtung wird es in
Red Steel 2 aber erstaunlich viele Details geben. Besonders der Mix aus asiatischer und westlicher Kultur, der dem Spiel ein gewisses Flair verleiht, gefällt uns. Imposant wirken auch die so genannten "Finishing-Moves", die fulminant dargestellt werden. Trotzdem wird man – was sicherlich der Alterfreigabe zu Gute kommt – kein Blut in
Red Steel 2 finden.
Ein kleiner Wermutstropfen für Fans von Mehrspielerduellen: Das Action-Adventure wird keine Multiplayermodi besitzen.
Fühlt sich gut an
Während eines Studiobesuchs bei Ubisoft in Düsseldorf hatten wir die Gelegenheit,
Red Steel 2 selbst anzuzocken. Mit WiiMote, Nunchuck und Wii MotionPlus ausgestattet, schnetzelten und ballerten wir uns durch die ca. 10-minütige Demo. Das erste, was man zu sehen bekam: Eine Art Zwischensequenz, in der der Protagonist aus der Ego-Perspektive beobachtet, wie er selbst am Heck eines Motorrads angebunden, durch einen leeren Wasserkanal gezogen wird. Wie man Atmosphäre erzeugt, scheinen die Entwickler also schonmal zu wissen. Nachdem wir uns dann befreien konnten, durften wir auch endlich selbst ins Geschehen eingreifen. Mit einer Pistole ausgerüstet streiften wir durch den Level und es dauerte auch nicht lange, bis uns die ersten Gegner vor die Nase gesetzt wurden. Mit ein paar gezielten Schüssen waren diese jedoch kein Problem. Bereits hier machte sich die gelungene Steuerung bemerkbar. Doch erst mit Erhalten des Schwertes konnten wir überprüfen, ob das Spiel die Möglichkeiten von WiiMotion Plus auch wirklich nutzt. Und tatsächlich: Unsere Bewegungen mit der Wii-Remote werden eins zu eins ins Spiel übernommen, zumindest schien es so. Je nachdem, wie wir den Controller halten, hält unser Held im Spiel seine Klinge. Ob das ganze aber wirklich so genau funktioniert, wie die Fans es gerne hätten, konnten wir nicht herausfinden. Dafür reichte die Zeit einfach nicht. Unser Ersteindruck ist aber durchweg positiv.
Im Wilden Westen nichts Neues?
Das Gleiche können wir auch vom Spiel behaupten: Die Schwertkampf-Einlagen machen großen Spaß und auch das Herumballern mit der Pistole sollte jeden Shooter-Fan zufrieden stellen. Allein das Leveldesign sorgt noch für ein wenig Skepsis. In der spielbaren Demo liefen wir einfach nur einen arg linearen Level ab, bekamen immer wieder zwei verschiedene Gegnertypen vorgesetzt - einen mit Rüstung, einen ohne - und konnten Objekte in der Umgebung zerstören oder einen Safe knacken, um an Geld zu kommen. Letzteres ist jedoch ganz spaßig gemacht, wenn auch nicht unbedingt innovativ: Ihr müsst die Wii-Remote in die richtige Richtung drehen und anhand der Geräusche, die aus dem Lautsprecher der Fernbedienung kommen, erkennen, wann ihr eine richtige Eingabe getätigt habt. Solche Elemente könnten das Gameplay, welches ansonsten aus reiner Shooter-Action besteht, ordentlich auflockern. Und da wären wir auch schon beim Stichwort: Große Abwechslung fehlte nämlich in den 10 Minuten, die wir spielen konnten. Immerhin wartete am Ende des Levels ein Bossgegner auf uns, welcher natürlich eine ganz bestimmte Schwachstelle aufzuweisen hatte. Dieser Kampf war sehr unterhaltsam, wenn auch nicht allzu herausfordernd. Für das komplette Spiel würden wir uns deshalb gerne noch mehr Abwechslung im Leveldesign wünschen: Ein paar Rätsel oder auch gerne mal eine Verfolgungsjagd mit Motorrädern wären durchaus nett. Ansonsten könnte
Red Steel 2 zwar auch ein ganz spaßiger Shooter werden, aber eben nicht mehr. Der Weg zum Top-Titel bliebe dem Spiel dann verwehrt.
Aber wie gesagt: Der Spielspaß war trotzdem enorm hoch und es war eben auch nur ein kleiner Abschnitt aus dem endgültigen Titel. Die Frage ist ja auch: Wie verläuft die Story und was genau kann man mit dem Geld machen, das man einsammelt? Vermutlich wird man sich dafür neue Waffen etc. kaufen können, das liegt zumindest bei einem so einem Spiel nahe. Wir sind auf jeden Fall gespannt auf
Red Steel 2 und freuen uns darauf, Ende des Jahres das Endergebnis testen zu können. Immerhin: Der größte Kritikpunkt des Vorgängers - die eher schlechte Steuerung - scheint in Teil 2 bereinigt worden zu sein. Und grafisch sieht das Spiel für Wii-Verhältnisse auch wirklich gut aus!
Mitarbeit am Artikel: Nico Schluchter und Jens Bremicker