Das Genre der Stealth-Action wurde in den letzten Jahren immer umkämpfter. Letztes Jahr trug es sich sogar zu, dass die einstige Referenz des Genres, Solid Snake, stark von einer ebenbürtigen Konkurrenz bedrängt wurde: Sam Fisher – Protagonist der Serie Splinter Cell. Doch nun folgt mit MGS 3: Snake Eater die Rückkehr des Königs! Viele neue Features, die gewohnt gute Qualität und der augenzwinkernde Humor von Konami werden aller Wahrscheinlichkeit wieder aufs Neue mehr denn je begeistern können. Erfahrt mehr in unserem Preview!
Ein cineastischer Plot
Anders als der Vorgänger, der in der nahen Zukunft spielte, kehrt man mit MGS3 in die 60er Jahre des 20. Jahrhunderts zurück. Dementsprechend spielt auch kein anderer als Big Boss, der Klonvater von Liquid, Solidus und dem legendärem Solid Snake, mit dem Codenamen Naked Snake die Hauptrolle. In seine Hauptrolle schlüpfend durchforstet ihr mit zeitgenössischer Technik und immer leerer werdenden Batterien den dichten Dschungel Russlands/Afghanistans, um den Wissenschaftler Sokolov, einen der Gründer der ersten Metal Gears-Plattform, zum Überlaufen zu bringen.
Details über die Story werden zwar Kojima-Game-typisch sehr rar preisgegeben, allerdings kann man sich schon auf ein Wiedersehen mit dem jungen Revolver Ocelot und einem Bekannten von Raiden aus Teil 2 freuen. Definitiv wird die Story aber wieder so komplex gestrickt werden, dass viele offene Fragen aus Prequels beantwortet oder ergänzt werden. Damit die Sequenzen aber nicht so langatmig wie in Teil 2 werden, hat sich Konami eines nachvollziehbaren Mittels bedient: Die Story-Filmchen in Snake Eater werden allesamt interaktiv sein, das heißt, dass der Spieler immer mehr oder weniger aktiv in das Geschehen eingreifen kann. Wenn Snake also durch ein Fernglas blickt, kann der Spieler den Sichtwinkel steuern und fühlt sich somit noch intensiver in die Handlung involviert.
Viele Neuerungen!
Der Serie treu bleibend ist auch Snake Eater ein Stealthspiel alter Schule. Ihr müsst also möglichst getarnt vorgehen um die Wachen, die nur allzu gerne in Gruppen durch den Dschungel patrouillieren, mit gewieften Taktiken zu überlisten. Abermals gilt in Metal Gear Solid: Wer nicht tötet, verschafft sich Vorteile, wie z.B. geringeres Aufsehen. Nicht dass das Töten an sich nicht möglich wäre – Im Gegenteil: Im Einklang mit eurer natürlichen Umgebung habt ihr mehr Möglichkeiten denn je, euer ungeliebtes Gegenüber loszuwerden. Ein Wespennest über dem Kopf einer Wache, das mit einem schallgedämpften Präzisionsgewehr anvisiert wurde, wird hier rasch zu einer innovativen Waffe.
Das gesamte Spiel strotzt nur so von pfiffigen Ideen: Ist euch mal die Munition ausgegangen, flüchtet einfach in einen seichten Sumpf, streift euren Krokodilkopf-Hut der letzten (natürlich von euch erledigten) Jagd über und schlagt auf diese Weise den schockierten Feind in die Flucht. Hierbei müsst ihr allerdings schon wieder aufpassen, um nicht zu lange im Wasser zu verweilen, da sich sonst unzählige Blutegel an eurem Lebenssaft verlustieren. Langsam aber sicher schadet das nämlich eurer „Stamina“ – der Verfassung Snakes. Ungenauigkeiten beim Zielen oder eingeschränktes Klettervermögen sind nur zwei der vielen unangenehmen Resultate. Zuvorkommen kann man derartigen Negativentwicklungen durch Nahrungsaufnahme. Ihr schneidet euch also Pilze oder betäubt/tötet Tiere um nahrhafte Lunchboxes für die Hosentasche zu erhalten. Anbei sei noch bemerkt, dass eine betäubte Schlange, die in einer bestimmten Situation freigelassen wird, für einiges Aufsehen sorgen kann...
Ihr merkt also, dass allein das neuartige Setting eine famose und komplexe Situation für experimentierfreudige Spielernaturen darbietet.
Doch Snake hat noch mehr dazugelernt (vergessen wir für einen Moment die korrekte Chronologie). Mussten sich seine Vorgänger noch mit einer wuchtigen Rolle, bzw. einem Radschlag begnügen, bekam unser aktueller Protagonist ein durchdachtes Close-Quarter-Combat-System spendiert. In flüssigen durch Motion Capturing ermöglichten Animationen schlängelt sich unser Held samt Messer und Pistole durch eine Handvoll Gegner, um durch clevere Moves einen Feind nach dem anderen auszuschalten. Wir selbst konnten dieses System bereits auf der GC antesten und waren erstaunt wie eingängig, aber auch beeindruckend zugleich dieses Feature funktionierte.
Der Camouflage-Index
Als wären diese Neuerungen noch nicht genug, wurde auch noch eine Echtzeitanzeige in das HUD integriert, die den Spieler stets aufklärt, in wie weit er momentan getarnt ist. Damit dieser Wert stets möglichst hoch ist, müsst ihr zwei Faktoren beachten. Zur Auswahl werden euch hierbei nämliche diverse Anzüge stehen, die für das i-Tüpfelchen noch durch Gesichtsfarbe ergänzt werden. Nur durch das optimale "Eins-Werden" mit der Umgebung, kann somit der Traumwert 100% zustande kommen, in dem ihr quasi unsichtbar für andere Augen seid. Ausgewählt wird das entsprechende Equipment über die Starttaste, die das Spiel auch pausiert. Aus diesem Grund werden glücklicherweise auch keinerlei Stresssymptome bei der Auswahl auftreten und man kann stets in Ruhe ein passendes Outfit wählen.
Leider verhielten sich die Wachen gegenüber unserem Verhaltens in der Demo-Version der GC teilweise noch recht dämlich: Während wir lauthals an einer Wache mit einem Index von etwa 80% vorbeimarschierten, verweilte diese mutterseelenruhig auf ihrer Position. Ein Soldat aus MGS2 hätte sich nicht so einfach lumpen lassen! Fairerweise muss aber erwähnt werden, dass sich die spielbare Version auf dem Stand des Frühjahres befand und sich somit noch mehr als genügend Zeit bietet, dieses Manko zu beheben.
Alles andere als Alt
Spielte bereits das Prequel technisch in der Oberliga, wird mit MGS3 nochmals eine weiteres Plus geboten. Eine starke Weitsicht, überwucherndes Dickicht, tolle Licht- und Wassereffekte und nicht zuletzt die feinen Partikelspielerein lassen erneut auf ein Spielerlebnis der besonderen Art schließen. Ergänzt wird das alles auch noch durch eine frei bewegliche Kamera, mit der sich selbst die entlegendsten Winkel der Pfade ausmachen lassen. Zusätzlich versprechen die vielen Szenen aus den spektakulären Trailern wieder hochwertige Zwischensequenzen, die wie erwähnt interaktiv ablaufen werden.
Der Soundtrack wird nach wie vor vom Filmkomponisten Harry-Gregson Williams angefertigt, der bereits in Sons of Liberty sein Händchen für Videospiel-Themen bewies. Für nachvollziehbare Dschungelatmosphäre wird der Spieler zusätzlich mit authentischen Umweltgeräuschen in Dolby Surround beschallt. Fast wie selbstverständlich für einen derartigen Blockbuster wirken da schon fast die professionellen englischen Sprecher, die höchstwahrscheinlich auch in der deutschen Version beibehalten werden.