Shinji Mikami hat mit Resident Evil den Survival-Horror nicht nur erfunden, sondern auch mit Resident Evil 4 das Genre komplett modernisiert. Der Meister des Horror wagt mit The Evil Within erneut den Versuch einen Meilenstein des Genres zu schaffen – aber kann das Spiel von Tango Gameworks und Bethesda Softworks wirklich mit den alten Erfolgen mithalten?
Das kommt mir bekannt vor
Der Name
Resident Evil wird in diesem Artikel noch häufiger auftauchen. Dafür ist es zu offensichtlich, dass sich
The Evil Within stark an den spirituellen Vorgängern orientiert. In unserer gamescom-Anspielsession fühlten wir uns direkt in das Jahr 2005 versetzt, als Leon S. Kennedy die Tochter des Präsidenten retten musste. Das fängt schon bei der Kameraperspektive an, die sich nah an der Schulter des Protagonisten Sebastian Castellanos befindet. Fast schon zu nah, denn beim Kriechen wird der Bildschirm so sehr von dem Detektiv gefüllt, dass wir kaum etwas von der Umgebung erkennen. In der Demo kam es auch zu anderen Sichtproblemen, zum Beispiel wenn sich ein Vorhang genau zwischen Kamera und Umgebung schiebt.
Zum Start unserer Demo, die zum 9. Kapitel gehört und uns mitten in das Spielgeschehen wirft, wird Castellanos von Visionen geplagt. Im Gegensatz zum panischen Schocker-Horror eines
Resident Evils versucht
The Evil Within zumindest, auch unsere Psyche in Beschlag zu nehmen. In manchen Sequenzen zweifelt Castellanos an seiner Wahrnehmung und wird sprunghaft von einem Alptraum zum nächsten gejagt. Subtil ist zwar was anderes, aber dafür ist ein gewisser gruseliger Schauwert gegeben. Nach der schauerhaften Vision landet unser Protagonist an einem Waldweg. Die Strecke führt nur in eine Richtung – zu einer scheinbar verlassene Villa. Capcoms Horror-Reihe lässt erneut grüßen. Bevor wir uns schnurstracks zum Eingang begeben, suchen wir noch die Umgebung nach nützlichen Gegenständen ab. Denn Munition ist rar und sollte sorgfältig eingeteilt werden. Bereits ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad ist eine sparsame Einteilung von Ressourcen Pflicht, sonst stehen wir mit heruntergelassener Hose da. Als nützlich erweist sich ein grünes Gel, das in Einmachgläsern im Level verteilt ist. Damit lassen sich neue Upgrades und Verbesserungen einkaufen. In der Demo konnten wir das Feature leider noch nicht ausprobieren.
Gefahr von allen Seiten
Mit leisen Schritten betreten wir das Herrenhaus, das sich als so etwas wie eine psychiatrische Anstalt entpuppt. Der Anstaltsleiter möchte den uneingeladenen Gast jedoch nicht herzlich empfangen und flüchtet hinter eine verschlossene Tür. Bis wir die aufbekommen, müssen wir uns wohl oder übel in dem Gebäude umschauen und drei Mechanismen betätigen. Die Räume, die mit edlem Marmorsteinen versehen und mit kostbaren Vasen eingerichtet sind, enthalten zahlreiche Fallen. Wenn ein misstrauisches Piepsen zu hören ist, sollte schnell die Flucht ergriffen werden. Minen und Bärenfallen ziehen nämlich eine Menge Gesundheit ab und sollten daher nicht unterschätzt werden. Wenn wir uns den Fallen kriechend nähern, können diese zum Glück deaktiviert werden. Bei dieser Aktion startet ein kleines Reaktionsspiel, das uns beim erfolgreichen Absolvieren mit ein paar Kleinteilen belohnt. In einem simplen Crafting-System können diese Teile für Munition oder selbstgebaute Fallen wiederverwendet werden. Die Anstalt ist noch mit vielen anderen mörderischen Maschinen gespickt, die ohne Vorwarnung zuschnappen und nur mit schnellen Reflexen überwunden werden können.
Dass wir uns gleichzeitig mit zombieähnlichen Gegnern herumschlagen müssen, macht die Detektivarbeit von Costellanos nicht gerade leichter. Die Zombies erweisen sich als verdammt widerspenstig und können entweder nur durch gezielte Headshots (Plural!) oder mit Streichhölzern dauerhaft erledigt werden. Ansonsten stehen sie munter wieder auf - eine Mechanik, die Veteranen noch aus dem ersten
Resident Evil kennen dürften. Auch Nahkampfattacken sind keine effektive Lösungen, sondern kaufen uns nur etwas Zeit ein. Viel häufiger macht es Sinn, schleichend vorzugehen und unachtsame Gegner hinterrücks mit einem Stealth-Kill zu erledigen. Überhaupt bewegt ihr euch in
The Evil Within am häufigsten schleichend fort. Ein unachtsames wie brachiales Vorgehen sorgt nur für ein schnelles Wiedersehen mit dem „Game Over“-Screen. In brenzligen Situation kann unser Detektiv schweres Geschütz auffahren: Dazu gehören Granaten und eine starke Armbrust mit verschiedenen Bolzenarten. Da wir gerade von Waffen sprechen: Diese können über das Inventar auf das Steuerkreuz gelegt werden. Die Direktwahl schenkt uns wichtige Sekunden, denn im Inventar wird die Zeit nicht gestoppt, sondern nur verlangsamt.
Eckstein, Eckstein, alles muss versteckt sein
Doch Costellanos kann sich nicht gegen alle Feinde wehren. An manchen Stellen werden wir mit einem geistähnlichen Phantom konfrontiert, dem wir nichts entgegensetzen zu haben. Die Devise lautet: Füße in die Hand nehmen und sofort ein Versteck finden. Besonders Betten und Schränke bieten effektive Schutzmöglichkeiten. In diesen Momenten erinnert
The Evil Within an
Deadly Premonition oder
Outlast. Die panische Suche nach einem passenden Versteck sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Mikami und Tango Works wollen auf jeden Fall deutlich machen, dass die tödliche Gefahr an jeder Ecke lauert und in vielen verschiedenen Formen auftauchen kann. Zu keiner Zeit soll man sich sicher fühlen.
The Evil Within erzeugt die Gruselstimmung auch dank der guten Soundkulisse. Während wir durch die Anstalt laufen, ertönt eine unheimliche Melodie aus dem Nebenzimmer und die Zombies keuchen und stöhnen aus Richtungen, die wir nicht ausmachen können.
Neben dem gelungenen Horror-Anteil, der unseren Puls in die Höhe schlagen lässt, darf natürlich der Ekel-Aspekt nicht fehlen. Dieser wird nicht nur über das abgefahrene Gegner-Design zum Ausdruck gebracht, sondern kann exemplarisch an einer Stelle in der Demo festgemacht werden. Erinnert ihr euch an die verschlossene Tür? Diese kann nur geöffnet werden, indem wir Hirnschmalz einsetzen. Nein, damit ist kein forderndes Rätsel gemeint, sondern deutet auf ein „Minispiel“ an, in dem wir mit einem Bohrer die Hirnflüssigkeit von toten Patienten anzapfen müssen. Guten Appetit.