Seit den Geschehnissen in »Max Payne 2 war es lange Zeit still um das Antihelden-Urgestein. Während einige Fans bereits Zweifel an einer Fortsetzung hegten, enthüllte Rockstar Vancouver vor einigen Wochen offiziell den dritten Teil der Reihe. Nach der Rechte-Übergabe von Remedy zu den »Bully-Machern wird das neueste Abenteuer des Ex-Cops nun erstmals von einem neuen Studio entwickelt. Rockstar hat es sich zum Ziel gesetzt, die Stärken der Vorgänger mit neuen Elementen zu verbinden. Ob dieses Vorhaben gelingen könnte, verraten wir euch in den folgenden Zeilen.
Vom Gesetzeshüter zum Dorfsäufer
Die wohl augenscheinlichste Veränderung an Max Payne ist sein Äußeres. Während ihr früher noch einen hageren Lederjacken-Träger durch die düsteren Gassen von New York steuern musstet, schlüpft ihr nun in die Rolle eines gealterten, leicht übergewichtigen Glatzkopfs. Rockstar will dem Ausdruck „Antiheld“ damit wohl eine ganz neue Bedeutung verpassen. Dass ein derartiger Wandel aber auch schief gehen kann, zeigte nicht zuletzt
»Condemned 2: Bloodshot, in dem sich der Protagonist einer ähnlichen Metamorphose vom gescheiterten Cop zum Schläger mit Hang zur Flasche unterziehen musste.
Vom Schnee in die Sonne
Ebenso wie Max haben sich auch Schauplatz und Stil des Spiels verändert. Teil 1 und 2 ließen euch im Film Noir-Setting durch ein winterliches New York streifen, die dritte Episode verfrachtet euch kurzerhand in den stickigen, brasilianischen Großstadt-Moloch Sao Paulo. Anstelle von Klassikern wie „Der Malteser Falke” und “Im Zeichen des Bösen” haben sich Rockstar Vancouver dabei von lateinamerikanischer Film-Kultur à la „City of God“ inspirieren lassen.
Sao Paulos Ghettos, auch Favelas genannt, gehören zu den gefährlichsten auf der ganzen Welt. Die größte Gang der Stadt, die Primeiro Comanda da Capital, hat seit ihrer Gründung vor 16 Jahren unzählige Raubüberfälle und Gefängnisaufstände organisiert. Dem Elend in den Slums stehen reiche und korrupte Geschäftsleute gegenüber, die ihre Stahlbauten durch private Sicherheitsfirmen schützen lassen. Rockstar hat eigenen Aussagen zufolge sehr viel Aufwand betrieben, die Schauplätze so realistisch wie möglich im Spiel abzubilden. Dazu wurden sogar 3D-Scans von Regionen und Einwohnern angefertigt.
Alte Stimmen und inneren Monologe
Max Payne 3 ist ganze zwölf Jahre nach den Geschehnissen des Vorgängers angesiedelt. Der ehemalige NYPD-Detective befand sich in dieser Zeit in einer Abwärtsspirale aus Alkohol und Tablettenabhängigkeit. Letztere wirkt sich dabei sogar auf das Gameplay aus. Um den Dämonen der Vergangenheit zu entgehen, reist Max nach Sao Paulo und wird dort von einer privaten Security-Firma unter Vertrag genommen. Muskelbepackt und mit Narben gezeichnet, scheint er auch genau der richtige Mann für diesen Job zu sein. Im Dienst der wohlhabendsten Familien der Stadt wird Max dabei in Geschehnisse hineingezogen, die ihn das Letze kosten könnten, was er noch hat: sein Leben.
Angesichts der Tatsache, dass Max nun sehr viel älter ist als in den Vorgängern, haben sich die Entwickler gegen den Einsatz von Synchronsprecher James McCaffrey entschieden. Momentan veranstaltet Rockstar ein Casting, um dem Ex-Cop eine neue, passende Stimme zu verleihen. Besonders die inneren Monologe des Protagonisten sollen dabei noch glaubwürdiger erscheinen. Die üblichen
Max Payne-Zutaten wie Korruption und Betrug fließen ebenfalls wieder in die Story ein. Die Favelas als Schauplatz geben dem Gameplay laut Rockstar zudem neue Spannung. So lauft ihr durch die verwinkelten Gassen und könnt nie wissen, hinter welcher Hütte oder Ecke sich der nächste Gegner versteckt. Im Verlauf des Spiels seid ihr jedoch nicht nur in den Ghettos unterwegs, sondern findet euch unter anderem auch in der City wieder.
Nico Bellic meets Sam Fisher
Teil eins der
Max Payne-Reihe hat mit der Einführung der so genannten “Bullet Time” viele Actionspiele beeinflusst und den Modus zum Standard-Repertoire eines jeden Actionhelden werden lassen. Aus diesem Grund stellt die Umsetzung des Features in
Max Payne 3 für Rockstar eine ganz besondere Herausforderung dar. Um die Bewegungen möglichst realistisch wirken zu lassen, benutzt das Team die firmeneigene Rage-Engine in Kombination mit der NaturalMotion Euphoria-Animationstechnologie die bereits in
»Grand Theft Auto IV zum Einsatz kam. Max Aktionen wirken auf diese Weise noch menschlicher. So streckt er beispielsweise vor einer seitlichen Sprungrolle die Hand aus, um sich abzustützen. Diese Aktion werdet ihr im Spiel übrigens recht oft ausführen müssen, denn so gut wie jeder Gegenstand ist zerstörbar, weswegen euch beispielsweise eine Kiste nur kurz Schutz bieten kann.
Und da sind wir auch schon beim Deckungssystem, das heute ebenfalls in keinem guten Actionspiel mehr fehlen darf. Die Inspiration dafür gab ebenfalls
Grand Theft Auto IV. Im Feuergefecht geht ihr in die Hocke, könnt euch an unterschiedliche Gegenstände anlehnen und aus der Deckung schießen. Per Druck in eine Richtung rollt sich Max dann ins nächste, sichere Versteck. Ähnlich wie in
Splinter Cell könnt ihr zudem Menschen als Geisel nehmen und somit zum Schutzschild umfunktionieren.
Bullet Time meets Quick Time
Mit dem neuen Deckungssystem und dem Einsatz der bekannten “Bullet Time” bleibt es euch im Spiel selbst überlassen, ob ihr einen Level-Abschnitt vorsichtig und ohne große Blessuren oder lieber auf die Rambo-Tour absolviert. Eine weitere Neuerung, die euch im Feuergefecht unter die Arme greift, sind die so genannten „Environmental Bullet Time“-Events. Ähnlich wie in Quicktime-Events wird dabei der Zeitfluss verlangsamt und ihr könnt bestimmte Aktionen ausführen. So rutscht Max beispielsweise ein Dach hinunter und kann dabei per Fußtritt noch bequem Angreifer in den Abgrund befördern. Eine solche Aktion wäre laut Rockstar in normaler Geschwindigkeit nicht möglich. „Bullet Time“ und Deckungssystem sollen neben dem Einzelspieler- auch im Mehrspieler-Modus zum Einsatz kommen. Über diesen sind jedoch bislang leider keine weiteren Details bekannt.