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X-BLADES
 Interview von Christoph Kirchner (15.04.2008) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Action Publisher:ZUXXEZ
Termin:2. Jahreshälfte 2008 Entwickler:Gaijin Entertainment




Mit „X-Blades“ hat das russische Entwicklerstudio Gaijin Entertainment einen vielversprechenden Action-RPG-Mix in der Mache. Wir haben uns mit CEO Anton Yudintsev über den Titel unterhalten.


GameRadio: Würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Anton Yudintsev: Mein Name ist Anton Yudintsev und ich habe das Entwicklerstudio Gaijin Entertainment 2001 zusammen mit meinem Bruder Kirill und unserem Freund Alexey Volynskov in Moskau gegründet. Als Präsident und CEO habe ich unsere Firma mittlerweile zum größten unabhängigen Spieleentwickler in der Russischen Förderation gemacht.


GameRadio: Euer Titel „X-Blades“ ist sicherlich noch nicht jedem Leser ein Begriff – um was geht es in dem Spiel?

Anton Yudintsev: Der Spieler schlüpft in die Rolle der Schatzjägerin Ayumi, die eine geheime Karte gefunden hat. Darauf ist das Versteck eines legendären Artefakts mit unvorstellbarer Macht eingezeichnet. Sie macht sich auf und muss sich ihren Weg durch ein Labyrinth voller Außen- und Innenlevels inklusive reichhaltiger Gegnerscharen schlagen. Dabei entwickelt sich Ayumi durch die Auswahl von Magien und Fähigkeiten Richtung Gut oder Böse. Das Schwerpunktgenre ist Action, allerdings haben wir auch ein paar RPG-Elemente eingebaut.


GameRadio: Wie lange schraubt ihr schon an eurem „Baby“?

Anton Yudintsev: Die ersten Konzeptzeichnungen haben wir vor rund zwei Jahren gemacht. Die intensive Arbeit begann vor etwas über einem Jahr.


GameRadio: "X-Blades" - Wie ist die Idee zum Spiel und der Name eigentlich entstanden?

Anton Yudintsev: Der Name war recht schnell gefunden. Als Ayumi mit ihren beiden Gunblades über dem Kopf auf die Gegner zurannte und sich diese dabei auch noch kreuzten, blieb uns ja fast nichts anderes übrig, als das ganze „X-Blades“ zu nennen :-)
Das Projekt selber hat einen etwas längeren Weg hinter sich. Ehrlich gesagt war „X-Blades“ zu Beginn der Entwicklung mehr eine experimentelles Sache, bei der wir die Möglichkeiten mit dem doch sehr speziellen Animestil ausloten wollten. Allerdings gewann der Titel mit fortschreitender Arbeit immer mehr an Qualität, und wir waren uns sehr schnell sicher, hier einen echten Hitkandidaten kreiert zu haben. Natürlich steht auch unser Spiel unter dem Einfluss der japanischen Manga- und Animeszene, allerdings haben unsere Designer einen sehr eigenen Stil entwickelt, der die Einzigartigkeit von „X-Blades“ ausmacht.


GameRadio: Was macht „X-Blades“ einzigartig? Gibt es spezielle Elemente oder Vorzüge, die den Titel von der Konkurrenz abheben sollen?

Anton Yudintsev: Natürlich! Wenn man mit einem neuen Spiel nicht auch innovative Elemente einführt, bringt es in meinen Augen gar nichts. Deshalb setzen wir auf einen ganz speziellen Mix und haben die sehr spezielle aber auch berauschende Grafik aus der Manga- und Animeszene mit einem handfesten Hack-and-Slash-Spiel gekreuzt. Dazu noch eine Prise Rollenspiel und fertig war „X-Blades“. Die Kombination ist meines Wissens nach einzigartig und sorgt vor allem für sehr, sehr viel Spielspaß.


GameRadio: Ihr habt „X-Blades“ als Action-RPG angekündigt. Welcher Teil wird inhaltlich / spielerisch überwiegen – Action oder RPG?

Anton Yudintsev: Der Action-Part überwiegt. Grundidee ist es, sich in Hack-and-Slash-Manier durch die Level zu kämpfen. Dazu haben wir auch jede Menge verschiedener Kampfbewegungen und Spezialkombos integriert, die Ayumi durchführen kann. Der RPG-Part beeinflusst, welche dieser Sachen ausgeführt werden können. Je nach den Fähigkeiten, die der Spieler frei schaltet, stehen unterschiedliche Waffentypen, Kampftechniken oder Magiebereiche zur Verfügung.


GameRadio: Die Spielergemeinde legt zunehmend wert auf sehr starke, narrative Geschichten. Wie wichtig ist euch Story und Charakterzeichnung?

Anton Yudintsev: Wir haben unser Spiel mit einer sehr dichten Story eingepackt, die auch unterschiedliche emotionale Höhepunkte hat. Diese werden wir mit verschiedenen Zwischensequenzen noch unterstützen. Ayumi trifft auf ihrer Suche nach dem Artefakt verschiedene Charaktere, die im Lauf des Spiels immer wichtiger werden. Zum Schluss müssen dann Entscheidungen getroffen werden, die auch das Schicksal dieser Personen betreffen. Aber natürlich haben wir auch den Spaß nicht vernachlässigt. Ayumi hat ein ziemlich lockeres Mundwerk und wird den Spieler immer wieder mit ihren Machosprüchen, wenn man davon im Zusammenhang mit einer Frau sprechen kann, zum Schmunzeln bringen.


GameRadio: „X-Blades“ wird keine offene Welt bieten. Hat das besondere Gründe bzw. Vorteile für den Spieler?

Anton Yudintsev: Unser Spiel ist eher levelorientiert und bietet jede Menge interessanter Boss-Gegner. Um hier eine packende Spiel-Choreographie schaffen zu können, haben wir bewusst auf eine offene Spielwelt verzichtet und ein aufeinander aufbauendes Universum aus vielfältigen Innenräumen, Außenflächen und Höhlensystemen erschaffen. Allerdings stellen wir dem Spieler auch eine Weltkarte zur Verfügung. Bereits erforschte Bereiche können jederzeit besucht werden, nur die noch nicht frei geschalteten Bereiche sind bis zum Abschluss des jeweiligen Levels tabu.


GameRadio: Ihr geht mit eurem Spiel stilistisch bewusst in Richtung Anime – was gab den Ausschlag für diese Design-Entscheidung? Gab es vielleicht spezielle Inspirationsquellen?

Anton Yudintsev: Wir haben bei uns im Team einige begeisterte Manga- und Animefans, die auch von der künstlerischen Seite einiges drauf haben. Im Rahmen unserer ständigen Suche nach neuen Ideen haben diese Mitarbeiter einige sensationelle Designvorschläge für ein Actionspiel im Animestil vorgelegt, und wir waren uns sehr schnell sicher, hier einen echten Hitkandidaten vorliegen zu haben. Da war es für uns keine schwere Entscheidung, dieses Projekt unbedingt verwirklichen zu wollen, und jetzt ist es schon fast soweit. Unsere Designer haben, animiert von der japanischen Szene, einen sehr eigenen Stil entwickelt, der die Einzigartigkeit von „X-Blades“ ausmacht.


GameRadio: Hast du ein paar Eckdaten zur technischen Umsetzung, was Grafik – vielleicht aber auch den Sound betrifft?

Anton Yudintsev: Wir nutzen zur Entwicklung unsere eigene Engine namens Dagor 3.0. Damit wir eine bestmögliche Darstellung erreichen, sind Technikfeatures wie Parallax Mapping, HDR-Rendering und indirekte Beleuchtung natürlich Pflicht. Um die Dynamik im Spiel zu vermitteln, sind außerdem Motion Blur, nahtlose Animationsübergänge und zahlreiche Partikeleffekte mit von der Partie. Das ist jetzt aber nur ein kleiner Auszug aus unserer Engine-Feature-Liste.


GameRadio: Kannst du uns schon etwas über evtl. Unterschiede zwischen der PC-, Xbox 360- und PS3-Version sagen?

Anton Yudintsev: Zum jetzigen Zeitpunkt darf ich darüber leider noch nichts verraten. Natürlich werden wir die Steuerung der Konsolenversionen entsprechend anpassen. Weitere individuelle Extras bieten sich für die jeweiligen Plattformen auch an, aber, wie gesagt, hierüber gibt es erst in Kürze mehr Infos.


GameRadio: Wie lange wird man ungefähr zum Durchspielen des Titels brauchen?

Anton Yudintsev: Da wir zurzeit noch am Feintuning für das Balancing arbeiten und auch die Welten mit ein paar neuen Gemeinheiten ausstatten, ist es momentan noch nicht möglich, eine Gesamtspielzeit festzulegen. Allerdings haben sich selbst unsere Leute an ein paar Levels schon eine ganze Weile die Zähne ausgebissen. Die Spieldauer wird auch durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade, die wir vorgesehen haben, stark beeinflusst werden.


GameRadio: Können wir uns auf eine PC- bzw. Xbox360- / PS3-Demo freuen?

Anton Yudintsev: Dazu kann ich zurzeit leider noch nicht allzu viel sagen. Allerdings stehen die Chancen nicht allzu schlecht. Lasst euch überraschen!


GameRadio: Gaijin Entertainment hat seinen Sitz im wunderschönen Moskau. Hat es Vor- oder Nachteile, in Russland Spiele zu entwickeln?

Anton Yudintsev: Da wir bislang nur in Moskau aktiv sind, können wir über eventuelle Vor- oder Nachteile unseres Standortes im Vergleich zu anderen nichts sagen. In Russland ist Moskau allerdings die erste Anlaufstelle für alle Spezialisten aus der Softwareentwicklung. Deshalb können wir hier immer auf die besten Leute zurückgreifen, was sich natürlich auch positiv auf die Qualität unserer Produkte auswirkt.


GameRadio: Ein bisschen Humor darf nicht zu kurz kommen: Gab es während der Entwicklung von „X-Blades“ eine besonders witzige Situation oder einen Bug, von dem du uns berichten willst?

Anton Yudintsev: In der Entwicklung selbst haben wir bislang zum Glück immer so gute Arbeit geleistet, dass keine größeren, unvorhergesehenen Dinge passiert sind. Da muss ich Dich enttäuschen :-). Aber in Sachen „X-Blades“ gibt es dennoch eine nette Anekdote zu erzählen: Auf verschiedenen Messeauftritten in Russland haben wir die knapp bekleidete Ayumi in Form eines Models live an unserem Stand auftreten lassen. Nach diesen Veranstaltungen haben wir regelmäßig zahlreiche Briefe von Leuten bekommen, die sich als Bekannter oder Verwandter von Chefredakteuren populärer Games-Magazine ausgaben. Sie wollten alle die Kontaktdaten des Models haben, um ein Interview zu führen … Ein Schelm, wer Böses dabei denkt ;-)


GameRadio: Beschreibe uns „X-Blades“ doch einfach einmal in einem Satz!

Anton Yudintsev: Super sexy Anime-Adventure mit einer geballten Ladung Action.


GameRadio: Möchtest du den Lesern dieses Interviews noch etwas mit auf den Weg geben?

Anton Yudintsev: Wir haben uns mit „X-Blades“ einen Traum erfüllt. Jetzt hoffen wir, mit unserem Spiel auch die Daddelträume der Spieler zu erfüllen!


"X-Blades" soll in der zweiten Jahreshälfte 2008 für den PC, die Xbox 360 sowie die Playstation 3 erscheinen.






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