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VOLKSCOMPUTER - INTERVIEW MIT WINNIE FORSTER
 Interview von Sebastian Hamers (19.03.2011) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Seit 2002 versorgen Branchenurgestein Winnie Forster und sein »Gameplan-Verlag die Videospielgemeinschaft mit aufgearbeitetem Material rund um die Videospielkultur. Nach „Spielemacher“ ist nun das neueste Werk im Handel erhältlich. „Volkscomputer“ (ISBN: 978-3-00-023848-2) beschäftigt sich intensiv mit der Firmenhistorie des gefallenen Computerriesen Commodore. Wir haben mit Winfried Forster über die Arbeiten an seinem neuen Buch geplaudert. Wie das Buch enstanden ist und welche Beziehung Winfried zu C64 und Amiga hatte, erfahrt ihr in unserem Artikel.


Winnie, viele Videospieler kennen dich noch aus Zeiten der Powerplay, Videogames oder als Mitbegründer der Man!ac. Wie kam es damals zum Ausstieg aus dem Videospieljournalismus und der Gründung des Gameplan-Verlages?

Fast alle späteren IT-Entscheidungsträger fingen mit einem "Brotkasten" an.
Über zehn Jahre mit monatlichen Fach- magazinen machten viel Spaß, aber irgendwann war's einfach Zeit für etwas Neues. Mit der Gameplan-Gründung änderte ich 2002 zwar meine Publikationsform und Arbeitsweise, aber nicht Fachgebiet und Thema. Im Gegenteil: Computer- und Videospiele wurden in den 90er-Jahren erwachsen, kamen von der Nische in den Mainstream – ich hielt es für angemessen, interaktive Medien anders zu besprechen als im Vierwochen-Stakkato. Für News sind Zeitschriften (oder das Internet) die optimale Plattform, für tiefergehende Analysen oder historische Betrachtungen aber ist und bleibt das Buch besser.

Bücher sind geruhsamer und weniger gehetzt als Kiosk-Periodika. Während ein Heft – egal wie gut es inhaltlich ist – bereits nach ein paar Wochen veraltet und fast wertlos ist, hat Buch-Content eine höhere Lebensdauer. Gameplan-Inhalte decken keine kurzfristigen Trends und Moden ab, sondern kümmern sich langfristig um das brisanteste Unterhaltungsmedium: Elektronische Spiele.

Leicht fiel der Umstieg auch, weil ich die Erfahrungen aus zwei Game-Jahrzehnten mitnehmen und nutzen konnte: Ohne meine Arbeit bei Powerplay, Video Games und Man!ac und die vielen Treffen und Gespräche mit Produzenten in Tokio, Silicon Valley oder London während der 90er-Jahre, wäre es mir kaum möglich gewesen, im 21. Jahrhundert Gameplan-Bücher zu machen.

Seit der Gründung des Verlages sind Zahl und Umfang der Veröffentlichungen gewachsen. An welche Zielgruppe richten sich Eure Werke vorrangig?

Gameplan-Bücher richten sich an alle, deren Interesse an Computer- und Videospielen über eine saisonale Begeisterung hinausgeht. An Leute die seit Jahren oder Jahrzehnten spielen (und die's auch in Zukunft vorhaben), und an Spieler die mehr über die Technik, Geschichte und Ästhetik ihres Hobbys wissen wollen, die sich für Macher interessieren, für Genres und Inhalte.

Soweit ich das mitbekomme, lesen sowohl Hobbyisten, als auch Profis und IT-Insider Gameplan-Bücher; neben Privatleuten bestellen Schulen und Institute, IT-Akademiker und Dozenten auf gameplan.de.

Wie sieht derzeit die Angebotspalette des Verlages aus?

Die derzeitige Palette ist auf gameplan.de zu sehen und schon recht komplett: „Spielkonsolen & Heimcomputer“ geht in die vierte Auflage und betrachte 40 Jahre Computer- & Videospiel von der Hardware-Seite aus, lässt von Atari bis PlayStation 3 alle in Europa, den USA und Japan erschienenen Geräte Revue passieren, erklärt, vergleicht und präsentiert auf fast 800 Farbfotos.

„Joysticks“, das grafisch schönste und witzigste Gameplan-Buch, befasst sich mit der Schnittstelle zwischen Mensch und Spielmaschine, ebenfalls chronologisch, ab 1972. Viele Spieler waren überrascht, als Gameplan das zweite Buch 2003 exklusiv zu Joysticks, Pads & Co. machte – spätestens nach der Vorstellung der Wii-Konsole von Nintendo kapierten dann die Meisten, worauf Gameplan mit der „Joysticks-Geschichte hinaus wollte.

„Spielmacher“, das dritte (und mit 400 Seiten dickste) Gameplan-Buch, befasst sich mit den Kreativen hinter 40 C.- & V. Spieljahren, stellt Teams und Firmen vor, porträtiert Programmierer, Designer und Produzenten jeder Nationalität. Ebenso wie die anderen Bücher betrachtet „Spielmacher“ dabei sowohl die Vergangenheit (und holt viele vergessene Namen und Labels zurück), als auch mit der Gegenwart dem weltweiten Stand der Dinge. Ich erinnere mich, dass die letzte von 1.300 Firmen, die wir ins Lexikon nahmen, eine kleine skandinavische Klitsche namens Rovio war, die damals gerade ihr erstes Programm veröffentlichte. Zwei Jahre später läuft Rovio-Content auf 100 Millionen Smartphones...

Das jüngste Buch „Volkscomputer“ schließlich lässt prominente Designer und Ingenieure die Geschichte der Firma Commodore erzählen, die mit ihrer Hardware die 80er-Jahre prägte.

In „Volkscomputer“ dreht sich alles um den ehemaligen Computergiganten Commodore. In kurzen Worten, was macht für dich die Faszination Commodore aus?

Zum einen möchte ich vorausschicken, dass ich im Gegensatz zu den meisten Jugendfreunden damals kein Commodore-Fan war. Im Gegenteil: Als User des englischen Heimcomputers Sinclair Spectrum war ich Anfang der 80er-Jahre ziemlich allein zwischen all den VC-20 und C64-Brotkästen.

Trotzdem spielte ich damals natürlich viel auf dem C64, schließlich stand so ein Ding plus Floppy bei so gut wie jedem meiner Freunde. Gegen die zockte ich Sachen wie die frühen Electronic-Arts-Titel „MULE“ und „Archon“ und lieh mir deren C64 für „Bard's Tale“ und andere Rollenspielausflüge. Auf dem SX64 des Schulfreundes Teut Weidemann (später dann ein hohes Tier in der deutschen Game-Branche) flog ich nächtelang "Elite". Später verplemperte ich einen Sommer mit "Ultima IV", einen weiteren mit "Wasteland", bevor ich mir mit dem Amiga 500 meinen ersten eigenen Commodore-Rechner holte.

Von Commodore fasziniert – wie viele Andere - war ich damals nicht, sondern hielt C64 und Amiga einfach für gute Spiel- und Hobby-Maschinen. Erst Jahre später, nach meinem Einstieg in die Branche, begann ich zu verstehen, wie wichtig die Hardware von Commodore war, vor allem für die deutschen User und Szene: Während sich in England noch lange BBC-, Sinclair- und Amstrad-Computer hielten, in den USA wiederum Apple und Atari, bald auch der IBM PC stark war, wurde der hiesige Markt zwischen 1982 und 1992 von Commodore beherrscht. Fast alle späteren IT-Entscheidungsträger fingen mit einem "Brotkasten" an.

Natürlich ist die Bedeutung von Commodore auch international nicht zu unterschätzen: So wurde AOL ursrpünglich als C64-Netzwerk gegründet, Linus Torvalds war ein Commodore-User, der heutige Nintendo-Präsident Satoru Iwata Anfang der 80er-Jahre ein VC-20-Programmierer.

Als ich gegen 2000 den "Gran Turismo"-Schöpfer Kazunori Yamauchi in seinem Studio in Tokio traf, sprach auch der zu meine Überraschung plötzlich von Commodore: Der Sony-Mann ist ein Ex-Amiga-Spieler und Bewunderer des Geoff-Crammond-Rennspiels "Formula One Grand Prix"!

Die internationale Bedeutung und der besonderer Status von Commodore in Deutschland waren für mich zwei Gründe ein Buch nur über diese Firma zu machen, die im Gegensatz zu Microsoft und Apple oft vergessen wird, wenn die Entstehung der PC-Industrie das Thema ist. Das liegt daran, dass von Commodore nach dem Bankrott nichts übrig blieb – außer ein paar Millionen Fans, die wissen, wem sie eine total verdaddelte Jugend zu verdanken haben :-)

Bei „Volkscomputer“ handelt es sich größtenteils um eine Übersetzung des Autors Brian Bagnall. Wie kam der Kontakt zustande?

Anfang 2005 war Brian auf der Suche nach Fachredakteuren, die ihn bei der Fertigstellung seiner Commodore-Historie „On the Edge“ unterstützen könnten, und sandte mir deshalb kurz vor der Drucklegung eine Mail mit der entsprechenden Bitte. Er war wohl durch meine „Encyclopedia of Game.Machines“, die Gameplan kurz davor in Nordamerika auf den Markt gebracht hatte, auf meinen Namen und Adresse gestoßen. Erinnere ich mich recht, half ich Brian bei der finalen Redaktion des Kapitels zum C64-Vorläufer VC-20.

Da ich bereits in die Entstehung dieses Originalbuchs involviert war, kannte ich die Qualität und Tiefe von Brians Text und beschloss, die deutschsprachige Lizenz dafür zu erwerben.

Neben der Übersetzung wurde das Buch um einige Informationen erweitert. Welche Inhalte wurden im Vergleich zum Original ergänzt?

Brians „On the Edge“ erschien mir als hervorragendes Rohmaterial für ein deutsches Buch über Commodore, war nach Gameplan-Maßstäben aber noch nicht ganz fertig bzw. „rund“. An seinem Text, der unzählige Aussagen, Erinnerungen und Anekdoten von Commodore-Ingenieuren und -Managern versammelte, gab's dabei wenig auszusetzen – den fand ich so gut, dass ich das Buch in Deutschland machen wollte. Von ein paar Details abgesehen, mussten wir nur wenig verbessern und konnten uns darauf beschränken, die Struktur zu optimieren und den Text etwas zu straffen.

Nicht auf Gameplan-Niveau war die Ausstattung des Originals: Es fehlten Farbbilder der Commodore-Geräte, ebenso wie Indices; letzteres machte es sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich, in OtE nach bestimmten Personen, Spielen und Ereignissen zu suchen und beschränkte den Nutzwert des Buchs als Nachschlagewerk. Um diese Ergänzungen kümmerte sich Gameplan 2008 und 2009. Außerdem ergriffen wir die Gelegenheit, die ausufernden 8- und 16-Bit-Geräteserie von Commodore in ausführlichen technischen Tabellen einander gegenüberzustellen und zu vergleichen.

Last but not least, ergänzten wir ein paar Detail-Infos, vor allem was die Spiele-Szene und Deutschland anging.

Was kannst du zu deinen Co-Autoren sagen?

An Brian geht mein Lob, dass er so viele Zeitzeugen an den Gesprächstisch holte – endlich erhalten C64- und Amiga-User klare Aussagen, was Beginn, Aufstieg, aber auch Untergang der Firma Commodore angeht. Sein Buch klärt alle Fragen der Commodore-Fans und -Kenner: Warum ist das C64-Laufwerk so lahm? Was geschah mit dem lang erwarteten C64-Nachfolger C65? Wie war das mit Jack Tramiels Abgang und der Übernahme von Amiga?

Die deutsche Übersetzung besorgte mit dem Historiker Boris Kretzinger ein ausgewiesener Commodore-Fachmann, der mit einem eigenen Buch die Geschichte 2005 bereits vom deutschen Standpunkt aus beschrieben hatte. Boris verbesserte während seiner Übersetzung diverse Punkte, die im Originalbuch nicht ganz stimmten oder mißverständlich dargestellt waren.

Bei der End- und Schlußredaktion half Stephan Freundorfer, der nicht nur ein 8-Bit-Fachmann ist, sondern (als ehemaliger Chefredakteur) auch ein Text-Profi mit äußerst kritischem Blick. Stephan stieß erst in der „Volkscomputer“-Endphase zum Team und konnte die 400 Seiten somit aus einer gewissen Distanz und unbefangen prüfen. Letztendlich fand er eine dreistellige Zahl von Passagen, die der Informatiker Mustafa Isik (TU München) und ich in zwei 24-Marathon-Sessions verbesserten. Gerade diese Endphase, in der Stephan, Mustafa und ich, das Buch bis auf den letzten Buchstaben abschliffen und jede Formulierung dreimal umdrehten, war – gleichwohl anstrengend – ein großer Spaß und gab uns das Gefühl, das Beste aus der Vorlage gemacht zu haben.

Unser Dank gilt dabei auch den Grafikern von wm.graphix (die bereits das Layout der vorhergehenden Gameplan-Bücher erstellten), dem Fotografen Christian Boehm und den Hardware-Sammlern, die uns mit seltenen Commodore-Geräten fürs Hardware-Museum des „Volkscomputer“-Farbteils versorgten. Die meisten Commodore-Computer hatte Gameplan im Archiv, doch einige Geräte waren selbst uns Profis neu – z.B. die Kilo-schweren Addiermaschinen, die Commodore vor dem Pet-Computern vermarktete, oder der C65-Prototyp, den uns Enno Coners zur Verfügung stellte.

Volkscomputer legt einen großen Fokus auf die Geschichte der Hardware und kratzt die Softwareseite nur am Rande an. Bislang hat sich der Gameplan-Verlag thematisch meist auf Hardware konzentriert. Könntest du dir vorstellen, in der Zukunft auch wieder vermehrt an Büchern mit Softwareschwerpunkt zu arbeiten?

Auf jeden Fall. Rückblickend war es wohl eher ein Zufall, dass die Gameplan-Bücher so Hardware-lastig gerieten. Mit „Spielmacher“ haben wir 30 Jahre Computer- und Videospiel bereits von einer anderen – nämlich von der menschlichen sowie Firmen-wirtschaftlichen – Seite beleuchtet. Als nächstes steht somit ein Gameplan-Buch an, das zum Kern des Themas vorstößt – zu den Spielen.

Was hat Gameplan für die Zukunft geplant? Kannst du schon Aussagen über kommende Projekte machen?

Ja. Das Gameplan-Buch mit dem Arbeitstitel „Software“, das seit Jahren angekündigt ist, rückt nach der „Volkscomputer“-Auslieferung jetzt wieder in den Mittelpunkt unserer Arbeit.

Außerdem sollen auf die Commodore-Historie weitere Firmen-spezifische Bücher folgen. Viele Unternehmen sind's nicht, die exemplarisch für die Evolution des Computer- und Videospiels stehen, aber z.B. Atari bietet sich für ein schönes Gameplan-Werk an; ebenso denken wir über ein Sega-Buch nach.

Last but not least, fehlen mir gegenwärtig noch Genre-spezifische Bücher: Ein Partikel-sprühender Schmöker über Weltraum-Spiele, ein düsteres Werk über Ego-Shooter oder eine opulent ausgestattete Fantasy-CRPG-Bibel – das sind alles Sachen, die ich gerne in den Händen halten würde.

Vielen Dank für die ausführlichen Antworten. Wir wünschen dir und dem Gameplan-Verlag für die Zukunft viel Erfolg!





Schon seit einiger Zeit beobachte ich den Büchermarkt rund um das Thema Videospiele sehr genau. Die Auswahl an geeigneter Literatur wächst zusehends. Die Werke aus dem Gameplan-Verlag stechen dabei qualitativ heraus. Sehr detailliert und liebevoll gestaltet, erweist sich auch der vorliegende Titel "Volkscomputer". Der über 350 Seiten starke Band befasst sich intensiv mit der Commodore-Geschichte und bringt dabei manch interessante Anekdote zu Tage, die möglicherweise selbst dem 8- und 16-Bit-Nerd noch nicht bekannt waren. Retrofans und geschichtlich interessierten Videospielern sei die Lektüre von "Volkscomputer" jedenfalls ans Herz gelegt.
 
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#1 | 8bit Guru [20.03. | 10:30] 
Sehr schön !!
Danke für den Hinweis - ohne euren Artikel hätte ich von dem Buch nicht erfahren und als alter Happy Computer & PowerPlay Leser ist das Werk für mich natürlich Plichtlektüre - Danke an Winnie Foster !!

#2 | Sebham [22.03. | 10:17] 



2.615
Volkscomputer - Interview mit Winnie Forster
Dann wird doch auch mal einen Blick in unser Bücherspecial. Dort finden sich auch andere interessante Titel, insbesondere für Retrofans.


 






















368 Seiten dick
Farbfotografien
viele technische Details
viele Firmenmitarbeiter kommen zu Wort


Offizielle Website:
 gameplan.de



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