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INTERVIEW MIT FRANK MAGDANS
 Interview von Sebastian Hamers (25.05.2010) Artikel-Feed (RSS) abonnieren

Buchautor und Videospielredakteur - mit seinem Buch „Game Generations“ und seiner Mitarbeit am Retro-Magazin hat sich Autor Frank Magdans insbesondere im Bereich des Retrogamings seine Lorbeeren verdient. GameRadio hat sich mit Frank unterhalten, um ihn zu seinen Werken, seinen Zukunftsvisionen und natürlich der guten alten Zeit zu befragen. Wer mehr über Frank Magdans und seine Arbeit erfahren möchte, sollte sich das nachfolgende Interview nicht entgehen lassen.


GameRadio: Frank, viele unserer User kennen dich und deine Arbeit vielleicht noch nicht. Stell dich doch bitte kurz vor, bevor wir mit unserer kleinen Fragestunde beginnen.

Frank: Ich bin ausgebildeter Fachjournalist und mit Ataris VCS aufgewachsen. Das erste Game, das ich gespielt habe, war Pong. Gefallen habe ich vor allem an einigen Titeln von Activision gefunden, insbesondere Atlantis und Keystone Kapers haben es mir damals sehr angetan. Später, nach dem C64, entdeckte ich Games wie »Day of the Tentacle und Sam & Max – die Begeisterung für schräge Point-and-Click-Adventures im Comicstil hat sich bis heute gehalten. Vor zehn Jahren habe ich dann damit begonnen, über Computer- und Videospiele zu schreiben. Mit der Zeit interessierte ich mich mehr und mehr für die Hintergründe der Szene. Mein 2008 erschienenes Buch "Game Generations" war die logische Schlussfolgerung. Es zeigt die Entwicklerszene im Querschnitt. Als das Buch erschien, lernte ich Enno vom Retro-Magazin kennen. Seither schreibe ich auch für das Heft und korrigiere den einen oder anderen Text.

GameRadio: Der Schwerpunkt von „Game Generations“ liegt wohl sicherlich auf den vielen Interviews, die du mit Leuten aus der Videospielbranche geführt hast. War es nicht schwer, das Interesse der Spieleentwickler für dein Buch zu gewinnen?

Frank: Ja, das war nicht leicht. Ich brauchte vor allem Geduld und musste mein Konzept erklären. Einige Entwickler hatten auch gar keine Zeit, einen Blick zurück auf ihre Karriere zu werfen, da sie gerade an neuen Games arbeiteten. Und willst du sowieso weniger über aktuelle Titel sprechen, dann erleichtert das auch nicht deine Arbeit.

GameRadio: Trotzdem ist es dir gelungen einen erlesenen Kreis an prominenten Spieleentwicklern für dein Projekt zu gewinnen. Nach welchen Kriterien bist du an die Auswahl der Entwickler herangetreten? Hast du in deiner Retrokiste nach alten Games gekramt und schließlich die entsprechenden Spieledesigner befragt? Oder hast du objektivere Maßstäbe angesetzt, um an eine gute Auswahl an Gesprächspartnern zu gelangen?

Frank: In erster Linie habe ich mich an den wichtigsten Games in der Historie orientiert, mir überlegt, was uns bis heute im Kopf geblieben ist. So ließ sich gut absehen, wer rein muss und wer nicht. Zudem besuche ich Jahr für Jahr Messen und Konferenzen, sodass ich nicht allzu lange überlegen musste. Relativ flott hatte ich eine Liste mit etwas über sechzig Leuten aufgestellt.

GameRadio: Wie bist du auf die Idee gekommen, ein komplettes Buch mit Interviews der bekanntesten Entwickler zu erstellen? In Videospielmagazinen ist ja öfter mal das ein oder andere Interview zu finden, in Buchform aber eher die Seltenheit.

Frank: Bereits mein erster veröffentlichter Text war ein Interview, und in den Jahren darauf habe ich mit vielen Künstlern gesprochen. Irgendwie brach das nie ab und ich finde es auch immer interessanter, mehr über Hintergründe zu erfahren. Außerdem wollte ich ein Buch mit Magazincharakter machen.

GameRadio: Gestaltet es sich nicht auch oftmals schwierig, den Kontakt zu den Entwicklern herzustellen? Gerade die sehr gefragten Designer sind ja vermutlich auch nicht gerade wenig beschäftigt. Hinzu kommt ja auch oftmals die Zeitverschiebung. Wie bist du diesbezüglich bei deinen Interviews vorgegangen?

Frank: Wie schon gesagt, man muss Geduld haben. Es gab Entwickler, die mir zwar gesagt haben, sich bald zu melden, aber auch trotz Nachfragen passierte nichts. Dabei hatten die meisten ja im Grunde zwei Jahre Zeit. Am besten man trifft sie daher auf einer Messe und unterhält sich gleich mit ihnen. Und wegen der Zeitverschiebung? Mit dem einen habe ich abends um halb elf telefoniert, mit dem anderen morgens um kurz nach sechs Uhr. Das empfand ich aber als kein Problem. Die Hauptsache, es klappte. Schief lief allerdings das Gespräch mit Nolan Bushnell, da der währenddessen im Auto saß und so seine Stimme manchmal klang, als würde ein kaputter Roboter antworten. Daher sind leider nur Auszüge im Buch.

GameRadio: Ein Buch wie "Game Generations" kann natürlich keinen lückenlosen Überblick über alle Spieledesigner geben. Gibt es dennoch eine Person, die du noch gerne als Interviewpartner in deinem Buch gehabt hättest?

Frank: Ja, sicher. Ich hatte zum Beispiel Mailkontakt mit American McGee. Er hatte zwar kaum Zeit, wollte aber meine Fragen haben. Ich habe ihm dann circa 15 geschickt, doch das war ihm zu viel. Schriftlich mag ich es aber sowieso nicht, denn das ist schließlich kein Interview.

GameRadio: Zumindest bleibt so genug Potenzial für ein weiteres Werk dieser Art. Kannst du schon verraten, ob ein weiteres Buch von dir in Planung ist. Wenn ja, legt es wieder einen Schwerpunkt auf Gespräche mit Leuten aus der Videospielszene?

Frank: Ich überlege, ein weiteres Buch über Games zu schreiben, habe diesbezüglich auch schon viel recherchiert und ein Konzept, aber verraten mag ich nichts. Außerdem sitze ich seit einiger Zeit an einem Roman – aber das dauert. Es geht allerdings nicht in Richtung "Extraleben".

GameRadio: Ich habe mich durch "Game Generations" gut unterhalten gefühlt und würde mich über einen weitere Ausgabe sicherlich freuen. Der Büchermarkt ist allerdings nicht dein einziges Betätigungsfeld. Regelmäßige Leser des Retro-Magazins werden sicherlich schon den ein oder anderen Artikel von dir gelesen haben. Woher kommt überhaupt die Liebe zum Retrogaming?

Frank: Ich glaube, das liegt an zwei Aspekten. Zum einen bin ich Ende dreißig und da schaut man irgendwie gern auf die Jugend, selbst wenn ich mich längst noch nicht alt fühle. Doch man sieht das Leben schon anders. Zum anderen haben mich viele neue Games enttäuscht. Da spielst du Stunden lang und es passiert einfach zu wenig. Oft habe ich einfach nur den Kopf geschüttelt. Und so kommt dann irgendwann die Phase, in der du deine Zeit lieber mit Games verbringst, die sich wie früher anfühlen – was aber nicht heißen soll, dass ich gar keine neuen Titel mag. Den Stil und die Machart von »Heavy Rain zum Beispiel finde ich echt klasse.

GameRadio: Mit deiner Affinität zu den Retrogames stehst du ja auch bei weitem nicht alleine da. Allen Unkenrufen zum Trotz haben es sich einige Retrofreunde zur Aufgabe gemacht, ein eigenes Printmagazin zu diesem Thema zu entwerfen. Was für Themen greift ihr im Heft auf. Viele News oder gar neue Spiele für C64 & Co. dürften ja nicht mehr erscheinen.

Frank: Am wichtigsten sind uns die Themenschwerpunkte, also Rückblicke auf die Historie einzelner Genres, mal Rollenspiel, mal Musikspiel, und aktuell Jump'n'Run. Von wenigen Nachrichten würde ich aber nicht sprechen. In der Szene tut sich ja allerhand. Es gibt etliche Veranstaltungen und zahlreiche Games, die an früher erinnern.

GameRadio: An was für ein Publikum richtet sich das Retro-Magazin in erster Linie? Sind es eher die Ü30-Leser, die euer Heft lesen. Oder gehört auch die jüngere Generation zu eurem Kundenkreis? Haben Gamer, die mit hochmodernen PCs und NextGen-Konsolen aufgewachsen sind, ein Interesse an der Videospielhistorie?

Frank: Ich denke, es sind eher Ü30-Leser, ja, aber bestimmt auch jüngere, die mehr über die Geschichte wissen wollen. Das Retro-Magazin ist meiner Meinung nach genauso für nachwachsende Designer von Relevanz. Man sollte einfach Bescheid wissen, wie sich alles über die Jahre verändert hat. Für mich ist das ein Teil unserer Kultur und genauso wichtig, wie Filme aus den 1930er und 1940er Jahren zu kennen.

GameRadio: Mittlerweile haben Videospiele auch an Status gewonnen und liegen mit Film und Musik auf einem Level. Wie haben sich Videospiele seit den C64- und Amigaspielen verändert? Was sind – deiner Meinung nach – die größten Unterschiede?

Frank: Wenn ich an früher denke und vergleiche, dann haut es mich schon um, wie aktuelle Games aussehen und wirken. Da hat sich ja eine Menge getan, aber dass digitale Bilder nicht alles sind, das hat uns ja George Lucas mit seiner neuen "Star Wars"-Trilogie bewiesen - leider. Dafür kann's Pixar besser. Einen weiteren großen Unterschied stellt die KI dar, etwa wie die Figuren in »Assassin's Creed auf den Avatar reagieren, welchen Vor- und welchen Nachteil sie für dich haben. Das hat schon was. Man fühlt sich viel mehr im Geschehen. Ansonsten bin ich gespannt, was Microsofts »Project Natal bringt – so ganz ohne Controller?

GameRadio: Zuletzt hat das Retrogaming ja auch einen starken Aufschwung erlebt. Gerade durch die Downloadplattformen von Wii, Xbox 360 und Playstation 3 haben Spieler nun die Möglichkeit – relativ kostengünstig – an alte Spiele heranzukommen. Lässt sich das Gefühl von damals auf aktuelle HD-Konsolen übertragen? Inwiefern trägt die originale Hardware zum Spielgefühl bei?

Frank: Es ist definitiv besser, alles original zu spielen. Ob das VCS, der C64 oder die Automaten, man muss die Zeit selbst richtig spüren. Pac-Man spielt sich da ganz anders als auf der 360. Aber ich spiele unheimlich gern Centipede auf meinem iPod Touch.

GameRadio: Sicherlich hatte jede Spieleplattform ihre Besonderheiten. Welcher Computer oder welche Heimkonsole waren – aus deiner Sicht – für den Fortschritt unseres Hobbies von großer Bedeutung?

Frank: Zuerst mal das VCS, dann der C64 und der Amiga, später der Game Boy, das SNES, die PS2 und schließlich die Wii. Ich selbst bin aber immer noch ein großer Anhänger der Dreamcast...

GameRadio: Derzeit läuft auf GameRadio eine »große Reihe über den C64. Was macht Commodores Brotkasten so besonders?

Frank: Das ist pure Nostalgie! Und das Besondere? Natürlich der grandiose Sound und dass man sich ein bisschen wie ein Programmierer fühlt.

GameRadio: Abschließend: Wie sieht es diesbezüglich mit den Videospielen aus? Welche drei Videospiele haben neue Maßstäbe gesetzt und die Branche wirklich weitergebracht?

Frank: Zu allererst mal Pac-Man, denn das Automatenspiel hat ja viele Aspekte vorweggenommen – Charaktere, Levelarchitektur, Kampf. Dann selbstverständlich Tetris, weil es zum einen noch heute beliebt und zum anderen Quelle der Inspiration bis hin zu Lumines und Dr. Mario ist. Und dann würde ich Half-Life nennen, wegen der Storytiefe und der filmischen Erzählweise.

GameRadio: Ich danke für die Zeit, die du in das Interview investiert hast und wünsche dir weiter viel Erfolg mit deinen Büchern und dem Retromagazin.





Frank Magdans Buch "Game Generations" ist eine interessante Sammlung von Interviews mit bekannten Leuten aus der Videospielszene. Weiterhin gibt es einen geschichtlichen Abriss zur Videospielgeschichte inklusive der Meilensteine der Computerspielhistorie. Komplettiert wird das Buch durch Portraits von Stardesignern wie Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima und Will Wright. Leseempfehlung für alle Freunde des Retrogamings!
 
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