Meine Vorteile Anmelden Registrieren
zur Startseite zu unseren Downloads zu unserem Forum
zur PC-Section Trenner zur XBox360-Section Trenner zur PS3-Section Trenner zur PS2-Section Trenner zur Wii-Section Trenner zur DS-Section Trenner zur PSP-Section Trenner zur iPhone-Section

News
Previews
Reviews
Specials
Hardware
Die besten...
Babe-Galerien

Eure Vorteile
Zum Forum
Arcade-Games
Unsere Mitglieder

Game Music
Wallpapers
Demos
Video Specials
Video Specials HD
GR Podcast


Redaktion
So testen wir
GR Webcomic
Jobs
Kontakt


 



HEAVY RAIN - INTERVIEW MIT DAVID CAGE (DEUTSCH)
 Interview von Denise (30.01.2010) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Adventure Publisher:Sony
Termin:26. Februar 2010 Entwickler:Quantic Dream

Im Februar veröffentlicht Sony mit Heavy Rain den inoffiziellen Nachfolger zum umstrittenen Ausnahme-Adventure Fahrenheit. Dabei verspricht Entwickler Quantic Dream ein völlig neues Spielerlebnis. Wir haben Studio-Gründer David Cage im Interview auf den Zahn gefühlt und dabei interessante Details über Wiederspielwert, Speichersystem, Zielgruppe und mögliche Portierungen für andere Systeme erfahren. Zudem spricht Cage über Parallelen zu Fahrenheit, den Einsatz von Quick Time Events und Sonys Zukunftspläne.


GameRadio.de: Sehen Sie Heavy Rain mehr als einen interaktiven Film oder als ein begrenztes Spiel?

David Cage: Keines von beiden. Wir sehen es nicht als begrenztes Spiel. Es ist einfach anders. Ich bin mir nicht mal sicher, ob man Heavy Rain noch als Videospiel bezeichnen kann. Es ist in jeder Sekunde vollkommen interaktiv. In der Hinsicht, dass Videospiele immer auf eine bestimmte Emotion begrenzt sind (Frustration, Adrenalin, Wettbewerb) fällt es nicht unter diese Definition. In Heavy Rain geht es um Empathie, Liebe, Hass, Trauer – ganz andere Emotionen. Viele Videospiele bestehen auch nur aus wiederkehrenden Mustern. Man tut dasselbe, immer und immer wieder, bis zu dem Punkt, an dem man nicht mal mehr weiß, warum. Heavy Rain sagt sich von alledem los. Jede Szene ist einzigartig und bietet unterschiedliche Herausforderungen. Das Spiel ist für ein erwachsenes Publikum gedacht. Wir zielen nicht auf Kinder oder Teenager ab. Es ist ein Spiel für Leute, die Filme und Emotionen mehr lieben als nur simples Knöpfchen drücken und auch die damit verbundene Herausforderung.


GameRadio.de: Kann der Spieler in Heavy Rain auch jederzeit unterschiedliche Orte besuchen, ähnlich wie in einem Sandbox-Game?

David Cage: Es ist absolut kein Sandbox-Game, aus einem ganz einfachen Grund. In einem Sandbox-Game begibt sich der Spieler in den Sandkasten, trifft dort vielleicht Leute, mag die Spielzeuge dort und hat eine tolle Zeit – vielleicht aber auch nicht. Aber keiner hat über die Reise dorthin nachgedacht. Niemand hat darüber nachgedacht, die Zeit, die man in dieser Welt verbringt, zu optimieren. Heavy Rain ist sehr viel mehr wie eine Achterbahnfahrt. Jemand hat das gesamte Spielerlebnis durchdacht. Jede Minute, die man mit dem Spiel verbringt, ruft Emotionen hervor. Es gibt keine Cutscenes, man hat die ganze Zeit über die Kontrolle. Aber es ist kein GTA, denn darin steckt kein Drama.


GameRadio.de: Was passiert, wenn der Charakter zu Beginn des Spiels stirbt? Ist sein Handlungsstrang dann vorbei oder taucht er in denen der anderen Charaktere wieder auf?

David Cage: Die Hauptcharaktere können nicht sterben, bevor verschiedene Punkte in den ersten Spielstunden erreicht wurden. Später im Spiel können die Charaktere auch sterben und man verliert damit ihren Handlungsstrang. Aber man kann nicht nur etwas verlieren, denn vielleicht bekommt man durch den Tod des einen Charakters Zugang zu etwas anderem, was man sonst verpasst hätte. Es heißt also nicht: „Oh, ich bin gestorben. Ich will noch mal spielen. Also nehme ich mein Savegame und versuche es einfach noch mal.“ Es wird dann einfach eine andere Geschichte. Eine Geschichte, die je nachdem wie man sie spielt, einzigartig ist. Auf diese Weise wird man selbst zum Autor.


GameRadio.de: Was passiert, wenn ich der Meinung bin, etwas falsch gemacht zu haben? Gibt es die Chance, eine bestimmte Szene anders ablaufen zu lassen oder müsste ich dann auf mein Savegame zurückgreifen?

David Cage: Es gibt Momente im Spiel, in denen man zurückgehen kann. Aber ich würde allen empfehlen, es an einem Stück durchzuspielen, ohne zu sehr mit den Savegames zu experimentieren. Denn dieses Spiel ist eine Reise. Man muss also auch die Konsequenzen seiner Handlungen tragen. Es gibt nichts, was man machen könnte, um ein wirklich furchtbares Spielerlebnis daraus zu machen. Es kann ein glückliches aber auch ein sehr trauriges Ende geben. Und auch dazwischen gibt es sehr viele Abstufungen.


GameRadio.de: Also hat Heavy Rain einen hohen Wiederspielwert?

David Cage: Ja, den hat es. Wenn man ein Hardcore-Gamer ist und wirklich alles vom Spiel sehen will, kann man es durchaus zehn bis fünfzehn Mal spielen. Aber um ehrlich zu sein, ist das nicht unser Ziel. Wir machen dieses Spiel nicht, damit es die Leute zehn Mal hintereinander spielen. Sie sollten einfach die Geschichte genießen und das Gefühl bekommen, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen – wie im echten Leben. Man kann nie wissen, was passiert wäre, wenn man dies oder das anders gemacht hätte. Auf jede Entscheidung folgt an einem bestimmten Punkt immer die Konsequenz.


GameRadio.de: Ist das ähnlich wie in einem Rollenspiel, wo man als guter oder böser Charakter agieren kann?

David Cage: Nein, überhaupt nicht. Es geht nur um Entscheidungen. Die Charaktere sind was sie sind, sie haben ihre Stärken und Schwächen. Aber es ist nicht wie in einem RPG, wo man so tut, als wäre man gut oder böse. Niemand im echten Leben ist schwarz oder weiß, die Menschen sind immer grau. Und bei unseren Charakteren ist das genau so. Niemand ist böse, aber es gibt auch keinen strahlenden, weißen Ritter. Sie müssen Entscheidungen treffen, sehr schwierige, moralische Entscheidungen, bei denen die Antwort nicht auf der Hand liegt. Man weiß nicht sofort was zu tun ist, man muss darüber nachdenken.


GameRadio.de: Ihr Studio hat auch Fahrenheit produziert. Worin liegt der Hauptunterschied zu Heavy Rain?

David Cage: Ich würde sagen, dass Fahrenheit in gewisser Weise der Prototyp von Heavy Rain war. Dabei haben wir herausgefunden, wie man eine Geschichte über das Gameplay erzählt. Mit Fahrenheit haben wir einige Dinge richtig, aber auch einige Dinge falsch gemacht. Aber wir haben daraus gelernt, viel Zeit mit dem Lesen von Reviews verbracht und Spieler gefragt, was ihnen nicht gefallen hat. So haben wir versucht, Heavy Rain zu verbessern und daraus die richtige Spielerfahrung zu machen. Es hat eine sehr viel bessere Story, die sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht. Es ist auch sehr viel emotionaler und erwachsener. Es gibt zudem keine übernatürlichen Einflüsse. Es geht nur um echte Menschen im echten Leben. Mit Heavy Rain wollen wir zeigen, dass das auch ohne übernatürliche Kräfte spannend sein kann. Man muss nicht die Welt retten. Wir versuchen eine Geschichte im Stil von „Sieben“ oder „Schweigen der Lämmer“ zu erzählen und nicht einfach ein weiteres Videospiel mit Zombies oder Aliens abzuliefern.


GameRadio.de: Viele Spieler denken, dass Heavy Rain nur eine Ansammlung von Quicktime-Events ist. Wie stehen Sie dazu?

David Cage: Sie haben unrecht! Sie sprechen über etwas, von dem sie keine Ahnung haben. Wir habe vier Szenen mit vier verschiedenen Charakteren gezeigt. Ein Drittel einer Szene bestand aus QTEs. Das ist die Balance in Heavy Rain. Ich schäme mich aber nicht dafür, Quick Time Events zu benutzen, ich bin im Gegenteil sehr stolz darauf. Alle Leute, die vorher skeptisch waren, haben den Controller in die Hand genommen und konnten sich sofort zurechtfinden, weil wir an der Steuerung gearbeitet haben. Wir benutzen die Trigger, die Sticks, die Buttons und den Kipp-Sensor, so dass es sich echt anfühlt.


GameRadio.de: Was ist der Grund für die PS3-exklusive Entwicklung von Heavy Rain? Planen Sie, das Spiel später noch für PC oder Xbox 360 zu veröffentlichen?

David Cage: Nein, niemals, weil Heavy Rain von Sony vertrieben wird. Zu Beginn der Entwicklung mussten wir einen Publisher aussuchen. Damals standen drei oder vier große Publisher zur Auswahl. Wir haben uns für Sony entschieden, weil wir die PS3 wirklich mögen. Wir haben die Hardware-Power gebraucht, um dieses Spiel realisieren zu können. Und wir wollten auch die Unterstützung eines so großen Publishers wie Sony, denn Heavy Rain hat ein anderes Konzept, ein anderes Format. Man muss es erklären und um es im richtigen Licht zu zeigen, braucht es die passende Marketing-Unterstützung. Wenn man an einem Ego-Shooter arbeitet, wissen nach zwei Screenshots alle, was sie erwartet. Bei Heavy Rain muss man die Demo zeigen, um das Konzept zu erklären. Aus diesem Grund brauchten wir jemanden wie Sony. Auf der anderen Seite ist auch Sony mit der Verbindung sehr zufrieden. Sie betrachten Heavy Rain als eine Art Vorzeigespiel für die PlayStation 3. Es ist ein Beispiel, das virtuelle Schauspieler und die hochauflösende Grafik zeigt. Gleichzeitig ist es auch Sonys Vision von der Zukunft der Konsole. Vielleicht machen sie weniger Spiele für Kinder und mehr für Erwachsene. Heavy Rain ist der erste Schritt in diese Richtung.




Über "Heavy Rain - Interview mit David Cage (deutsch)" im Forum diskutieren


Du bist nicht eingeloggt. Dein Kommentar ist somit keinem Benutzerkonto zugeordnet. Du kannst dich oben auf der Seite bequem einloggen oder dich hier registrieren.
 Username
 Kommentartitel


Craine [30.01. | 16:50] 

sehr schön
sehr schönes interview sehr informativ. kann mir leider 3/4 des previews nicht durchlesen wegen spoileralarm. :-(

Gast [05.02. | 11:03] 
Heavy Rain - Interview mit David Cage (deutsch)
interesannt heavy rain für mich das spiel des jahres 2010


 










mehr Wallpaper






















Offizielle Website:
 Heavy Rain

Fansites:
 Heavy Rain Forum

Downloads:
 Trailer 1
 E3 Trailer



GameRadio@Twitter | GameRadio@YouTube | Plonki | Gamefox | GTA-Xtreme | PrinceofPersia-Game | Sims-Welten | Nintendo-Online | PCGDB

Top Games | PC | PS2 | PS3 | PSP | Xbox 360 | Nintendo DS | Wii | Anime Wallpapers | Anime/Manga | Partner | Link Us | Disclaimer

Crysis 2 | Mafia 2 | Red Dead Redemption | Halo: Reach | Gran Turismo 5 | Alan Wake | Splinter Cell Conviction | God of War 3 | Metro 2033 | Dead Space 2

Content & Design © 2009 GameRadio-Team
Please feel free to send comments and suggestions to webmaster(at)gameradio.de
All rights reserved.

IVW Logo GameRadio.de ist Partner von Fantastic Zero und unterliegt
als Bestandteil des Gesamtangebots der Prüfung durch die IVW