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Auf der diesjährigen Games Convention durften wir mit Pete Hines,
dem Vizepräsidenten von Bethesda Softworks, über sein neues Rollenspiel sprechen. Dabei haben wir ihm einige interessante Facts
über Fallout 3 entlocken können. Parallel dazu bieten wir euch einen
>>»Mitschnitt des Interview-Videos sowie eine >>»ausführliche Vorschau zu Fallout 3 an.
GameRadio.de: Viele Spieler mochten “Oblivion” aufgrund der bunten, organischen – typischen Rollenspiel-Welt. Glauben Sie, dass einige von ihnen durch das dunkle, zerstörte Setting von „Fallout 3“ abgeschreckt werden könnten?
Pete Hines: Beide Spiele haben einen sehr unterschiedlichen Look. „Fallout“ spielt in einer zerstörten Welt, die ihre eigene Schönheit besitzt. Die Spieler werden unterschiedliche Stadien der Zerstörung zu sehen bekommen und wir versuchen, diese optisch voneinander abzuheben, wenn sie beispielsweise Häuser im Brachland betreten oder nach Downtown DC kommen. Desweiteren bringen die Beleuchtung, der Tag-Nacht-Wechsel und die Bewölkung weitere Abwechslung. So wird sich das Spiel immer anders anfühlen, wenn sie sich in der Welt bewegen. Wenn es das war, was den Spielern an „Oblivion“ gefallen hat, werden sie auch „Fallout“ mögen.
GameRadio.de: Meine nächste Frage dreht sich um das Reisen. „Fallout 3“ hat eine sehr große Spielwelt. Wie kommt man dabei von einem Punkt zum anderen? Wird es Fahrzeuge geben?
Pete Hines: Nein, Sie werden sich nur zu Fuß fortbewegen können. Zu Beginn des Spiels ist der einzige Ort, den Sie kennen Vault 101: der Bunker, den sie verlassen, um die Außenwelt zu erkunden. Um alle Plätze zu erforschen, müssen die Spieler jedoch laufen. Haben Sie eine neue Location entdeckt, können sie per Schnellreise-Funktion an alle bereits besuchten Orte zurückkehren. So muss man nicht ständig vor- und zurück laufen. Es wird jedoch keine Reittiere oder Fahrzeuge geben, mit denen sie herumfahren können. Sie müssen zu Fuß gehen. Die Spielwelt ist zwar groß, aber auch nicht so riesig oder gar einschüchternd. Wir hatten jedenfalls genug Platz, um eine Menge neuer und cooler Gegenstände für die Spieler darin zu verstecken.
GameRadio.de: Wird es noch andere Bunker geben?
Pete Hines: Oh ja, ohne Zweifel.
GameRadio.de: Werden Sie mehr Synchronsprecher als in „Oblivion“ engagieren?
Pete Hines: Ja, sehr viel mehr Synchronsprecher und sehr viel mehr Variationen. Wenn Sie die Spielwelt durchqueren und sich mit unterschiedlichen Charakteren unterhalten, werden Sie feststellen, dass Sie immer wieder neue und unterschiedliche Stimmen hören, nicht denselben Sprecher immer und immer wieder. Ein Grund dafür ist auch die Tatsache, dass wir weniger Leute in der Spielwelt haben. In „Oblivion“ waren es mehrere Tausend. Da ist es schwer, allen unterschiedliche Stimmen zu geben. Aber „Fallout“ spielt in einer zerstörten Welt, in der die Menschheit ums Überleben kämpft und einfach weniger Menschen vorhanden sind. Es ist also einfacher ihnen unterschiedlichen Variationen zu geben. Also ja, wir haben sehr viel mehr Synchronsprecher, Variationen und Stimmen.
GameRadio.de: Wie wollen Sie die Spielwelt begrenzen? Werden dabei unsichtbare Wände zum Einsatz kommen?
Pete Hines: Erfahrungsgemäß gehen viele Spieler an den Rand der Spielwelt, um zu sehen, was dann passiert. Wir hätten also unwegsames Gelände benutzen können, um sie daran zu hindern. Wir haben uns jedoch entschieden, ihnen eine kleine Nachricht zu zeigen, die ihnen sagt, dass sie den Rand der Spielwelt erreicht haben. Dann werden sie einfach wieder zurückgehen. Wir versuchen, derartige Dinge nicht überzubewerten.
GameRadio.de: Meine nächste Frage dreht sich um die Grafik. Mir sind einige Screenshots aufgefallen, auf denen exakt dasselbe Auto-Model drei Mal nebeneinander lag. War das ein Bug, den Sie bereits gefixt haben?
Pete Hines: Sogar wenn man hier durch die Gegend fährt, sieht man manchmal mehrere Apartment-Häuser, die alle denselben Baustil haben und in einer Gruppe von ähnlichen Gebäuden stehen. In „Fallout“ ist es offensichtlich eine zerstörte Welt. Diese Stadien der Zerstörung versuchen wir zu variieren, indem wir uns fragen “Was würde hier eigentlich noch stehen? Wie wäre die Stadt vor ihrer Zerstörung erbaut worden?“ Wir verbringen viel Zeit damit, uns die unterschiedlichen Architektur-Stile und deren Anblick nach der Zerstörung zu überlegen.
GameRadio.de: Haben Sie sich für das Setting ein wenig vom russischen Shooter S.T.A.L.K.E.R. inspirieren lassen?
Pete Hines: Nein, nicht wirklich. Alles was wir an Inspiration brauchen, sind die beiden vorangegangenen “Fallout”-Spiele. 2004 haben wir angefangen, uns grundlegende Fragen zu stellen: „Wie soll die Spielwelt aussehen? Wie transportieren wir die Welt von Fallout 1 und 2 in ein Firstperson- und Thirdperson-Spiel mit einem sehr hohen Detailgrad?“. Das war unsere Einstellung zu den Dingen, auf die wir uns konzentriert haben. Ich bin sehr zufrieden damit, wie sich das Spiel entwickelt hat, wie es aussieht, wie es sich anfühlt und wie es sich spielt.
GameRadio.de: Planen Sie die Serie fortzusetzen? Vielleicht mit einem „Fallout 4“?
Pete Hines: Auf jeden Fall! Wir haben uns die Rechte an der Serie gekauft, so dass “Fallout” nun uns gehört und wir die Reihe fortsetzen können. Wir wollten nicht nur ein Spiel machen und dann damit abschließen. Wir wollen daraus eine Serie machen, zu der wir immer wieder zurückkehren können, um in Zukunft weitere Spiele zu machen. Aber in ferner Zukunft. Zuerst wollen wir „Fallout 3“ veröffentlichen.
GameRadio.de: Warum haben Sie keinen Mehrspieler-Modus ins Spiel integriert?
Pete Hines: Viele Spiele, die wir bisher gemacht haben, waren auf Einzelspieler ausgelegt. Ebenso wie “The Elder Scrolls” ist auch “Fallout” ein Singleplayer-only Titel. Jedes Mal, wenn man einen Mehrspieler- oder Koop-Modus integriert, ist das wieder ein weiteres Feature, auf das sich das Team konzentrieren muss. Wir wollten das bestmögliche Spiel machen. Der einzige Weg, dies zu bewerkstelligen, war jedoch ein reiner Singleplayer-Titel, bei dem wir uns nur darauf konzentrieren konnten. Mit einem Mehrspieler-Modus hätten wir bedenken müssen, was passiert, wenn man mit einem Freund spielt, wie viele Gegner dann auftauchen müssten, wie stabil die Framerate bleibt etc… Also haben wir uns vorgenommen, uns nur auf eine Sache zu konzentrieren und diese dafür so gut wie möglich umzusetzen.
GameRadio.de: Ich habe “Fallout 3” gestern angespielt und dabei einige gewalthaltige Szenen gesehen, abgetrennte Köpfe beispielsweise. Werden Sie die deutsche Version des Spiels schneiden müssen?
Pete Hines: Das steht noch nicht fest. Wir halten eigentlich nichts davon, öffentlich über die Unterschiede der englischen, deutschen oder australischen Versionen zu sprechen. Wir werden sicherstellen, dass das Spiel in Deutschland veröffentlicht wird. Eine Diskussion über die möglichen enthaltenen Änderungen wollen wir jedoch nicht führen.