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LEGEND: HAND OF GOD
 Interview von Christoph Kirchner (24.09.2006) Artikel-Feed (RSS) abonnieren
Genre:Rollenspiel Publisher:dtp
Termin:12. Oktober 2007 Entwickler:Master Creating



Mit "Restricted Area" machte Master Creating 2004 erstmals auf sich aufmerksam. Mit "Legend: Hand of God" könnte dem Hamburger Entwickler 2007 der endgültige Durchbruch gelingen. Dank einer wunderschönen Optik, frischer Ideen, einem interessanten Konzept und viel Liebe zum Detail rüttelt "Legend" nämlich gefährlich am Thron von "Diablo 2". Wir haben uns mit Lead Game Designer Jan Beuck über das kommende Action - RPG unterhalten.


"Master Creating" ist sicher noch nicht jedem Leser ein Begriff. Würdest du dich und euer Studio kurz vorstellen?


Mein Name ist Jan Beuck und ich bin Lead Game Designer bei Master Creating.

Die Master Creating GmbH ist ein führender Entwickler für Computer- und Next Generation Konsolenspiele mit Sitz in Hamburg. Martin Jässing, unser Technical Director, und ich haben das Unternehmen 2001 gegründet und zusammen unser Erstlingswerk „Restricted Area“ entwickelt.


"Legend - Hand of God" - Wie seid ihr eigentlich auf den Namen gekommen?

Wir haben zusammen mit unserem Publisher dtp/ANACONDA lange über den Titel beratschlagt: „Legend - Hand of God“ war für alle Beteiligten der ideale Titel.

„Legend - Hand of God“ beschreibt sowohl mit dem Haupt- als auch dem Untertitel bildhaft und passend, worum es in dem Spiel geht: Eine epische Fantasygeschichte, mit einem starken Helden der zur letzten Hoffnung seines Ordens und schließlich zur Legende wird – „Legend - Hand of God“ passt einfach perfekt.


Wie lange schraubt ihr schon an "Legend"?

„Legend“ befindet sich im Grunde genommen schon seit kurz nach der Fertigstellung von „Restricted Area“ in Entwicklung, also seit November 2004. Zunächst haben wir ein ganzes Jahr in die Entwicklung der Technik für das Spiel investiert, um eine Engine speziell für Action-RPGs auf die Beine zu stellen, die in der Lage ist im Genre Maßstäbe zu setzen. Parallel haben wir aber auch sofort mit der so genannten Preproduction begonnen und uns Gedanken über die Story und die Welt gemacht, damit alles mehr Hand und Fuss hat als bei vielen anderen Spielen. Der Übergang zur eigentlichen Erstellung des Spiels war dabei fließend, obwohl wir durch den Vertragsabschluss mit dtp natürlich von einem Tag auf den anderen mehr Geld zur Verfügung hatten und somit seitdem schneller arbeiten können.

Master Creating ist für das Projekt stark gewachsen – zum einen gibt es jetzt ein Grafikstudio in Sofia, Bulgarien, wo momentan 21 Künstler an der Grafik und den Cinematics von „Legend“ feilen. Zum anderen wurden externe Künstler aus dem Filmbereich engagiert. Möglich macht dies ein im Vergleich zu „Restricted Area“ um das 10-fache gesteigerte, 7-stellige Budget – das „Legend“ auch zum mit Abstand teuersten Spiel macht, dass je in Hamburg entwickelt wurde.


Die Konkurrenz schläft bekanntlich nicht. "Diablo 2" ist immer noch ein Dauerbrenner, das vor kurzem erschienene "Titan Quest" verkauft sich gut. Nehmen wir an, ein Spieler muss sich zwischen eurem, und den Konkurrenztiteln entscheiden. Warum gerade "Legend"?

Ein Bereich, in dem wir uns von der Konkurrenz abheben wollen ist ganz klar die Technik: Es ist unser erklärtes Ziel und wir haben nach aktuellen Stand auch die berechtigte Hoffnung, dass „Legend“ bei Release das schönste Action-Rollenspiel sein wird das es jemals gab!

Außerdem erzählt „Legend“ eine fesselnde Story, mit Charakteren, die den Spielern ans Herz wachsen, und dynamischen Dialogen. Unser Ziel ist es, hier das Beste von Rollenspielen mit dem Besten von Action-Rollenspielen zu verbinden.


Kommen wir kurz zur Story. Um was geht es in "Legend" eigentlich?

Die Story ist natürlich das Herzstück eines Rollenspiels. Deswegen haben wir dir Storyline für „Legend“ gemeinsam mit der erfahrenen amerikanischen Autorin Susan O`Connor entwickelt, die schon für Activision, Atari, Disney, EA, Microsoft, Sony, THQ, Ubisoft und Vivendi Universal gearbeitet hat.

Vor langer Zeit wurde das Land von „Legend“ von Dämonen heimgesucht. Der legendäre Held Targon konnte sie mit Hilfe der Elfen und Zwerge zurückschlagen. Durch heilige Magie wurde das Tor, aus dem sie gekommen waren, versiegelt. Um das Siegel aufrecht zu erhalten, gründete Targon den „Orden der heiligen Flamme“. Das alles geschah vor langer Zeit. Das Siegel wird durch die heilige Flamme am Leben gehalten, die die Paladine im Inneren des Klosters bewachen.

Als Kind vor dem Kloster ausgesetzt, wirst Du von den Paladinen aufgenommen und als einer der ihren großgezogen, obgleich eigentlich nur Kindern von adligem Blut der Zugang zu dem Orden gestattet war. In der Nacht bevor ein Adept, ein Auszubildender der Paladine, zu einem vollwertigen Mitglied der Ordens und selbst zu einem Paladin wird, musst Du auf der Bergkapelle alleine eine Nacht lang beten, um Dir Deiner kommenden Pflichten bewusst zu werden. Erst wenn der erste Sonnenstrahl durch die Fenster der Kapelle fällt, kannst Du als Paladin die Kapelle verlassen und den langen Weg zurück ins Kloster im Tal antreten. Eben jene Nacht steht vor unserem Helden. Doch sie verläuft anders als geplante...

Einen kleinen Ausblick darauf zeigt unser Games Convention Teaser, der inzwischen als HD Version von unserem Server gedownloadet werden kann:

GC Teaser downloaden


Legt ihr Wert auf eine gut erzählte Geschichte, oder zählt für euch hauptsächlich gelungenes Gameplay?

In einem hervorragenden Spiel formen eine gute Geschichte und erstklassiges Gameplay eine Einheit, deswegen legen wir auf beides großen Wert. Gerade bei einem Rollenspiel ist die Qualität der Story natürlich ein ganz entscheidendes Kriterium, aber das Wichtigste an einem Spiel ist, dass es Spaß macht.


Lass uns ein paar Worte über das Kampfsystem und die Charakterentwicklung verlieren. Werden sich beide Elemente von anderen Titeln des Genres unterscheiden oder gar abheben? Zu Anfang des Spiels können wir uns erst einmal nicht für eine Klasse entscheiden. Wie kamt ihr zu dieser Entscheidung, und wird es dennoch genug Freiraum zur Charakterentwicklung geben?

Das besondere am Kampfsystem von „Legend“ ist die spektakuläre Darstellung der Kämpfe, gepaart mit einer einfachen und intuitiven Bedienung. In anderen Action-Rollenspielen laufen Kämpfe immer wieder gleich ab. Der Gegner – ob groß oder klein – wird immer auf dieselbe Weise bekämpft. Dadurch wirken die Kämpfe oft sehr eintönig, aus einem spannenden Duell wird ein Wertevergleich.

Eines unser größten Anliegen ist es deshalb dies zu ändern – und zwar mit Hilfe des Cinematic Combat Systems. Es sorgt für cineastische, choreographiert aussehende und gleichzeitig hochdynamische Kämpfe. Es realisiert zum einen die Größe des Gegners – auf kleine Gegner wie Goblins kann man von oben draufhauen, diese müssen springen um den Helden an einer empfindlichen Stelle zu erwischen. Bei einem überdurchschnittlich großen Gegner dreht sich der Spieß um – plötzlich müssen wir springen und blocken können wir bei diesen wuchtigen Attacken auch vergessen – da hilft nur ausweichen. Manche Gegner sind 3x so groß wie der Held – andere sogar größer als der Bildschirm! Und damit kommen wir auch zum zweiten wichtigen Punkt: Wird jemand angegriffen und hat einen Schild, blockt er auch mit dem Schild. Hat er ein Schwert, pariert er. Hat er eine Axt muss er versuchen auszuweichen. Dadurch entsteht je nach Bewaffnung ein völlig unterschiedlicher Kampfstil, der außerdem noch die Entscheidungen des Spielers im Bereich Attribute und Skills repräsentiert.

Die Charakterentwicklung setzt nämlich nicht auf herkömmliche, feste Charakterklassen, die man bei Spielbeginn wählt, sondern man kann seinen Charakter im Laufe des Spiels sehr frei entwickeln. Man kann den Helden dabei in ganz unterschiedliche Richtungen bewegen: Wahlweise orientiert man sich stark Richtung Kampf und entwickelt einen schwer ausgerüsteten Krieger, oder man setzt ganz auf Magie, trägt leichte Roben und schleudert Feuerbälle. Aber man kann auch eine Mischung aus beidem spielen, sich nur auf bestimmte Waffengattungen konzentrieren und vieles mehr. In Verbindung mit den verschiedenen Magiedisziplinen ergeben sich dadurch viele interessante Kombinationen, z.B. flammende Schwerter, wenn man Feuermagie und Schwertkampf beherrscht oder Eispfeile, wenn man Fernkampf und Eismagie bevorzugt.


Trotz der viel versprechenden Optik verzichtet ihr auf eine Verfolger oder gar Egoperspektive. Warum eigentlich?

Man kann in „Legend“ die Kamera frei um den Helden herum drehen und zoomen, wir haben uns aber bewusst gegen andere Perspektiven entschieden. Der Blick leicht schräg von oben bietet einfach die maximale Übersicht und ist für den Spieler sofort vertraut.

In einer 3rd Person oder Egoperspektive funktioniert außerdem die Maussteuerung nicht mehr, man muss die Figur dann mit der Tastatur lenken. Das finden wir auf Dauer schlicht zu anstrengend, denn Actionrollenspiele spielt man traditionell auch mal länger am Stück und um sich am Ende eines langen Tages von der Arbeit zu entspannen.


Der Reiz eines "Diablo" sind vor allem die zufallsgenerierten Level. Was hat euch dazu bewegt, auf dieses Feature zu verzichten? Leidet darunter nicht die Wiederspielbarkeit?

Wir haben uns in der Tat dazu entschieden, die Dungeons in „Legend“ doch zufällig zu generieren - während die Außenwelt wie bisher geplant vollständig von Hand gebaut wird.
Wir finden es sehr wichtig Feedback von der Presse und den Fans zu berücksichtigen und gegebenenfalls sofort umzusetzen – und in solchen Fällen nicht auf ein Addon oder einen potentiellen zweiten Teil zu verweisen. Dadurch bietet „Legend“ jetzt das Beste von beidem: Eine handgebaute, detailreiche Oberwelt und immer wieder andere, zufallsgenerierte Dungeons für einen sehr hohen Wiederspielwert.


"Legend" glänzt durch einige innovative Elemente: Was hat es beispielsweise mit dem "Lichtgeist" auf sich?

Statt eines Mousecoursors steuert man einen kleinen Lichtgeist bzw. eine Fee, die aber nicht nur als Mauszeiger in der Spielwelt dient, sondern auch als Lichtquelle. Dank dynamischer Echtzeit-Beleuchtung ermöglicht das sehr effektvolle Schattenspiele. Diese Fee ist gleichzeitig fester Bestandteil der umfangreichen Story und fungiert als Sidekick für den Helden. Sie hat auch noch andere Funktionen, aber die darf ich noch nicht verraten…


Euer Spiel wird die "Ageia Physix Karten" unterstützen. Kommt dieses Feature dem Gameplay zugute, oder sollte man das Ganze dann doch eher als optische Dreingabe betrachten?

Ja, das ist korrekt. Wir verwenden die AGEIA PhysX Engine (die zum Beispiel auch von der UNREAL Engine 3 verwendet wird) und unterstützen auch explizit die PhysX Karten.
Diese Karten werden jedoch zum Spielen keineswegs benötigt und werden in „Legend“ auch keine höheren Frameraten erreichen. Die Physikberechnung ohne Karte wird bereits besser sein als sie es mit einer anderen Phsikengine geworden wäre - wir haben alles ausprobiert und PhysX ist auch auf Softwarebasis die unserer Meinung nach beste Physikengine!

Allerdings erlaubt eine Karte uns die Physik exakter zu berechnen, was zu realistischerer Interaktion mit der Umgebung führt. Und realistische Interaktion ist ja genau das, worum es bei Physikengines geht. Das Gameplay wird sich dadurch aber nicht wirklich ändern – das wäre unfair, jeder soll die gleichen Chancen haben wie seine Freunde.


2D Iso-Optik und Dudelmusik sind out. Wie viel Wert legt ihr auf die grafisch wie akustische Präsentation von "Legend"?

Unsere „Master Engine“, die wir speziell für die Bedürfnisse von Action-Rollenspielen entwickelt und optimiert haben, beherrscht alle wichtigen Features aktueller und kommender Shooter-Highlights, wie High Dynamic Range Lighting, Vertex- und Pixelshader 3, Normal und Specular Mapping und vieles mehr. Eine einzigartige Schattentechnik erlaubt außerdem extrem schnelle Dynamic Soft Shadows mit Self-Shadowing und Percentage Closer Filtering, deren Qualität bisher unerreicht ist.

Auch die Animationen können sich sehen lassen, dank Motion Blending, B-spline und Inverse Kinematics, wie die Presse ja schon in der Games Convention Version bewundern konnte.

Für den Soundtrack haben wir Dynamedion verpflichten können, mit denen wir schon bei „Restricted Area“ zusammen gearbeitet haben und die einen ausgezeichneten Trackrecord haben (u.a. Spellforce 1 und 2). Ich bin sicher, dass sie sich mit dem Soundtrack zu „Legend – Hand of God“ selbst übertreffen werden.


Kannst du uns bereits etwas über den Umfang eures Spiels verraten? Wie lange wird man ungefähr zum Durchspielen brauchen?

Ein durchschnittlicher Spieler wird für die Hauptstory 25-30 Stunden brauchen – plus Nebenquests.


Plant ihr die Veröffentlichung einer Demo?

Klar werden wir eine Demo veröffentlichen, wann genau steht aber momentan noch nicht fest.


Lass uns gegen Ende zur berüchtigten Releasefrage kommen... Ab wann wird der Titel in den Händlerregalen stehen?

Im Sommer 2007 wird es soweit sein, also inzwischen in weniger als einem Jahr. Man kann sich also schon mal anfangen zu freuen... ;-)


Nichts ist schlimmer, als ein staubtrockenes Interview. Lass uns ein wenig Humor in die Konversation bringen: Hattet ihr schon einmal eine besonders witzige Situation bei der Entwicklung von "Legend"?

Haben wir – zum Glück – jede Menge. Da wir oft bis spät in Nacht arbeiten und Konzentration sowie Sprachniveau dann automatisch irgendwann abfallen haben wir eine eigene Liste für den Fall das jemand mal totalen Unsinn redet. Leider ist das meiste irgendwie Situationskomik oder so politisch unkorrekt, dass man es nicht einmal im Internet schreiben darf… Naja gut, einen kleinen Einblick kann ich jetzt wohl nicht mehr verhindern… ;-)

Claus: "So ein Scheiterhaufen wäre doch nett. Mit drei verkokelten Hexen drauf. Damit man mal schöne Rauchpartikel einsetzten kann. Köhlerhaufen sind eigentlich zu langweilig..."
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Jan: "Gibt es irgendwas das keine Probleme schafft? Dann hätte ich gerne 2 davon."
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Martin: "Kümmer’ dich nicht drum!"
Jan: "Schon erledigt."
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Martin: "Widersprich mir nicht dauernd!"
Jan: "ICH WIDERSPRECH DIR NICHT!"
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Martin: "Das bei Matrizen das Assoziativgesetz nicht gilt ist echt asozial!"
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Henrik: "Schleichen ist Gay!"

Okay, das letzte ist vielleicht auch schon politisch inkorrekt. ;-)
Den Rest lass ich also lieber weg. Obwohl, eines hätte ich noch:

Martin: "ES GIBT EINE SACHE DIE GANZ WICHTIG IST!!! … Ne, doch nicht."


Nehmen wir an, ihr hättet bei der Entwicklung von "Legend" unbegrenztes Budget: Welches unbezahlbare Feature würdest du sofort einbauen?

Dann gäbe es den Film zum Spiel gratis auf DVD dazu.

Die meisten coolen Features sind zum Glück eine Frage der Zeit und der Kreativität – und nicht des Geldes. Was kostet eine Fee als Mauscoursor? Gar nichts, man muss nur auf die Idee kommen und das Talent haben, die dynamische Lichtberechung spektakulär in Szene zu setzen.

Käuflich ist nur eine gute Umsetzung (viele Grafiker, ein Orchester etc.) und dafür haben wir diesmal zum Glück Geld genug, denn dtp weiß wie viel Potential in „Legend“ steckt.


Gibt es noch etwas, das du den Wartenden Fans unbedingt mitteilen willst? Hier ist deine Chance:

Ich freue mich, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt dieses Interview zu lesen und hoffe dass es Euch gefallen hat. Falls Ihr selbst Fragen habt, schaut doch mal im offiziellen „Legend“ Forum vorbei:

Zum Forum


Vielen Dank für deine Zeit.

Ich danke euch für das Interview!





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Action - RPG mit Fantasy Setting
Cinematic Combat System
Iinnovative Elemente (Lichtgeist)
zeitgemäße3D Optik
zufallsgenerierte Dungeons
Spielzeit: 25 bis 30 Stunden


Offizielle Website:
 legend.de

Fansites:
 legend-world
 legend-handofgod

Weitere Links:
 GC-Teaser



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